Au sujet des unités :
- Les avions ont un rayon d'action, c'est bien, mais comme son nom l'indique c'est un rayon qui suppose un trajet avec un aller et un retour. Or ce rayon limite également la distance franchissable lorsqu'on ne veut faire qu'un aller vers un autre aéroport : c'est illogique, et pénalise qui plus est le pays dont les provinces sont de grande dimension, car il faut alors multiplier les aérodromes partout, alors que les provinces de pays centraux couvrent leur territoire beaucoup plus facilement. Si la cible du trajet aérien est un autre aérodrome, la distance franchissable devrait automatiquement doubler.
- Le bombardier naval a une image d'hydravion qui ne correspond pas à ses caractéristiques. Si c'est un hydravion de reconnaissance, il devrait avoir un rayon d'action considérablement plus vaste, et pouvoir se poser sur l'eau (c'est un peu le principe ...). Si c'est plutôt un torpilleur, comme les stats le supposent, alors il devrait avoir un rayon d'action supérieur aux chasseurs, le même que celui des bombardiers tactiques. Et avoir une autre image. (A moins qu'il y ai une raison valable qui justifie son rayon d'action si court mais là je ne vois pas ? )
- Les bateaux circulent en mer indéfiniment sans jamais avoir besoin de faire escale dans des ports. ça rend des opérations amphibies transocéaniques possible alors qu'elles sont invraisemblables (et justifie j'imagine la limitation du lv4 pour les bombardier tactiques embarqués). Il serait plus intéressant que les navires aient, comme les avions, un rayon d'action (mais beaucoup plus vaste bien sûr) et soient basés sur un port d'attache. Ainsi il deviendrait nécessaire de capturer des ports et/ou conclure des droits avec des pays limitrophes de ceux qu'on veut envahir au delà d'un océan. Les îles atlantiques pour le moment ne servent globalement à rien. En contre-partie, les bomb tac devraient pouvoir se poser sur les porte-avions dès le lv1
ça donnerait aussi un peu plus d'intérêt aux ports, qui pour le moment ne sont guère utile, même le gain de temps à l'embarquement est perdu par le fait que les routes sont arbitraire et font habituellement faire des détours plus long que le gain de temps fournis par le port.
- Les chasseurs de char : sont bien trop lents. D'autant qu'ils sont confinés ici à un rôle de défense. Or s'ils sont plus lents que leurs cibles, c'est impossible de prendre celles-ci ni à revers ni par surprise. En plus les engins réels étaient conçus pour l'assaut frontal, pour l'attaque. Il faudrait donc, soit si on les laisse dans le rôle de pure défense ici choisi, augmenter leur vitesse pour qu'elle soit grosso modo équivalente aux blindés légers de sorte à ce qu'il soit possible de les utiliser pour encercler des blindés lourds et les forcer au combat pour les détruire (doctrine plutôt américaine). Soit en faire des unités d'assaut plus réalistes, dure en attaque, fragile en défense, avec une vitesse correspondant aux blindés moyens, dont le rôle serait alors d'accompagner les blindés moyens en percée, pour détruire les blindés plus lourds tentant de leur bloquer le passage (doctrine allemande).
=>L'engin chenillé le plus rapide de cette guerre était un chasseur de char (M18 américain). Hormis quelques engins peu produits et d'une utilité marginale dans le conflit, tous les chasseurs de chars de tous les pays ont toujours été plus rapides que leurs équivalents en blindés moyens.
Au sujet du gameplay :
J'ai trouvé deux gros défauts, le premier c'est que malgré la réduction de l'efficacité au combat des gros paquets d'armées, on continue de bénéficier d'une grande durabilité des énormes paquets, grâce à leurs points de vie. Du coup ça continue de faire des paquets-godzilla intuables qui plombent le jeu. Diverses idées supplémentaires pour résoudre le problème et forcer les joueurs humains à décompacter leurs troupes :
1- faire baisser le moral chaque heure, comme avec la marche forcée, lorsque le nombre d'unités empilées est trop grand.
2- appliquer un malus de réduction des points de vie, en plus de la réduction de l'efficacité au combat, un peu comme celui des blindés en ville, reflétant le fait qu'ainsi tassés ces unités sont des cibles très faciles, subissant de lourds dommages collatéraux.
3- transformer carrément toutes les unités qui dépassent le seuil d'efficacité max en convois camion, vu qu'ils n'ont plus la place de se battre de toute façon.
Le second défaut est plus complexe à résoudre, c'est qu'il est impossible dans ce jeu de faire prisonnier des troupes. Or, tout le principe de la guerre appliquée dans la seconde guerre mondiale, thème de ce jeu, c'était précisément d'enfoncer les lignes de ravitaillement pour forcer les troupes à se rendre, et ainsi, n'avoir PAS à les détruire en combat. Ce qui permettait de vaincre une armée plus grande que la sienne. Ici c'est impossible, ça réduit donc à néant le principe de la blitzkrieg, c'est bien dommage.
quelques idées :
- les troupes encerclées dans une province unique pourraient voir leur moral diminuer
- même idée, en prenant plutôt en compte le fait qu'elles soient coupées d'accès avec leur capitale
- prendre en compte la taille de l'armée encerclée et la production de la province où elle se trouve, et appliquer un malus plus grand si c'est une province peu productive que si c'est un grand centre industriel
- augmenter les dégâts subis par une armée si elle est encerclée
etc.
L'idée étant de réduire drastiquement l'efficacité combative d'un pays qui serait coupé en deux (ou plus) par des armées ennemies.
- Les avions ont un rayon d'action, c'est bien, mais comme son nom l'indique c'est un rayon qui suppose un trajet avec un aller et un retour. Or ce rayon limite également la distance franchissable lorsqu'on ne veut faire qu'un aller vers un autre aéroport : c'est illogique, et pénalise qui plus est le pays dont les provinces sont de grande dimension, car il faut alors multiplier les aérodromes partout, alors que les provinces de pays centraux couvrent leur territoire beaucoup plus facilement. Si la cible du trajet aérien est un autre aérodrome, la distance franchissable devrait automatiquement doubler.
- Le bombardier naval a une image d'hydravion qui ne correspond pas à ses caractéristiques. Si c'est un hydravion de reconnaissance, il devrait avoir un rayon d'action considérablement plus vaste, et pouvoir se poser sur l'eau (c'est un peu le principe ...). Si c'est plutôt un torpilleur, comme les stats le supposent, alors il devrait avoir un rayon d'action supérieur aux chasseurs, le même que celui des bombardiers tactiques. Et avoir une autre image. (A moins qu'il y ai une raison valable qui justifie son rayon d'action si court mais là je ne vois pas ? )
- Les bateaux circulent en mer indéfiniment sans jamais avoir besoin de faire escale dans des ports. ça rend des opérations amphibies transocéaniques possible alors qu'elles sont invraisemblables (et justifie j'imagine la limitation du lv4 pour les bombardier tactiques embarqués). Il serait plus intéressant que les navires aient, comme les avions, un rayon d'action (mais beaucoup plus vaste bien sûr) et soient basés sur un port d'attache. Ainsi il deviendrait nécessaire de capturer des ports et/ou conclure des droits avec des pays limitrophes de ceux qu'on veut envahir au delà d'un océan. Les îles atlantiques pour le moment ne servent globalement à rien. En contre-partie, les bomb tac devraient pouvoir se poser sur les porte-avions dès le lv1
ça donnerait aussi un peu plus d'intérêt aux ports, qui pour le moment ne sont guère utile, même le gain de temps à l'embarquement est perdu par le fait que les routes sont arbitraire et font habituellement faire des détours plus long que le gain de temps fournis par le port.
- Les chasseurs de char : sont bien trop lents. D'autant qu'ils sont confinés ici à un rôle de défense. Or s'ils sont plus lents que leurs cibles, c'est impossible de prendre celles-ci ni à revers ni par surprise. En plus les engins réels étaient conçus pour l'assaut frontal, pour l'attaque. Il faudrait donc, soit si on les laisse dans le rôle de pure défense ici choisi, augmenter leur vitesse pour qu'elle soit grosso modo équivalente aux blindés légers de sorte à ce qu'il soit possible de les utiliser pour encercler des blindés lourds et les forcer au combat pour les détruire (doctrine plutôt américaine). Soit en faire des unités d'assaut plus réalistes, dure en attaque, fragile en défense, avec une vitesse correspondant aux blindés moyens, dont le rôle serait alors d'accompagner les blindés moyens en percée, pour détruire les blindés plus lourds tentant de leur bloquer le passage (doctrine allemande).
=>L'engin chenillé le plus rapide de cette guerre était un chasseur de char (M18 américain). Hormis quelques engins peu produits et d'une utilité marginale dans le conflit, tous les chasseurs de chars de tous les pays ont toujours été plus rapides que leurs équivalents en blindés moyens.
Au sujet du gameplay :
J'ai trouvé deux gros défauts, le premier c'est que malgré la réduction de l'efficacité au combat des gros paquets d'armées, on continue de bénéficier d'une grande durabilité des énormes paquets, grâce à leurs points de vie. Du coup ça continue de faire des paquets-godzilla intuables qui plombent le jeu. Diverses idées supplémentaires pour résoudre le problème et forcer les joueurs humains à décompacter leurs troupes :
1- faire baisser le moral chaque heure, comme avec la marche forcée, lorsque le nombre d'unités empilées est trop grand.
2- appliquer un malus de réduction des points de vie, en plus de la réduction de l'efficacité au combat, un peu comme celui des blindés en ville, reflétant le fait qu'ainsi tassés ces unités sont des cibles très faciles, subissant de lourds dommages collatéraux.
3- transformer carrément toutes les unités qui dépassent le seuil d'efficacité max en convois camion, vu qu'ils n'ont plus la place de se battre de toute façon.
Le second défaut est plus complexe à résoudre, c'est qu'il est impossible dans ce jeu de faire prisonnier des troupes. Or, tout le principe de la guerre appliquée dans la seconde guerre mondiale, thème de ce jeu, c'était précisément d'enfoncer les lignes de ravitaillement pour forcer les troupes à se rendre, et ainsi, n'avoir PAS à les détruire en combat. Ce qui permettait de vaincre une armée plus grande que la sienne. Ici c'est impossible, ça réduit donc à néant le principe de la blitzkrieg, c'est bien dommage.
quelques idées :
- les troupes encerclées dans une province unique pourraient voir leur moral diminuer
- même idée, en prenant plutôt en compte le fait qu'elles soient coupées d'accès avec leur capitale
- prendre en compte la taille de l'armée encerclée et la production de la province où elle se trouve, et appliquer un malus plus grand si c'est une province peu productive que si c'est un grand centre industriel
- augmenter les dégâts subis par une armée si elle est encerclée
etc.
L'idée étant de réduire drastiquement l'efficacité combative d'un pays qui serait coupé en deux (ou plus) par des armées ennemies.