Orientaciones generales para jugadores noveles.

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    • Orientaciones generales para jugadores noveles.

      Como veo que constantemente entran nuevos jugadores y, con el objeto de evitar que abandonen el juego y facilitar un poco su tarea en las primeras partidas, voy a dar algunas orientaciones con objeto de elevar el nivel de este juego, que me gusta bastante. En esta primera entrega no se trata de instrucciones concretas sobre unidades o construcciones, sino de nociones generales básicas y sumamente importantes.

      En sucesivas entregas (que iré colocando en este mismo hilo), ampliaré cada uno de los puntos e iré dando algunas instrucciones concretas sobre cómo proceder nada más entrar en una nueva partida. Espero que, si el hilo resulta interesante, los del equipo de soporte corrijan mis errores debidos a que no soy ningún experto en el juego y, además he estado bastante tiempo inactivo y ha habido muchas novedades en este tiempo.

      Por si a alguien pudiera interesarle:

      • Las coaliciones, aunque tienen el inconveniente de ser públicas, al contrario que las alianzas informales, tienen la ventaja de permitir la comunicación a través de su propio hilo diplomático. Este medio, si el juego no ha cambiado en el tiempo que he estado inactivo, es más seguro que el correo diplomático entre naciones, por ser más opaco para los espías. Además, suelen fomentar la cooperación y la confianza mutua en mayor medida que las alianzas informales.
      • La economía es fundamental. Lo primero que hay que hacer, en cuanto se han construido los cuarteles y se han puesto a producir las primeras tropas es mejorar la economía y hacerla variada. Hay que potenciar sobre todo los recursos en los que se es más flojo. Los más necesarios, al principio, serán las mercancías y el hierro; después será cada vez más necesario el petróleo y los materiales especiales. Y, si conquistas un gran imperio, empezarás a tener muy serios problemas con los alimentos. Hay que procurar anticiparse a estas circunstancias, en lugar de esperar a que te desborden. La manera de potenciar la producción de recursos es colocar infraestructuras, industrias y puertos en las provincias en las que éstos se producen.
      • Intercambiar recursos con los aliados no es una posibilidad, es una necesidad. Recordad que las distintas potencias son fuertes o débiles en distintos recursos; lo que a unos les sobra a otros les hace falta desesperadamente.
      • Si tenéis muchos recursos en reserva, lo estáis haciendo mal. Y eso incluye el dinero en efectivo. Puede ser necesario guardar una pequeña reserva de recursos; en ocasiones incluso hay que esperar a tener una buena cantidad de alguno para fines concretos (poner una industria de nivel 1, que es carísimo, p.e.); pero, en general, lo recursos hay que convertirlos en medios de producción o en unidades. Si estáis paralizados porque os faltan unos recursos, pero os sobran otros, vended los que os sobran en el mercado para comprar los que os faltan o comprad con dinero en metálico (no hablo de oro, sino del dinero del juego).



      Sobre la guerra y el ataque.

      • Estar en guerra con demasiados países a la vez produce una merma de la moral de las provincias y ésta, a su vez, produce una merma en la producción de recursos, dado que dicha producción es directamente proporcional a la capacidad máxima de producción reducida en función de la moral (es decir, una provincia capaz de producir hasta un máximo de 5.000 unidades diarias de un recurso, que tenga su moral al 35%, producirá solo 1.750 unidades). Por lo tanto, es preferible atacar a un enemigo cada vez y no iniciar nuevas guerras hasta que se le haya derrotado totalmente o se le haya solicitado la paz. En algunos mapas, un enemigo puede tener posesiones aisladas muy alejadas a las que sea difícil o imposible llegar. Si el jugador se ha retirado o siempre fue un país IA, debéis ponerle una bandera de paz en Diplomacia. Generalmente, la aceptará en un par de días o tres.
      • Atacar a otras unidades con una proporción de 1x1 suele llevar al desastre. Debéis tener en cuenta que las algunas unidades suelen tener mayor potencia en defensa que en ataque. Además, el defensor suele tener sus unidades adaptadas al tipo de terreno y puede contar con ayuda extra (como las fortificaciones). Por lo tanto, debe atacarse con una superioridad aplastante, siempre que sea posible.
      • La variedad da la victoria. Y, si enviáis muchas unidades del mismo tipo juntas, estas perderán eficiencia a partir del momento en que superéis un determinado número (generalmente cinco unidades del mismo tipo). El aumento de eficiencia nunca llega a cero, pero tiende rapidísimamente a cero. Un ejército muy numeroso debe estar integrado por unidades de diverso tipo. Si tenéis unidades aéreas apropiadas al tipo de ataque, usadlas para apoyar dicho ataque.
      • Si no conocéis las reglas más refinadas del juego, pero conocéis la realidad bélica, confiad en vuestro instinto; el juego suele recoger esta realidad de alguna manera. Os pongo un ejemplo: los interceptores no son muy aptos para atacar a tropas de tierra; pero si los ponéis en modo patrulla sobre una batalla en la que están interviniendo vuestras tropas de tierra, el desempeño de éstas mejorará. Recordad que, en la guerra real, la capacidad de observación de los aviones es fundamental.

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    • Sobre la guerra y el ataque.

      La variedad da la victoria. Pero no cualquier mezcla de tropas, realizada sin ton ni son.

      Las distintas unidades tienen características propias y la mezcla de unidades es preferible que sea coherente. Solo si se envían a una zona, se quiere que lleguen juntas y luego se piensan dividir para distintos usos, puede tener sentido enviar unidades muy heterogéneas en un solo paquete, pero entonces, estaremos aceptando que la velocidad de todas ellas sea lentísima: será la velocidad de la unidad más lenta del conjunto.

      Centrándonos en las unidades terrestres, vemos que hay dos tipos fundamentales: las unidades motorizadas o autopropulsdas rápidas, propias de la blitzkrieg y generalizadas a partir de la SGM (Segunda Guerra Mundial): tanques, vehículos blindados, contracarros, a/a autopropulsados y artillería autopropulsada; y las unidades más estáticas: antitanques, antiaéreos, artillería. Siempre que sea posible, los grupos deben estar integrados por un tipo u otro de unidades, dando preferencia al uso de las rápidas para el ataque y la conquista y al uso de las lentas para la defensa del territorio propio. En tanto no se desarrolle la infantería motorizada o blindada, la infantería quedaría un poco en medio (sobre todo en algunos terrenos de montaña en los que puede llegar a ser más rápida y efectiva que los tanques). Y hay que tener en cuenta que, con frecuencia, las infanterías motorizadas y blindadas no llegan a desarrollarse por el problema que supone no poder desarrollar todos los hilos tecnológicos que uno querría, debido a lo cual, la infantería normal llega hasta el final de la partida como única infantería.

      Es frecuente que se desprecie a las unidades menos móviles en cuanto se han desarrollado las autopropulsadas; pero si miráis las características detalladas de cada una de ellas, veréis que las estáticas suelen tener una mayor capacidad de provocar y recibir daño para un mismo momento de desarrollo. Es un error pensar que los tanques y otras unidades blindadas son más eficaces y resistentes. En estados avanzados de las partidas suele darse el caso de andar escasísimos de petróleo y de acumular una gran cantidad de leva (mano de obra). Estas unidades consumen una gran cantidad de leva, pero a cambio no necesitan petróleo. Además, dada su gran resistencia, son las unidades apropiadas para quedarse estáticas defendiendo las provincias principales del jugador, así como para avanzar detrás de las unidades rápidas e ir consolidando las conquistas. Con frecuencia no basta con ocupar, sino que hay que dejar tropas de guarnición. Si se van avanzando este tipo de tropas, se liberará de esta carga a las unidades rápidas, que son más apropiadas para el movimiento ágil.

      Lo ideal es que cada grupo de unidades esté integrado por efectivos de uno u otro tipo, aunque la infantería tendrá que ir a veces con otras unidades más lentas, sacrificando su propia velocidad, o con otras unidades más rápidas, reduciendo la velocidad de éstas. Lo que hay que tener claro es que un grupo de unidades se mueve siempre a la velocidad de la más lenta de ellas.

      De todas las unidades de tierra, la más rápida es el vehículo blindado (coche blindado, en el juego). Además, se caracteriza por tener poca capacidad, tanto de producir daño, como de soportarlo. Sería una pésima unidad si no fuera por su velocidad. Pero es esto, precisamente, lo que la convierte en una de mis unidades favoritas. Es un error garrafal incluir estos vehículos en grupos de unidades que incluyen piezas muy lentas, como son las distintas artillerías no autopropulsadas. El vehículo blindado es la caballería: rápida, poco destructora y muy vulnerable, pero el arma ideal para explorar territorios, ocupar provincias desguarnecidas o asestar un golpe rápido antes de que el enemigo tenga ocasión de reaccionar.

      Otra diferencia entre las unidades es la que distingue entre unidades ofensivas y unidades defensivas. Los tanques y los coches blindados son unidades ofensivas. Las distintas artillerías, salvo la artillería a secas (los obuses, que son polivalentes), son unidades defensivas, tanto si son autopropulsadas, como si son de las normales. Por lo tanto, son más eficaces si provocáis el ataque del contrario que si las usáis para atacar. La infantería tiene un carácter polivalente; por eso suele estar integrada en grupos de uno u otro carácter. Es un error muy frecuente fabricar contracarros para atacar, en lugar de fabricar tanques; aunque el contracarro tiene una gran capacidad para resistir daños y una mayor eficacia antiaérea que los tanques, lo cierto es que pierden mucha de su eficacia en ataque (tanto en el juego, como en la vida real). Son unidades defensivas, pensadas para detener el ataque de otras fuerzas blindadas, no para atacar ellas mismas.

      Por último, hay que tener en cuenta la eficacia de las distintas unidades en cada tipo de terreno. Las unidades blindadas pierden gran parte de su velocidad (que es su gran ventaja respecto de las unidades no motorizadas) en las provincias de alta montaña, en las cuales es mucho más ventajoso usar infantería. En ciudad, lo que pierden aquellas unidades es eficiencia en el ataque, que se reduce a la mitad; por lo tanto, siempre que sea posible, las ciudades deben ser atacadas por infantería o por conjuntos de unidades que incluyan infantería.
    • La economía es fundamental. Y está íntimamente ligada con las investigaciones, ya que no sirve de nada tener capacidad para producir una gran cantidad de tropas si éstas son de escasa calidad.

      Tanto las construcciones que mejoran la economía, como las investigaciones que mejoran la capacidad de nuestras tropas suelen llevar muchas horas e incluso días; pero hay algunas excepciones, que se deben a que son las construcciones e investigaciones básicas que permiten iniciar realmente la partida. Lo que digamos aquí solo es aplicable a las partidas en las que todo el mundo parte de una situación igualada, que deben ser las únicas que frecuentéis hasta que hayáis automatizado todos estos rudimentos. Las partidas históricas, en las que una nación comienza con una potencia y un nivel de desarrollo enorme, comparado con las de tercera y cuarta categoría debéis dejarlas para cuando ya dominéis un poco el juego.


      Nada más empezar una partida, deben iniciarse las investigaciones de Infantería nivel 1 y coche blindado nivel 1. Tardan solamente 1’ 30’’ y 30’, respectivamente. Acto seguido, nos vamos a “Lista de provincias”, desplegamos y ordenamos por industrias, pulsando en la columna correspondiente. En la mayoría de las partidas (en las igualitarias), aparecerán cinco provincias con industrias. Hay que iniciar la construcción de un cuartel en cada una de ellas (tardará tan solo 1’ 30’’, lo mismo que la investigación correspondiente). En cuanto se hayan terminado los cuarteles, podemos poner a producir cinco infanterías nuevas.


      Acto seguido, iniciamos otras construcciones, que ya tardarán un día o más en terminarse. Normalmente se ponen: infraestructuras, que permiten producir artillería y vehículos diversos (según permitan nuestras investigaciones); aeródromos, que permiten fabricar aviones; puertos, que permiten fabricar navíos de guerra. Las infraestructuras y los puertos tienen, además, la propiedad de aumentar la producción de recursos de las provincias en las que están; por lo tanto, debéis poner estas construcciones en las provincias con recursos en las que seáis más flojos o de los que más se necesitan al principio de la partida (mercancías y hierro). A la vez que iniciamos estas construcciones, debemos iniciar las investigaciones de las unidades correspondientes. No sirve de nada tener aeródromos si no hemos desarrollado la investigación de los aviones.


      Hay dos cosas importantes que debemos tener en cuenta a este respecto: Muchas investigaciones dependen de que previamente hayamos desarrollado otras relacionadas y la producción de unidades requiere la existencia de determinadas infraestructuras y en un cierto nivel de desarrollo.


      Por ejemplo, no podemos desarrollar el cañón antitanque si no hemos desarrollado previamente los coches blindados y los tanques ligeros; no podemos desarrollar los bombarderos tácticos (BT) si no hemos desarrollado previamente los interceptores; tampoco podemos desarrollar el resto de aviones si no hemos desarrollado antes los BT. Es importante, por tanto, que miréis con cuidado estas ramas de dependencia cuando abráis el cuadro de investigaciones.

      En cuanto al nivel de las construcciones, además de lo dicho sobre el tipo de infraestructura para producir cada tipo de unidad, algunas unidades exigen que dichas infraestructuras estén en nivel 2 o en nivel 3.


      Si ponemos estas dos cuestiones en conjunto, surge un asunto sumamente importante: el control de los tiempos, sobre todo al principio de la partida. Si nos despistamos, puede suceder que hayamos realizado un gran esfuerzo para fabricar una determinada unidad, a la que, además, damos una gran importancia en nuestra estrategia, pero luego resulte que no podemos producirla porque hemos olvidado alguno de sus condicionantes. En una partida con un nivel de desarrollo importante, esto puede ser solo una anécdota; pero al principio de una partida, cuando disponemos de un número limitado de unidades y una escasez acuciante de recursos, puede ser un auténtico desastre.


      Si tenéis muchos recursos, lo estáis haciendo mal. Si tenéis muchos recursos en reserva, lo estáis haciendo mal. Y eso incluye el dinero en efectivo. Puede ser necesario guardar una pequeña reserva de recursos; en ocasiones incluso hay que esperar a tener una buena cantidad de alguno para fines concretos (poner una industria de nivel 1, que es carísimo, p.e.); pero, en general, lo recursos hay que convertirlos en medios de producción o en unidades. Si estáis paralizados porque os faltan unos recursos, pero os sobran otros, vended los que os sobran en el mercado para comprar los que os faltan o comprad con dinero en metálico (no hablo de oro, sino del dinero del juego).


      Los recursos sirven para mejorar la economía, la tecnología (mediante las correspondientes investigaciones) y para producir tropas. Si la partida ha avanzado dos o tres días y tenéis una gran cantidad de recursos y dinero en metálico (el del juego), no lo estáis haciendo bien. Esos recursos deberían estar dedicados a lo que es su finalidad (y que acabamos de enunciar). Hay que dedicarlos a construir los edificios que permiten producir tropas, a realizar las investigaciones (estas nunca deben cesar) y a elevar la producción diaria de los propios recursos, mediante la construcción de infraestructuras, fábricas de mayor nivel y puertos; a producir tropas en las provincias que disponen de industria. Esto nunca debe cesar: en cuanto se termine una investigación, hay que iniciar otra; en cuanto se termine una construcción, hay que comenzar otra o comenzar el siguiente nivel de la misma; en cuanto se terminen una unidad, hay que empezar a producir otras del mismo o distinto tipo.


      Hay algunas situaciones en las que no tenemos más remedio que tomarnos un respiro: una construcción o una investigación pueden suponer una enorme inversión para la que no contamos con medios; en este caso, no hay más remedio que esperar a que dichos medios (recursos) se reúnan, sobre todo si es una construcción o una investigación de fuerte interés estratégico. El caso más frecuente es el de iniciación de una industria de nivel 1 en una provincia que carecía de industria. Si os fijáis en el costo de dicha construcción, veréis que es desmesurado; pero llega un momento de la partida en el que no hay más remedio que iniciar industrias donde no las había. Y eso puede suponer la necesidad de esperar larguísimas horas sin consumir recursos hasta que se ha reunido lo suficiente.


      El dinero es para usarlo. Si pensáis que ser muy ahorrativos y tener una gran cantidad de dinero en metálico es una gran virtud, os equivocáis. El dinero es un recurso más y, por lo tanto, debe usarse como cualquier otro recurso. La diferencia entre el dinero y los demás recursos es que, además del que necesitamos para cada unidad, construcción o investigación, el dinero puede usarse para adquirir otros recursos en el mercado (si hay oferta, que no siempre es el caso). Y debéis darle ese uso siempre que tengáis dinero de más. Si no hay en el mercado recursos de los que os interesan y el dinero se os va acumulando, siempre podéis invertirlos en espías. No olvidéis que los espías también participan de la guerra económica y militar y se producen y mantienen exclusivamente con dinero.


      Otro recurso con características propias es la “mano de obra”, la leva, que no puede adquirirse con dinero ni intercambiarse por otros recursos. Para aumentar la producción de leva hay que ubicar cuarteles en las provincias que más la producen. Esto se puede ver en el desplegable de “Provincias”, pinchando sobre la correspondiente columna, de manera que se nos ordenen las provincias de mayor a menor producción de “mano de obra”. La única manera de equilibrar la cantidad de este recurso es producir unidades que requiera mucha o poca mano de obra, según nuestra situación. A este respecto, me remito a lo que dije más arriba sobre el hecho de no menospreciar las unidades no autopropulsadas por pensar que son más anticuadas o menos eficaces; estas unidades requieren más mano de obra y menos recursos de otros tipos; esta es la diferencia fundamental.

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    • LA CAÍDA DELOS GRANDES IMPERIOS.

      Hemos visto algunos de los aspectos fundamentales para el comienzo y desarrollo de las partidas. Ahora, vamos a partir del supuesto de que habéis conseguido superar la primera fase de selección; habéis sobrevivido y habéis conseguido crear un imperio, más grande o más pequeño.
      De repente, uno de estos imperios empieza a expandirse de una manera extraordinaria,con frecuencia, traicionando a los que habían sido sus aliados o miembros de su coalición o, al menos pensando que va a ser el que se lleve la mayor parte de los puntos y de la gloria, con la convicción y seguridad de quien ya se cree dueño del mundo. Parece una ola o una onda expansiva capaz de arrasarlo todo; en pocos días se traga a otros imperios vecinos y comienza a abarcar continentes enteros. Os parece que no hay nada que hacer y que lo mejor sería abandonar esa partida y dedicar vuestros esfuerzos a otra más prometedora. Sin embargo, decidís hacer lo que debe hacer cualquier jugador que pretenda llegar a ser bueno y disfrutar del juego: defender vuestras posiciones mientras os quede una sola pieza viva o una industria y recursos suficientes para producirla (si no sois de esos, mejor buscaos otro juego con el que podáis disfrutar).
      Si,efectivamente, habéis decidido aguantar en la partida, veréis que las provincias recién conquistadas del impulsivo jugador “echan humo”; pero no es solo que lo hagan recién conquistadas, sino que seguirán haciéndolo durante días; y, aun más, provincias que ya no echaban humo, empezarán a echarlo. Si hubieseis mirado la moral de estas provincias (os ponéis sobre una de ellas y pulsáis el correspondiente check “i”), habríais observado que la cosa no solo no mejora con los días, sino que va a peor; simultáneamente,las provincias recién conquistadas e incluso algunas que lo habían sido con anterioridad empiezan a sublevarse y a irse con otras potencias (a veces del otro lado del océano, aunque resulte chocante).

      La gran trampa para incautos.
      Y es que el juego contiene una trampa para incautos. Si ponéis el cursor sobre cada uno de los recursos, veréis que hay algunos que no tienen consumo diario; es decir, solo consumís lo que cuesten las unidades, construcciones o investigaciones que encarguéis en cada ocasión.Pero hay otros que, aparte del uso para estos objetivos, tienen un consumo diario originado en: la población, las unidades o las mejoras. A estos recursos les llamaremos recursos “vitales”. Y son: los alimentos, las manufacturas y el petróleo. Las manufacturas no suelen plantear problemas en este aspecto, ya que las necesitamos tanto para todos los demás menesteres, que multiplicamos su producción, de manera que el consumo diario solo supone una pequeña parte de la producción. El petróleo, en cambio, tiende a ponerse en producción negativa en cuanto producimos numerosas unidades (que son las que más lo consumen) del tipo motorizado, aviación o naval. Pero, incluso en este caso, basta con no producir este tipo de unidades y dejar que su numero disminuya por el normal desgaste de la guerra (recordad lo dicho en otras entradas sobre la importancia de no minusvalorar las unidades no motorizadas y sobre los usos idóneos que se les puede dar).

      El más vital de los recursos.
      Pero donderealmente se produce un problema que puede hundir a cualquier imperio es en los alimentos. Si ponéis el cursor sobre el recurso“alimentos” sin pinchar en él, veréis que aparece un cuadro en el que se expresa el consumo diario de alimentos por: unidades;mejoras; población. La rúbrica más importante, con diferencia es la población. Cuando comenzamos la partida, todas las provincias son “principales” de alguna potencia y producen al 100%. Aumentar la producción de alimentos resulta sencillo y barato, como la inversión en cualquier otro recurso. Sin embargo, cuando la partida va avanzando y unos países conquistan a otros, las provincias conquistadas pasan a ser “secundarias” y producen como máximo el 25% de lo que producían como “principales”, a igualdad de todo lo demás; pero siguen teniendo el 100% de su población. A esta reducción hay que sumarle la disminución por tener una moral baja. En los primeros compases del juego, cada vez que conquistas una capital, aumenta la moral de todas tus provincias (tanto principales como secundarias) y, con ella, también aumenta su producción de recursos.
      Y aquí es donde aparece la trampa para incautos hiperagresivos: cuando conquistas docenas de provincias, conquistas a toda su población (que, en el juego, como en la realidad, tiene la mala costumbre de querer comer);pero todas las provincias que conquistas pasan a ser secundarias (25%producción máxima); además, entran en el imperio con la moral por los suelos. Y, por si todo eso fuera poco, solo conquistas unas cuantas capitales, ya que las potencias que quedan ya habían ido absorbiendo a otras anteriormente, con lo cual, la moral de sus propias provincias no registrará aumentos. La producción de alimentos entra en producción negativa (si no lo estaba ya) y las reservas (si las había) se consumen rápidamente. Imposible recurrir al mercado, dado que en esta fase, más o menos todos los jugadores están en una situación parecida con los alimentos.

      El colapsototal.
      Llegados a esta situación, la moral de todas las provincias empieza a hundirse y, con la moral, la producción de todos los recursos. Cada vez se hace más difícil poder invertir en el aumento de la producción de alimentos, aumento que, además es muy lento, pues se aplica sobre provincias secundarias. Las provincias se sublevan por docenas; el imperio es incapaz de producir nada; la moral, no solo no aumenta paulatinamente, sino que se hunde a una velocidad cada vez mayor, en una espiral retroalimentada de la que ya es imposible salir.

      Conclusiones.
      Cuando veas un imperio crecer de una manera demasiado fulgurante, no pierdas la calma y vigila la evolución de la moral de sus provincias.
      Para evitar que te suceda a ti, recuerda que antes de cada conquista debes tener reservas de alimentos y la producción de estos debe estar en positivo. Esto último es más importante cuanto más avanzada esté la partida y menos capitales queden por conquistar. Antes de incluir nueva población en tu imperio, debes asegurarte de que tienes con qué alimentarla y de que tu producción aumentará lo suficiente para que siga siendo así.
      En definitiva:siempre debes tener reservas de alimentos y su producción siempre debe estar en positivo. Si prevés hacer grandes conquistas, entonces tiene que estar muy en positivo y, además, tienes que ir invirtiendo grandes cantidades a la vez que vas ampliando tu territorio.

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