Province

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    • gelöschter Benutzer, è inutile che scrivi sempre "Propongo al MA di riferire alla Bytro", se hai una proposta da esporre fallo e basta, poi se noi dello staff la riteniamo idonea (naturalmente sotto giudizio di altri utenti) la si propone ai CM, che la valutano e se la ritengono a loro volta adeguata, la propongono ai Devs.
      Dark II
      Ex Super Moderatore di Gioco (SMod)-Staff Italiano/Community Support IT
      Bytro Labs | | Call of War
    • Io ho una proposta alternativa.

      La logica delle province core/non-core è più o meno quella dell'autodeterminazione dei popoli, o del senso di appartenenza. In altri giochi, ad esempio, una nazione (es. Italia) può avere dei "diritti" su province straniere che per un motivo o per l'altro sono in sintonia con quella nazione (es. la costa adriatica dei Balcani), e che quindi non si ribellebbero in caso di invasione.

      Non sarebbe quindi logico che la firma di un trattato di pace cambi il sentimento di una provincia. Se però la provincia non-core rimanesse ad un morale elevato (>90%? >95%?) per un tot di giorni, la popolazione potrebbe essere contenta del nuovo governo e diventare più collaborazionista. Ad esempio, dopo 3 giorni di morale elevato potrebbe passare al 50%, dopo 6 giorni al 75% e dopo 9 giorni al 100%.

      Che ne dite?
    • Panda, senza entrare nel merito di ogni singola area in cui gestire (oppure no) tale "variabile" (esempio: nel '18 l'Italia accampava pretese irredentiste anche nei confronti di territori in cui la presenza italoFONA - manco "italiana" - era inferiore al 21%) credo che implementare la cosa avrebbe un impatto (sui server e sui calcoli che devono fare in ogni singola partita e situazione) che gli sviluppatori devono aver giudicato esagerato ;)
    • In realtà, come l'ho proposta io non avrebbe un carico elevato: basta fare per ogni provincia non-core il controllo sul morale elevato, se c'è "abbassare il tasso di non-core" della provincia. E questo andrebbe fatto una sola volta al giorno, quando si aggiorna il morale delle province e delle unità non in combattimento.

      Realtà storica a parte :) sarebbe un modo per premiare le occupazioni lunghe, a discapito di quei fronti che continuano ad avanzare e ad arretrare. Se ho conquistato stabilmente la provincia X, questa poco per volta diventa core; se invece non ho la forza di conquistarla ma la perdo e la riprendo ogni giorno, allora la sto solo occupando e la popolazione non collaborerà.

      È pur vero che così facendo gli imperi vasti diventerebbero sempre più forti e il gioco potrebbe risultare sbilanciato. Una possibile compensazione sarebbe rallentare il processo di "core-izzazione" con l'aumentare della distanza dalla capitale, cosicché se conquisto tutta l'Europa con la Spagna la Polonia rimanga sempre "meno core" dei Pirenei francesi".
    • ...Il fatto è che, per una provincia, l'essere core o no non è (nei sistemi che fanno girare il gioco) "un coefficiente gradabile", quanto invece un "acceso/spento". Quindi la frase "abbassare/alzare il tasso/livello di non-core" implica un ripensamento completo (dal punto di vista dello sviluppo software) di quell'intero meccanismo.
      Il che significherebbe (per paragone) togliere da un'auto tutto il blocco del cambio, riprogettarlo, riforgiarne i singoli pezzi (riscrivere le routine software), rimontarlo, testarlo, e poi reinserirlo nel motore, per poi doverlo ritestare. E siccome quando fai cose di questo tipo, per qualche ragione il nuovo cambio darà fastidio ad altri sistemi (sterzo? carburazione? centralina? :P) alla fine ti toccherà mettere le mani anche in sistemi che lavoravano già bene.
      Mesi e mesi di lavoro (e imprecazioni) ;)
    • Me ne rendo bene conto - ho lavorato per anni nel settore videogiochi, e ancora adesso sono per così dire "a bordo pista" :) - ma non è un cambiamento sconvolgente (posto che il progetto sia stato abbastanza configurabile e non troppo granitico). Direi che, tutto considerato, almeno per quanto posso considerare da fuori, la decisione sull'implementare o meno un meccanismo del genere è più una questione di game design che di fattibilità tecnica. Può non piacere, ci mancherebbe :)
    • ...Diciamo che eventualmente potrebbero creare tre situazioni di occupazione:
      - recente (dal 1° secondo al 10° giorno incluso)
      - intermedia (dall'inizio dell'11° al completamento del 25° giorno)
      - consolidata (dal 25° giorno in poi)

      Il che potrebbe corrispondere a:
      - recente = 20% del totale (quindi -5% rispetto ad ora)
      - intermedia = 45% del totale
      - consolidata = 75% del totale (conservando quindi il corretto concetto "una provincia occupata non produrrà MAI quanto una provincia originale della nazione che la occupa").

      Però, come abbiamo detto entrambi, la cosa potrebbe risultare "pesante" a livello di elaborazione, o semplicemente "inutilmente complicata" - nel senso che già com'è ora, almeno metà dell'utenza trova il gioco "complicato" :P
      ...Salvo poi LEGGERE LA GUIDA, che si trova qui:
      GUIDA IN ITALIANO - REVISIONE IN CORSO
      e costatare che, alla fine, tanto complicato non è ;)