25-osobowa karta ról historycznych

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • 25-osobowa karta ról historycznych

      Piszemy, kto chce grać, w którym kraju wybrać. Minimalny poziom 30, Minimalny stosunek zabitych / przegranych jednostek bojowych w meczach z innymi graczami 1.5. Dla krajów innych niż ZSRR, Niemcy, Wielka Brytania, USA, Japonia, nacjonalistyczne Chiny, Francja, Włochy, Hiszpania, Rumunia minimalne wymagania to poziom 20, stosunek martwych / przegranych jednostek bojowych w meczach z innymi graczami wynosi 1,2.Gramy do końca, w żadnym wypadku nie opuszczaj gry. Ludzie do następnej gry będą rekrutowani jako pierwsi (i dla bardziej wpływowych krajów) od tych, którzy grali w poprzednią grę do końca. Zakazano używania złota i transferu wojsk (z wyjątkiem 10 amerykańskich niszczycieli na brytyjskiej dzierżawie). Jednostki elitarne z gwiazdą są zabronione. W dyplomacji iw gazecie trzymamy się roli jakiegoś historycznego przedstawiciela kraju, w którym grasz, piszemy co najmniej jeden artykuł dziennie o twoim kraju. Możesz wyszukiwać w Google, co się wydarzyło w okresie odpowiadającym wydarzeniom na mapie. Możesz napisać jakąś pieśń żołnierza tamtych czasów lub o wypuszczeniu pojazdów bojowych, nad którymi pracują twoi projektanci. Gazeta może być napisana w różnych językach. Ze złożonością zrozumienia za pomocą tłumacza Google.
      Każdy kraj ma swoją specyfikę polityczną i cele zwycięstwa, niektóre mają wspólne z innymi krajami. Wszystkie kraje można podzielić na kraje Osi (które wygrywają, jeśli wygrają Niemcy lub Japonia), kraje koalicji antyhitlerowskiej (które wygrają, jeśli Niemcy lub Japonia zostaną pokonane) oraz kraje neutralne / niezdecydowane. Kraje Osi mogą atakować tylko kraje koalicji antyhitlerowskiej lub neutralne. Kraje koalicji antyhitlerowskiej mogą zostać zaatakowane tylko przez państwa Osi lub kraje neutralne.
      1.SSSR. Przejmując kontrolę nad Finlandią, państwami bałtyckimi, Persja musi znajdować się pod kontrolą Sowietów lub Brytyjczyków albo Brytyjczyków i Sowietów, biorąc pod uwagę Rumunię, Węgry, Czechosłowację, Austrię. Po tym musi być Berlin. Japonia nie powinna kontrolować miasta w kontynentalnej Azji. Wojna z Japonią może się rozpocząć dopiero po zdobyciu Berlina.
      2. Niemcy. Zdobycie Polski, Belgii, Holandii, Luksemburga, Danii, Norwegii, Paryża i co najmniej pięciu prowincji we Francji, w tym 2 innych miast z wyjątkiem Paryża. Atak na Francję jest możliwy dopiero po zdobyciu poprzednich krajów. Klęska ZSRR, Wielka Brytania, USA. (Atak na te kraje jest możliwy dopiero po zdobyciu Paryża).
      3. Wielka Brytania Persja musi być brytyjska, sowiecka lub brytyjsko-sowiecka. Klęska Niemiec, przejęcie kontroli nad Grecją, Egiptem i afrykańskimi terytoriami Włoch. Jesteśmy zobowiązani do przeniesienia do USA 5 miast w koloniach jako landliz (jedno miasto dziennie począwszy od dziesiątego dnia). Musi kontrolować Hamburg.
      4. Stany Zjednoczone. Zdobądź niemieckie prowincje we Francji. Dostępne tylko od 12 dnia. Jesteśmy zobowiązani do przeniesienia ponad 10 tysięcy jednostek zasobów na pożyczkę na wniosek nacjonalistycznych Chin. 30 tysięcy jednostek zasobów na prośbę Wielkiej Brytanii i 10 niszczycieli dla Wielkiej Brytanii, 10 tysięcy jednostek zasobów na wniosek ZSRR (3 tysiące zasobów i 1 niszczyciel dziennie, najpierw do Chin lub Wielkiej Brytanii, ZSRR otrzymuje ostatni). Musi kontrolować Monachium i Kolonię.
      5. Japonia. Klęska nacjonalistycznych Chin, przejęcie komunistycznych Chin, Indonezji, Indochin. Pokonaj USA. Wojnę z ZSRR może rozpocząć tylko Związek Radziecki, po zdobyciu Berlina przez Sowietów.
      6. Rumunia. Sojusznik Niemiec, zwycięstwo w zwycięstwie Niemiec. Rumunia ma obowiązek kontrolować Odessę. Nie można zaatakować ZSRR przed Niemcami.
      7. Francja. Dwa możliwe scenariusze zwycięstwa: mogą wygrać z pokonaniem Niemiec jako „Walcząca Francja” de Gaulle'a lub wygrać ze zwycięstwem Niemiec jak marionetkowa republika Vichy (możesz być tylko republiką Vichy, jeśli Niemcy kontrolują Paryż i dwa kolejne francuskie miasta). Każdego dnia musi podawać informacje na temat swojej pozycji politycznej w gazecie, żołnierze francuscy poddają się generałowi de Gaulle'owi po stronie Wielkiej Brytanii, USA i ZSRR lub składają raport marszałkowi Petainowi po stronie niemieckiej. Po ogłoszeniu kursu politycznego może zmienić kurs nie wcześniej niż piątego dnia, nie licząc dnia, w którym ogłoszono poprzedni kurs.
      8. Włochy. Dwa możliwe zwycięskie scenariusze: początkowo - uczestnik osi. Może wygrać ze zwycięstwem Niemiec jako faszystowskie Włochy Mussolini, albo Mussolini umrze i wygra z klęską Niemiec, przejmując rolę koalicji antyhitlerowskiej. Jeśli staniesz po stronie koalicji antyhitlerowskiej, nie możesz już zmieniać stron.
      9. Jugosławia. Partyzanci Tito - sojusznicy ZSRR. Wygraj w zdobyciu ZSRR w Berlinie.
      10. Nacjonalistyczne Chiny. Klęska Japonii.
      11. Mandżuria. Marionetkowy stan Japonii. Wygrywając ze zwycięstwem Japonii.
      12. Hiszpania. Dwa możliwe scenariusze zwycięstwa: mogą wygrać z klęską Niemiec jako Republikańskiej Hiszpanii lub mogą wygrać ze zwycięstwem Niemiec jako faszystowskiej Hiszpanii. Każdego dnia musi podawać gazecie informacje na temat swojej pozycji politycznej, komu żołnierze hiszpańscy są podporządkowani, parlamentowi lub faszystowskiemu caudillo. Po ogłoszeniu kursu politycznego może zmienić kurs nie wcześniej niż piątego dnia, nie licząc dnia, w którym ogłoszono poprzedni kurs. Musi dostarczyć Niemcom zamówienie na tysiąc zasobów od pierwszego dnia w ciągu 10 dni, nawet jeśli nie obsługuje ono Niemiec.
      13. Szwecja. Dwa możliwe scenariusze zwycięstwa: mogą wygrać z klęską Niemiec jako demokracji burżuazyjnej lub mogą wygrać ze zwycięstwem Niemiec jako faszystowskiej Szwecji. Każdego dnia musi przekazywać gazecie informacje o swojej pozycji politycznej, komu podlegają szwedzcy żołnierze, parlamentowi lub faszystowskiemu caudillo. Po ogłoszeniu kursu politycznego może zmienić kurs nie wcześniej niż piątego dnia, nie licząc dnia, w którym ogłoszono poprzedni kurs.
      14. Persja. Sojusznik Niemiec. Wygrywając ze zwycięstwem Niemiec, nie można zaatakować wroga przed Niemcami.
      15. Kanada. Ally of Britain. Wygrywa, gdy Wielka Brytania wygrywa.
      16. Indie. Ally of Britain. Wygrywa, gdy Wielka Brytania wygrywa.
      17. Australia. Sprzymierzeniec Wielkiej Brytanii i Stanów Zjednoczonych. Wygrywa, gdy wygrają Wielka Brytania i USA.
      18. Brazylia. Sprzymierzeniec Wielkiej Brytanii i Stanów Zjednoczonych. Wygrywa, gdy wygrają Wielka Brytania i USA.
      19. Mongolia. Sprzymierzeniec ZSRR. Wygrywając zwycięstwo ZSRR. Pomoc dla 10 tysięcy jednostek zasobów zamówionych przez ZSRR trzeciego dnia.
      20. Tybet. Nie można zaatakować Japonii. Można wybrać stronę Japonii i wygrać z nią lub stronę koalicji antyhitlerowskiej, a następnie ZSRR, Wielka Brytania i Stany Zjednoczone wygrają ze zwycięstwem.
      21. Meksyk. Sprzymierzeniec Wielkiej Brytanii i Stanów Zjednoczonych. Wygrywa, gdy wygrają Wielka Brytania i USA.
      22. Polska. Dwa scenariusze zwycięstwa. Army Ludov - sojusznik ZSRR. Wygrywając zwycięstwo ZSRR. Army Craiova - sojusznik Wielkiej Brytanii. Wygranie ze zwycięstwem Wielkiej Brytanii, a także z konieczności pokonanie ZSRR, wypowiada wojnę ZSRR. Wybiera stronę raz. Jeśli wybierze armię Ludowa, ZSRR ma prawo żądać powrotu Zachodniej Ukrainy i Zachodniej Białorusi okupowanej przez Polskę, a Polska nie może odmówić.
      23. Argentyna. Sojusznik Niemiec. Wygrywając ze zwycięstwem Niemiec.
      24. Turcja. Dwa możliwe scenariusze zwycięstwa: mogą wygrać z porażką Niemiec, jako że wzięły stronę koalicji antyhitlerowskiej, lub mogą wygrać ze zwycięstwem Niemiec po jej stronie. Wybiera stronę raz, dwunastego dnia.
      25. Shinjiang. Dwa możliwe scenariusze zwycięstwa: jako sojusznik nacjonalistycznych Chin, aby wygrać z Chinami lub jako sojusznik Japonii, aby wygrać z Japonią. Orientacja wybiera jeden raz dwunastego dnia.

      ZSSR - Stalinizator

      The post was edited 6 times, last by Stalinizator ().