Mein EINHEITEN GUIDE

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    • Mein EINHEITEN GUIDE

      Ich werde hier mal nach und nach ein paar Einheiten beschreiben. Fühlt Euch bitte frei zu kommentieren, zu ergänzen, zu korrigieren und selbst hier Einheiten zu beschreiben.

      Wer auf der Suche nach "der Besten Einheit im Spiel" ist, der achte darauf, welche er nach dem "Stein, Papier Schere Prinzip" am meisten und am effektivsten einsetzt. Das kann von Spieler zu Spieler unterschiedlich sein.
      Wer in die Zukunft sehen will, sollte die Geschichte Kennen !

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    • Panzerwagen

      "Pain in the Ass" >>> Der Späh.- bzw. Panzerwagen:<<< <3


      eignet sich für :

      - unbewachte Frontprovinzen zu Erobern bzw. jene die von Fliegern geräumt wurden.
      - Vorrückenden Verbände zu umfahren und das Land hinter ihnen zurück zu erobern.
      - An Küsten und auf Inseln nach Konvois zu schauen.
      - Sich im "Sprintmodus" zu bewegen, da der prozentuale
      Geschwindigkeitsgewinn hier sehr hoch ist, insbesondere im offenen
      Gelände und verlorene TP nicht so schlimm wiegen, da ich mit dem eh
      kaum angreife (s.u.)
      - den Lockvogel zu spielen.
      - "Terroreroberungen" im feindlichen Kernland.
      - aufgrund der extremen Sichtweite, Landgrenzen überwachen, ohne selbst gesehen zu werden.
      - INf insbesondere Milizen im offenem Gelände bekämpfen.
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    • Panzerjäger

      Der Fels in der Brandung >>> Die Panzerjäger <<<


      Panzerjäger haben ne menge von Hps, sehr gute Panzerabwehr und sind da
      am besten wo Panzer die schlimmste Bedrohung darstellen. Bei der
      strategischen Verteidigung von offenem Gelände. Im laufe der
      technologischen Entwicklung werden sie sogar recht flott und es lohnt
      sie dann mit mob. Artilerie oder mob. Flaks zu kombinieren.
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    • Mob.-/Mech. Infanterie

      "Flexible Response" >>> Mob/Mech. Inf<<< 8o

      Ich habe hier mal beide Einheiten zusammen aufgeführt, da sie im Prinzip beide die selbe Funktionen erfüllen, mit dem Unterschied, das Mech. INf. nicht als INf. sondern als Panzer bei der Verteidigung zählen. Wobei beide keine Abzüge in Städten haben wie z.B. Panzer !

      Beide sind zwar teuer und anspruchsvoll in der Herstellung, aber
      meiner Meiunugn nach (im gegensatz zu milizen und paks) bestens
      geeignet Städte zu verteidigen. Das erfordert
      nämlich, denke ich vor allem Mobilität, wenn man felxibel auf
      Bedrohungen reagieren will. Ausserdem habe ich in den Kernstädten, wo
      ich die ggf brauche den besten Nutzeneffekt für aktivierte lvl 3
      Kasernen was die Arbeitskraft betrifft. Auch wenn ich keine INf da baue
      lass ich die wenns irgend geht aktiviert, weil die ja die
      Produktionsgeschwindigkeit enorm pushen.
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    • Mobile Artillerie

      "Faust Gottes" >>>Mob. Art.<< X/

      Gut geeigent als Angriffswaffe der Panzerjäger bzw. als Begleitung der mittleren Panzer. Für leichte Panzer zu langsam für schwere Panzer zu schnell. Artiellerie sollte bei Nahkämpfen ganz allgemein hinter der kämpfenden Truppe separat gestellt werden, da sie im Fernkampf nützlicher ist als im Nahkampf und auch nur ein rellativ "dünnes Hemd" von 10 TP hat. (nromale Arti hat sogar nur 5 !)

      Wenn der Druck des Feindes, speziel bei Gps´s zu hoch wird und genug HInterland vohanden, man zudem noch Zeit für manuelle AKtionen und "Heeresleitung" hat, empfiehlt sich die Hunnentaktik (geht nur mit HL Feuereinstellung /aggressives Feuern) weil die Mob Art dann aus der Bewegung feuert.

      >>> Die Hunnentaktik ! <<< :tumbleweed:
      Hier die Lösung mit jedem noch so bösen Stack fertig zu werden. Vorrausgesetzt, genug
      Hinterland vorhanden. Einfach mit mob arti vor dem Feind herfahren und ihn
      ständig beschiessen. Zu beachten das man nicht nur vor Ihm herfährt
      sondern auch mit nem Späher hinter ihm um die Länder die er erobert
      gleich zurück zuerobern, damit das Tempo stimmt.

      Sollte man nur machen wenn man dabei ist !
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    • Kanonenfutter >>>Milizen<<< :cursing:

      Milizen sind schnell gebaut, schnell upgegradet, haben 75 % (!) Kampfbonus im Wald und sind kostengünstig sowohl in der Herstellung wie auch im Unterhalt. Ausserdem sind sie die einzige Einheit die keine Industrie braucht um gebaut zu werden. Eine Stufe 1 Kaserne reicht. (1 1/2 min bauzeit für kaserne !) allerdings dauert der Bau der Miliz ohne INdustie weit länger als mit.

      Leider sind sie lahm und schwach. Lediglich im Waldprovinzen reichen sie von den Kampfwerten her in etwa an norm. Inf. heran. Aber auch da sind sie so lahm, das lediglich Eisnbahngeschütze nicht im Verband mit Ihnen ausgebremst werden, bzw. Seetransporte. Trotz o.g. positiver Attribute fällt mir ausser bei Verzweiflungstaten nicht viel ein wo man die wirklich gut gebrauchen könnte und ich wäre hier für Anregungen sehr dankbar. Vieleicht als zusätzliche Besatzung in "Waldfestungen" ?
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    • Taktische Bomber

      Alles Gute kommt von Oben >>> Tabos<<< :saint:

      Sie sind der Schrecken jeder Armee die ohne Flak oder Jagd unterwegs ist. Da sie in Stacks bereits ab 5 Einheiten an Effektivität abnehmen entfalten Sie ihr wahres Zerstörungspotential gegen kleine Verbände oder gar einzeln reisende Einheiten am besten.

      Die Feinheiten des Luftkampfes habe ich bereits hier erläutert. Bitte ansehen, wichtig ! Dank auch da nochmal an Restrisiko mit seinen guten Tips und LInks !

      Schutz gelandeter Flieger


      Insbesondere zur Schadensverteilung des ABwehrschadens auf die eigenen Einheiten, kann man Tabos mit Jägern und anderen Flugzeugtypen kombinieren. Ich rate hier zu Jägern und ggf. Raketenjägern, da diese nicht nur den Schaden mit übenehmen den Ihr bei einem Angriff bekommt, sondern auch noch gut gegen plötzliche Angriffe Feindlicher Jäger sind, die z.B. irgendwo im Patroilienmodus auf Euch lauern. Ausserdem tragen sie auch noch ein bisschen zum Angriffsschaden auf Bodenziele bei. Zur Not(wenn reichweite vonnöten ist) und bei Luftherrschaft machen sie aber Ihre Sache allein auch ganz gut solange keine Flaks in den Verbänden sind die ihr angreift. (Flak am besten mit Artillerie am Boden erledigen.)

      Bei großen gegenerischen stacks kann man auch,auf kosten der Effektivität ein paar mehr Tabos als 5 in den Verband nehmen und sollte andere Flugzeugtypen zur Schadensverteilung ebenfalls dem Verband zufügen. (s.o) Hierbei bieten sich insbesnondere die Strabos mit Ihren 30 HPs an.

      Wie bei allen Flugzeugen ist der große Vorteill der Tabos, das, wenn einmal ein Flughafennetz erstellt ist, sie praktisch in gesamten eigenen Einflussbereich und etwas darüber hinaus relaitv schnell verfügbar sind. Auch sehr gut als "Feuerwehr", bei Durchbruch des Feindes durch die eigenen Linien.

      Panzer bombardiert man übrigens am besten in Städten, da die dort 50 % Kampfkraftabzug haben. Danach in Gebirge , danach in wald und Hügeln, aber besser nicht in freiem Gelände, da sie dort 50 % Stärker sind und sich auch dementsprechen besser wehren.
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    • Abfangjäger

      Helden der Lüfte >>>Die Jagd <<<

      Abfangjäger sind die vielseitigste Lufteinheit. Ihre großé Stärke ist alledings die Bekämpfung anderer Luftziele. Sie haben einen relativ große Sichtradius, was sie zu recht guten Spähern macht. Dazu steigen Ihre Bodenangrifsswerte mit der technologischen Entwicklung, was sie dann (begrenzt) auch zum Angriff gegen leichte Bodenziele befähigt. Zu dem können Sie im Patroulienemodus sehr effektiv Bodeneinheiten insb. gelandete Flugzeuge gegen Luftangriffe schützen. Das selbe gilt für andere Lufteinheiten, die In Ihrem Schutzradius operieren.

      Siehe auch : Schutz gelandeter Flieger

      Sie entfalten sich besonders gut im Verband mit taktischen Bombern und Marinebombern, wo sie einen Teil des Schadens aufnehmen, den Sichtradius erhöhen (bei Tabos) , und vor feindlichen Jägern schützen, ohne die Reichweite des Verbandes allzu sehr herunterzusetzen.
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    • Fire in the sky >>> AA´s <<< :rolleyes:

      Die Flak oder auch AA´s ist in der normalen Version anspruchlos in der Herstellung und braucht dort lediglich eine Fabrik. Es gibt sie aber in 2 Ausführungen die Mobile Flak, die sich eignet um schnelle Verbände zu schützen braucht hingegegen auch noch Infrastruktur auf lvl 1. Die normale (gezogene) Flak, eignet sich aufgrund Ihrer Geschwindigkeit, die sich erst mit LVL 5 (!) von 20 auf 25 verbessert am ehesten für eh schon langsame Verbände und zur Bewachung Stationärer Ziele wie Flughäfen und Städte.

      Wenn Ihr auf der strategischen Karte seht, dass Euer Gegner ein Netz aus Flughäfen baut solltet ihr schleunigst damit anfangen Eurer Armee entweder AAs bzw. Jagd bereitzustellen. Am besten beides, um Euch vor Luftangriffen zu schützen.

      Siehe auch Schutz gelandeter Flieger

      Ich kann jedem nur raten die AAs, die es am Anfang gibt nicht im Nahkampf zu verheizen, sondern Euch für den nächsten Luftangriff aufzusparen. Die Nahkampfwerte sind zudem eh bescheiden und im Verband bremsen die vor lvl 5 sogar eure Inf aus ! Falls im folgenden Spiel dann keinerlei Luftwaffe auftritt könnt Ihr die immer noch irgendwo opfern. Ein schneller Luftwaffengeneral kann bereits an Tag 4, ohne Gold 5 taktische Bomberstaffeln haben, was ohne Luftabwehr dann für die Gegner, in der Regel, sehr schmerzhaft wird.
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    • Stahlgewitter >>> Artillerie <<< :S

      Ist wie mob Arti eine Fernkampfwaffe, siehe hier auch Mob Art. Allerdings ist die "normale" (gezogene) Version etwas langsamer, verbraucht kein Öl und ist früher verfügbar.In eh schon langsamen Stacks (mit paks, inf, AAs) kann man ruhig die norm. Arti. mitnehmen, insbesondere wenn Öl knapp ist, da sie hier keine Einheiten ausbremst.

      Abgesehen davon, dass sie nur 5 tp hat und in der defensive als weiches Ziel gilt ist Sie der mob. Arti ansonsten in der Feuerkraft annähernd ebenbürtig. Sie eignet sich auch ganz gut für die Defensive von Städten oder wichtigen strategischen Provinzen.

      Gegenüber einem Bombardement aus der Luft hat die Artillerie den Vorteil, das sie beim Angriff keinen Schaden nimmt. Ausser gegen andere Artillerie. Dafür dauert die Schadensverteilung etwas länger als bei Fliegern im direkten Angriffsmodus.

      Wenn der Gegner seine Einheiten mit Flak und Jägern vor Luftangriffen schützt, ist die Arillerie für mich das Mittel der Wahl um mit möglichst geringen Verlusten anzugreifen.

      Es ist die Artillerie die einem ordinären Scharmützel Würde verleiht. (Friedrich der Große)
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