Spieleentwicklung ist teuer. Das weiß jeder.
Schnell summieren sich Kosten für Programmierung, Server, Werbung/Marketing, Support sowie Verwaltung schon bei überschaubaren Projekten jährlich auf hohe sechsstellige Summen.
Diese Kosten müssen natürlich wieder eingespielt werden. Free to play online-Games bieten deshalb ihren Spielern „Premium“-Inhalte gegen Echtgeld an.
So auch Call of War, der Nachfolger bzw. eine Weiterentwicklung des etwas in die Jahre gekommenen Supremacy 1914. Bewährtes wurde übernommen und mit neuen Elementen sowie verbesserter Grafik aufgepeppt. Eigentlich eine gute Voraussetzung, das Game ebenso zu einem Erfolg zu führen wie sein „Vorgänger“.
Selber bin ich erst seit kurzem auf „Call of War“ gestoßen. Als langjähriger Fan von Strategie- und Aufbauspielen – insbesondere mit militärischem Hintergrund – gefiel mir das Konzept sowie die Umsetzung des noch frühen Stadiums befindlichen Spiels auf Anhieb.
Und für solche Spiele setzte ich gerne neben Begeisterung und Zeit auch Geld ein, solange eine Bedingung erfüllt wird: Ich werde nicht genötigt, Geld zu investieren, sondern eher freiwillig „motiviert“. Das heißt: Ich „muss“ nicht, sondern ich „will“ Geld ausgeben.
Wobei wir beim Thema wären: „Pay to win“. Für diesen Begriff gibt es noch keine einheitliche Definition. Auch nicht auf Wiki. Im Allgemeinen sprechen die meisten Stimmen von „pay to win“, sobald die Vorteile durch kostenpflichtige Inhalte so groß werden, dass sie nicht mehr durch „Skill“ oder Zeiteinsatz von „free playern“ kompensiert werden können.
Oder anders ausgedrückt: Nur wer Geld ausgibt bzw. mehr investiert, hat reelle Chancen auf den Sieg.
Werfen wir somit mal einen Blick auf die wichtigsten „Premium“-Inhalte von Call of War.
Ich höre jetzt schon die entsetzten Stimmen wie „ich habe ohne Gold schon zweimal Spieler geplättet, die selber mit Gold gespamt haben“ oder „Die vorhandenen Premiumfunktionen müssen eben sein, weil der Spieleanbieter eben genug Einnahmen erzielen muss“.
Dem Einen sei gesagt, dass es natürlich immer möglich ist, als erfahrener/gut geskillter Spieler Noobs zu vermöbeln. Aber sobald zwei Spieler mit vergleichbarem Skill aufeinander treffen, sind z.B. 20 EUR Goldeinsatz (das können je nach Angebot über 100.000 Goldmünzen sein) auf einer Seite fast unmöglich zu kompensieren, wenn die andere Seite ganz auf das glänzende Metall verzichtet.
Zu der Art der Einnahmequellen ist meine Meinung: Ja, es muss tatsächlich Premiumfunktionen geben, die für Spieler so lukrativ sind, dass sich die Entwickler und deren Chefs durch deren Einnahmen ihre Brötchen davon kaufen können und am Ende noch genug übrig bleibt, um sich ein Abendessen in der Hamburger Altstadt zu gönnen.
Die Frage stellt sich allerdings nach dem Konzept der Premiuminhalte.
Momentan möchte ich den Stand mit einem Schachspiel vergleichen, indem es möglich ist, für 2 EUR zwei Züge hintereinander zu machen, für 5 Euro könnte man den gegnerischen Springer aus dem Spiel nehmen. Die Dame wäre dann immerhin schon 20 Taler wert.
Das an sich faszinierende Spiel wäre eine einzige Farce.
Was für ein Reiz hat es, einen Gegner zu schlagen, den man durch Geldeinsatz (also legales Cheaten) vorher entscheidend schwächen konnte? Für mich keinen.
Und ich behaupte mal, dass die Mehrzahl aller User (bis vielleicht auf diejenigen, die ihr Ego undbedingt durch bezahlte Siege befriedigen wollen) darüber ähnlich denken.
Alle beteiligten Spieler müssen eine vergleichbare Chance auf den Sieg haben. Egal ob mit oder ohne Geldeinsatz. Ein Spiel kann nur gut sein bzw. werden, wenn genau diese Bedingung erfüllt ist.
Das bedeutet aber auch, dass ein gutes Premiumkonzept genauso wichtig ist, wie das Spiel selber. Es muss genügend Spieler motivieren Geld zu investieren, darf aber gleichzeitig nicht die Chancengleichheit aushebeln.
Ja, diese Konzepte gibt es. Und sie sind mittlerweile immer öfters anzutreffen.
Viele dieser Anbieter haben damit großen Erfolg und scheffeln ihre verdienten Millionen.
Sie basieren auf die Motivation, durch mehr Spielen weitere Erfolge / Level / Waffen / Truppen / Gebäude freizuschalten, anstatt auf dem Schlachtfeld/Karte/was auch immer unfaire Vorteile zu erkaufen.
Die Gegner werden anhand ihrer erzielten Erfolge gegeneinander gematcht. So dass Einsteiger gegen Einsteiger und Profis gegen Profis jeweils auf dem Niveau des erreichten Levels spielen.
Durch Premiumfunktionen ließe sich zwar die Geschwindigkeit der Fortschritte beeinflussen, aber durch das Matchmaking bliebe die Chancengleicheit bestehen.
Deshalb mein Apell an das bytro Labs-Team:
Streicht das von Supremacy kopiere Premium-System aus Euren Köpfen. Es hat vielleicht vor 5 Jahren funktioniert, macht aber aus Eurem neuen wirklich gelungenem „Baby“ einfach ein schlechtes Game. Ist das denn wirklich Euer Anspruch? Schaut über den Tellerrand und installiert Funktionen, die die Spieler motivieren=belohnen, immer weiter und mehr zu spielen, um weitere Features nutzen zu können.
Gerade viele Spieler, die ohne Geldeinsatz spielen (das sind gewöhnlicher Weise ca. 90%!), quitten nicht das Game, weil sie ohnehin chancenlos sind, sondern bleiben ebenfalls länger am Ball. Und deren Konvertierungsrate im weiteren Verlauf zu „Bezahl-Spielern“ zahlt sich am Ende für Euch doppelt aus.
Macht aus „Pay to Win“ ein „Play to Win“.
Schnell summieren sich Kosten für Programmierung, Server, Werbung/Marketing, Support sowie Verwaltung schon bei überschaubaren Projekten jährlich auf hohe sechsstellige Summen.
Diese Kosten müssen natürlich wieder eingespielt werden. Free to play online-Games bieten deshalb ihren Spielern „Premium“-Inhalte gegen Echtgeld an.
So auch Call of War, der Nachfolger bzw. eine Weiterentwicklung des etwas in die Jahre gekommenen Supremacy 1914. Bewährtes wurde übernommen und mit neuen Elementen sowie verbesserter Grafik aufgepeppt. Eigentlich eine gute Voraussetzung, das Game ebenso zu einem Erfolg zu führen wie sein „Vorgänger“.
Selber bin ich erst seit kurzem auf „Call of War“ gestoßen. Als langjähriger Fan von Strategie- und Aufbauspielen – insbesondere mit militärischem Hintergrund – gefiel mir das Konzept sowie die Umsetzung des noch frühen Stadiums befindlichen Spiels auf Anhieb.
Und für solche Spiele setzte ich gerne neben Begeisterung und Zeit auch Geld ein, solange eine Bedingung erfüllt wird: Ich werde nicht genötigt, Geld zu investieren, sondern eher freiwillig „motiviert“. Das heißt: Ich „muss“ nicht, sondern ich „will“ Geld ausgeben.
Wobei wir beim Thema wären: „Pay to win“. Für diesen Begriff gibt es noch keine einheitliche Definition. Auch nicht auf Wiki. Im Allgemeinen sprechen die meisten Stimmen von „pay to win“, sobald die Vorteile durch kostenpflichtige Inhalte so groß werden, dass sie nicht mehr durch „Skill“ oder Zeiteinsatz von „free playern“ kompensiert werden können.
Oder anders ausgedrückt: Nur wer Geld ausgibt bzw. mehr investiert, hat reelle Chancen auf den Sieg.
Werfen wir somit mal einen Blick auf die wichtigsten „Premium“-Inhalte von Call of War.
- Ressourcen: Bis auf Arbeitskraft lassen sich alle Ressourcen in beliebiger Menge mit der Goldwährung erwerben.
- Forschungszeit: Neue Truppen/Level lassen sich schneller bzw. instand erforschen.
- Bauzeit für Gebäude und Truppen lassen sich verkürzen bzw. auf „Null“ reduzieren.
- Die Moral von eigenen und fremden Gebäuden/Einheiten lassen SOFORT sich auf Max. erhöhen bzw. auf null dezimieren.
- Sämtliche Truppen (und momentan eingeschlagene Wege) des Gegners können aufgedeckt werden.
- Man erhält eine genaue Übersicht über die Finanzen sowie die politischen Beziehungen eines „Kandidaten“.
- Ein Gegner greift meine Stadt mit doppelter Übermacht an. Ich greife zu „Gold“ und produziere instand einen Bunker sowie zwei Paks. Die 3 naheliegenden Infantrieeinheiten lasse ich im Gewaltmarsch zu meiner Stadt maschieren und „repariere“ alle Truppen auf 100%. Um ganz sicher zu gehen, decke vorher noch alle seine Truppen auf, um ev. Nachschubwege einsehen zu können.
- Ich falle mit einer Panzerarmee in das Gebiet meines türkischen Gegners ein. Natürlich nicht, ohne vorher seine gesamte Karte inkl. Truppen ausspioniert und mich über seine Bündnisse informiert zu haben. Nach der Eroberung von Istanbul möchte ich nach Asien übersetzen.
Schon die ersten schnellen anrückenden Verteidigungstruppen des Türken würden meinen Konvoi stark dezimieren. Deshalb baue ich mit „Gold“ schnell einen Flughafen, der es erlaubt, meine taktischen Bomberstaffeln zur Deckung nachrücken zu lassen. Um den Fliegern noch mehr Reichweite und Durchschlagskraft zu verschaffen, beende ich noch eben schnell deren laufende Forschung für den Levelaufstieg. - Analoge Szenarios mit Atomwaffen überlasse ich der Fantasie des Lesers.
Ich höre jetzt schon die entsetzten Stimmen wie „ich habe ohne Gold schon zweimal Spieler geplättet, die selber mit Gold gespamt haben“ oder „Die vorhandenen Premiumfunktionen müssen eben sein, weil der Spieleanbieter eben genug Einnahmen erzielen muss“.
Dem Einen sei gesagt, dass es natürlich immer möglich ist, als erfahrener/gut geskillter Spieler Noobs zu vermöbeln. Aber sobald zwei Spieler mit vergleichbarem Skill aufeinander treffen, sind z.B. 20 EUR Goldeinsatz (das können je nach Angebot über 100.000 Goldmünzen sein) auf einer Seite fast unmöglich zu kompensieren, wenn die andere Seite ganz auf das glänzende Metall verzichtet.
Zu der Art der Einnahmequellen ist meine Meinung: Ja, es muss tatsächlich Premiumfunktionen geben, die für Spieler so lukrativ sind, dass sich die Entwickler und deren Chefs durch deren Einnahmen ihre Brötchen davon kaufen können und am Ende noch genug übrig bleibt, um sich ein Abendessen in der Hamburger Altstadt zu gönnen.
Die Frage stellt sich allerdings nach dem Konzept der Premiuminhalte.
Momentan möchte ich den Stand mit einem Schachspiel vergleichen, indem es möglich ist, für 2 EUR zwei Züge hintereinander zu machen, für 5 Euro könnte man den gegnerischen Springer aus dem Spiel nehmen. Die Dame wäre dann immerhin schon 20 Taler wert.
Das an sich faszinierende Spiel wäre eine einzige Farce.
Was für ein Reiz hat es, einen Gegner zu schlagen, den man durch Geldeinsatz (also legales Cheaten) vorher entscheidend schwächen konnte? Für mich keinen.
Und ich behaupte mal, dass die Mehrzahl aller User (bis vielleicht auf diejenigen, die ihr Ego undbedingt durch bezahlte Siege befriedigen wollen) darüber ähnlich denken.
Alle beteiligten Spieler müssen eine vergleichbare Chance auf den Sieg haben. Egal ob mit oder ohne Geldeinsatz. Ein Spiel kann nur gut sein bzw. werden, wenn genau diese Bedingung erfüllt ist.
Das bedeutet aber auch, dass ein gutes Premiumkonzept genauso wichtig ist, wie das Spiel selber. Es muss genügend Spieler motivieren Geld zu investieren, darf aber gleichzeitig nicht die Chancengleichheit aushebeln.
Ja, diese Konzepte gibt es. Und sie sind mittlerweile immer öfters anzutreffen.
Viele dieser Anbieter haben damit großen Erfolg und scheffeln ihre verdienten Millionen.
Sie basieren auf die Motivation, durch mehr Spielen weitere Erfolge / Level / Waffen / Truppen / Gebäude freizuschalten, anstatt auf dem Schlachtfeld/Karte/was auch immer unfaire Vorteile zu erkaufen.
Die Gegner werden anhand ihrer erzielten Erfolge gegeneinander gematcht. So dass Einsteiger gegen Einsteiger und Profis gegen Profis jeweils auf dem Niveau des erreichten Levels spielen.
Durch Premiumfunktionen ließe sich zwar die Geschwindigkeit der Fortschritte beeinflussen, aber durch das Matchmaking bliebe die Chancengleicheit bestehen.
Deshalb mein Apell an das bytro Labs-Team:
Streicht das von Supremacy kopiere Premium-System aus Euren Köpfen. Es hat vielleicht vor 5 Jahren funktioniert, macht aber aus Eurem neuen wirklich gelungenem „Baby“ einfach ein schlechtes Game. Ist das denn wirklich Euer Anspruch? Schaut über den Tellerrand und installiert Funktionen, die die Spieler motivieren=belohnen, immer weiter und mehr zu spielen, um weitere Features nutzen zu können.
Gerade viele Spieler, die ohne Geldeinsatz spielen (das sind gewöhnlicher Weise ca. 90%!), quitten nicht das Game, weil sie ohnehin chancenlos sind, sondern bleiben ebenfalls länger am Ball. Und deren Konvertierungsrate im weiteren Verlauf zu „Bezahl-Spielern“ zahlt sich am Ende für Euch doppelt aus.
Macht aus „Pay to Win“ ein „Play to Win“.
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