Guide : Comment bien commencer une partie ?

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  • Guide : Comment bien commencer une partie ?

    Voici quelques astuces à connaître, au démarrage d'une nouvelle manche.
    Si vous avez d'autres suggestions pertinentes, je veux bien les ajouter à ce guide.

    Quelques réflexes à avoir pour bien démarrer une nouvelle partie :

    1/ Droits de passage
    Accorder un droit de passage à tous les pays dirigés par des ordinateurs. Au bout de quelques jours, les intelligences artificielles vont également vous accorder un droit de passage. Ce sera utile, plus tard, pour faire transiter des troupes par surprise à travers les pays concernés ou pour stocker des troupes, en secret, à proximité d'un ennemi potentiel.

    2/ Vérifier la bourse
    - Parfois, le système nous fait commencer une partie, en entrant directement, pour notre compte, des ordres dans le marché. Supprimez immédiatement la totalité des ordres. C'est vous qui choisirez, plus tard, exactement les ressources que vous aurez besoin d'acheter ou de vendre.

    - La plupart des joueurs ne savent pas correctement lire les offres et les demandes. Résultat : il est fréquent d'observer qu'un joueur, sur une ressource donnée accepte de payer 8 pendant qu'un autre souhaite vendre la même ressource à 6,5… En pareil cas, arbitrez immédiatement : vous achetez à 6,5 pour revendre juste après à 8. Vous gonflez ainsi votre trésorerie. Cela sera toujours utile, surtout en début de partie. Ces distorsions peuvent persister plusieurs jours : donc effectuez des vérifications régulières.

    – Une fois que vous avez supprimé les ordres en attente et effectué les arbitrages nécessaires pour gonfler votre trésorerie, c'est le moment d'utiliser vos ressources pour acheter des actifs stratégiques : en l'occurrence, du fer et du pétrole. Pourquoi ?
    a) Cela va vous permettre d'avoir plus de ressources pour construire plus d'améliorations dès le départ. Profitez de l'avantage pour construire un complexe industriel sur une ressource en fer dès le départ, par exemple.
    b) Pour priver les autres joueurs de ces ressources faciles à acquérir. Les autres auront ainsi une grosse trésorerie… mais ne pourront rien acheter d'intéressant avec ! Vous prenez donc un avantage.

    3/ Améliorations et spécialisations économiques
    - Lancez des améliorations économiques (complexes industriels + infrastructures) sur toutes les provinces produisant des ressources. Bien évidemment, ne fondez aucun complexe industriel sur une province ne produisant aucune ressource.

    Pensez également à spécialiser vos provinces. Vous ne pourrez pas tout construire sur chaque province. Il faut donc penser dès le départ au rôle productif de chaque province :

    a) Dédiez au moins 2 provinces/villes à la construction de bombardiers tactiques : Il faudra donc construire un aéroport de niveau 2 sur chacune d'elles.
    b) Dédiez au moins une province à la production future d'infanterie mécanisée : il faudra posséder une caserne de niveau 3 sur cette dernière.
    c) Je vous conseille d'utiliser votre capitale pour la production quasi exclusive d'unités spéciales (comme les commandos) et à la production de bombardiers tactiques. Vous choisirez entre les 2 en fonction des nécessités de la partie.

    - Sachez également que vos besoins en ressources vont varier au fil de la partie. Pour préparer la transition de votre armée (essentiellement composé d'infanterie en début de partie) vers une armée essentiellement composée de blindés et d'avions, il faudra mettre un accent particulièrement marqué sur le fer puis, plus tard, sur le pétrole (à cause des coûts d'entretien qui vont monter de manière vertigineuse).

    Donc, en début de partie et jusqu'au milieu de la partie (jour 10, en général), si vous devez créer de nouveaux centres industriels, placez les en priorité sur des provinces produisant du fer. Continuez jusqu'à être capable de pouvoir payer un nouveau centre industriel, chaque jour (ce qui demandera 10 000 ressources de fer, à chaque fois).

    En parallèle, et à partir du jour 5, essayez de construire au moins un centre industriel sur une province produisant du pétrole. Puis intensifiez vraiment votre production pétrolière à partir du jour 10.

    4/ Premiers repérages stratégiques
    – Prenez connaissance de la situation de votre pays, des ordinateurs et des joueurs vous entourant. Dès le départ, il vous faut établir un plan de développement à court mais aussi à moyen terme. Vous souhaiterez par exemple commencer par envahir un ordinateur à proximité ; mais vous devez déjà vous demander où cela va vous conduire pour anticiper l'étape suivante.

    – Établissez des contacts avec, au moins, tous les joueurs à proximité de votre pays. En fonction de la nature des réponses, vous pourrez affiner vos plans. Une réponse courtoise ouvrira, potentiellement, la voie à une collaboration amicale voire, plus tard, à une alliance. Une réponse hostile ou une absence de réponse clarifiera également la situation : les joueurs en question deviendront des cibles potentielles soit à cause de leur hostilité, soit parce qu'ils ne répondent pas et qu'ils seront bientôt inactifs… Anticipez.

    – Prenez de l'avance sur vos concurrents. Parfois, certaines régions du globe seront inactives. Par exemple, vous jouez la Finlande sur la carte « Europe 22 » et vous constatez que tous les joueurs sont inactifs en Amérique. Préparez, dans les premiers jours, un petit pack de quelques unités que vous enverrez, par bateau, en Amérique. Vos troupes arriveront 3 jours plus tard… mais vous serez le premier ! Avant même que les autres puissent réagir, grâce à ce premier pied-à-terre, vous aurez la possibilité de conquérir pratiquement tout le continent avant tout le monde. Voilà comment obtenir un espace stratégique juste avec un minimum de planification. Ne restez pas le nez rivé sur vos frontières les plus proches ; voyez plus loin !

    5/ Amorcez la transition de votre armée
    En début de partie, votre armée est essentiellement composée d'infanterie. Profitez des conquêtes initiales pour sacrifier volontairement vos infanteries en conquérant vos premiers pays (ce qui diminuera les coûts d'entretien) tout en construisant, en continu et en parallèle, des blindés qui deviendront le cœur de votre armée. Sauf menace immédiate et si vous êtes pris de court, ne construisez aucune infanterie simple supplémentaire.

    En effet, par la suite, les infanteries simples (et la milice) seront des unités trop lentes. Pour conquérir des pays plus vite que les autres joueurs et également pour gagner des victoires décisives contre des joueurs humains, vous aurez besoin de vitesse. L'infanterie ne répond pas à cette nécessité ; les blindés oui.

    Également, certains joueurs débutants sont tentés de construire des milices. Non seulement ces troupes sont lentes et ne répondront pas aux nécessités du milieu puis de la fin de partie mais, en plus, une milice améliorée au meilleur niveau restera moins forte qu'une infanterie de bas niveau… Sauf situations très spéciales, cette unité n'a aucun intérêt et doit être évitée.

    Et si vous aimez quand même l'infanterie, orientez-vous alors vers l'infanterie motorisée. À mon sens, c'est néanmoins un choix plus faible que celui consistant à construire des blindés. Car avec de l'infanterie motorisée vous perdrez face à un joueur qui vous attaquera avec des blindés légers. Vous aurez perdu du temps de recherche et des ressources, pour rien.

    Pour poursuivre sur les blindés, dans la plupart des cas, vous n'aurez besoin que d'utiliser des blindés légers. Car ce sont les blindés les plus rapides. Et pour gagner, vous aurez besoin de conquérir très rapidement (plus précisément, plus rapidement que vos ennemis) des provinces clés. Laissez à vos adversaires le soin de construire des blindés moyens ou, encore pire, des blindés lourds : ils vont dépenser une fortune (et se ruiner) pour la recherche de ces blindés et leurs améliorations, puis pour les produire. Vous, en parallèle, vous aurez concentré vos ressources sur l'amélioration des seuls blindés légers (peu coûteux et rapide à produire) si bien que vous pourrez inonder le champ de bataille de blindés légers… Votre adversaire, possédant une armée moins nombreuse et moins mobile, sera dépassé. Sans parler du fait que, à cause de leur lenteur exceptionnelle, les blindés moyens et lourds seront des cibles de choix pour vos bombardiers tactiques…

    À quoi doit ressembler votre armée, au jour 15 ?

    – D'une quarantaine/cinquantaine de blindés légers, au minimum.
    – D'une quinzaine de chasseurs.
    – D'une vingtaine de bombardiers tactiques.
    – En fonction des enjeux militaires à venir, entre 3 et 6 sous-marins pourraient s'avérer nécessaires.
    – En fonction des nécessités, de quelques canons antichars.
    – De quelques unités d'infanterie qui auraient pu survivre au début de partie et qui vous serviront à conquérir des provinces annexes, des îles isolées… etc.

    Cette composition simple, concentrée sur l'essentiel, vous permettra d'être extrêmement efficaces dans la plupart des parties. Car vous ne vous disperserez pas dans des recherches inutiles d'unités et les ressources excédentaires pourront ainsi continuer d'alimenter le développement de votre économie. Il s'agit donc d'une composition d'armée peu coûteuse, rapide à produire et immédiatement très efficace sur le champ de bataille.

    Si vous êtes entraîné dans une partie longue, alors, à partir du jour 20, l'infanterie mécanisée pourra supplanter vos blindés légers qui auront parfaitement fait l'affaire pendant toute la période précédente. Elle deviendra alors la meilleure unité des fins de parties.

    The post was edited 8 times, last by CoralWar ().

  • Merci pour ce partage d'expérience et tous ces bons conseils.

    Néanmoins, je ne suis pas complètement d'accord avec certaines choses. Les points 1 et 2 me semble être de très bons conseils. Mais je suis un peu plus perplexe sur la suite. Je n'ai pas tout a fait la même façon de jouer, mais ça y ressemble quand même.

    Je conteste pas la cohérence de ton développement économique étant donné qu'il est en lien direct avec les unités que tu souhaite produire. Mais dans la mesure où mon armée (au jour 20) ne ressemble pas tout a fait a la tienne, je me permet de nuancer un peu ton propos, les lecteurs pourront essayer quelques variantes, s'il le souhaitent.

    Pour ma part, le développement des casernes n'as d'utilité que si j'ai besoin d'améliorer ma production de main d'oeuvre (uniquement dans les rares parties où je tarde à agrandir mon territoire initial). Je ne conseille clairement pas le développement de l'infanterie mécanisée (ou motorisé) qui consomme du pétrole et de la nourriture. Elle consomme autant de nourriture qu'une infanterie tout en consommant autant de pétrole que le tank léger.

    Et coté ressources je suis un défenseur du développement de la production de nourriture plutôt que le fer. En effet, la nourriture (et le pétrole) est souvent compliqué a gérer dans les parties longues et il est indispensable, à mon avis, de commencer la construction d'un complexe sur un territoire produisant de la nourriture dès le premier jour.

    Mon point de désaccord le plus flagrant concerne ta sous estimation de l'importance stratégique de l'artillerie en début de partie. Le jour 1, je construit des infrastructures (juste après les casernes) dans mes villes pour pouvoir produire mes premières artilleries 24 heures après. L'artillerie permet de bombarder l'ennemi sans subir de dégât. En début de partie, alors que toutes les armées sont de force égale, la possibilité de frapper l'adversaire sans subir de dégâts est forcément décisif. En attendant les bombardiers (ils faut plus d'une semaine avant d'avoir une flotte aérienne qui ressemble a quelque chose), l'artillerie me parait être l'outil indispensable pour éviter de sacrifier inutilement son infanterie.

    Je déconseille fortement d'envoyer des troupes a pétaouchnok dès les premiers jours. Imaginons que vous attaquez un IA des le jour 1 (avec des pertes forcément, puisque pas d'artillerie ni bombardiers) et que vous envoyez en plus des troupes au loin. Je ne donne pas cher de votre peau si par malheur un voisin qui "farme" des troupes tranquillement s'amusait a vous attaquer. Il est indispensable en début de partie de tout faire pour limiter ses pertes, car votre puissance ne dépend pas uniquement de votre production de troupes, elle dépend aussi de vos pertes. Il vaut mieux disposer ses troupes en petits groupes proches les uns des autres (pour servir de renforts si besoin) plutôt que de les disperser. L'intérêt de conquérir des provinces éloignées dont le moral est forcément compliqué à gérer n'as aucun sens. Les révoltes sont plus nombreuses lorsqu'on est loin de sa capitale.

    Navré de venir polluer tes conseils qui sont assez bons dans l'ensemble.
  • Ne t'excuse surtout pas de répondre car, au contraire, tu viens enrichir le débat ! Merci pour ta réponse :)

    En fait, heureusement qu'il existe différentes façons de jouer. Raison pour laquelle il y a un match. :) Merci de compléter ce que j'ai pu présenter en affichant un autre mode de développement.

    L'axe de développement que je propose s'est avéré extrêmement performant dans plusieurs parties et m'a apporté la victoire plusieurs fois. Raison pour laquelle j'ai voulu le présenter pour aider les joueurs à adopter un profil d'évolution performant.

    Quelques éléments de réponse :

    1/ l'artillerie
    – Comme tu l'indiques toi-même, l'artillerie peut être utile en début de partie. Elle nous permettra de limiter les pertes initiales. Oui.
    – En revanche, si l'artillerie est utile à court terme, elle ne le sera plus du tout à moyen terme : cette unité est trop lente (par rapport aux grandes distances à parcourir en milieu de partie) et extrêmement vulnérable face aux bombardiers tactiques qui n'en feront qu'une bouchée.

    En somme, je préfère ne pas miser sur une unité qui ne sera utile que quelques jours pour devenir complètement obsolète (tout en consommant des ressources pour l'entretien, notamment en main-d'œuvre).

    2/ La conquête de territoires éloignés
    C'est une approche quasiment jamais pratiquée par les joueurs. Et cela me permet, quasiment à chaque fois, d'obtenir des territoires stratégiques dans différents coins du globe qui rendront ma nation résiliente aux attaques. En effet, j'obtiens de ce fait plusieurs centres de production d'armées : si je perds un centre de production, j'en ai d'autres pour me refaire. Dans la plupart des cas, je ne perds aucun centre de production… et je peux donc attaquer les joueurs à partir de plusieurs endroits à la fois, simultanément…

    C'est un jeu expansionniste. Il ne faut surtout pas faire l'erreur de créer un bastion surarmé dans un coin de la carte. Au contraire, il faut absolument chercher à être présent dans le plus grand nombre d'endroits à la fois. Cela rend votre nation inattaquable. Par exemple : lorsque je possède un territoire aux États-Unis, l'Angleterre, la Finlande, la Russie et l'Espagne : vous faites comment pour m'attaquer ? Il faut attaquer tous ces endroits à la fois pour espérer me vaincre… parce que moi, je vais répondre en lançant des troupes à partir de toutes les zones citées. Donc les joueurs ne peuvent pas casser la dynamique de mon empire… mais moi, je peux directement viser dans le cœur de mon ennemi car il aura fait l'erreur (dans l'immense majorité des cas) de concentrer toute sa force en un point précis. Erreur fatale.