Call of War 1.5 – Prowincje miejskie i nowe budynki

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

  • Call of War 1.5 – Prowincje miejskie i nowe budynki

    Uwaga, Generałowie!


    Jak już wspomnieliśmy, aktualizacja gry Call of War do wersji 1.5. wprowadza do rozgrywki wiele istotnych zmian. Dziś zamierzamy zaprezentować Wam pierwszą porcję szczegółowych informacji. Zacznijmy od nowych budynków oraz dużych zmian, które zaszły w prowincjach miejskich!


    Prowincje miejskie to przemysłowe serca wszystkich państw i czujemy, że należy odpowiednio przedstawić je w Call of War. W Call of War 1.5 prowincje miejskie będą jedynymi miejscami umożliwiającymi wznoszenie budynków produkcyjnych i tworzenie powiązanych z nimi jednostek. W większości prowincji miejskich zostaną też zgromadzone zasoby i punkty zwycięstwa. Dramatycznie zwiększy to strategiczne znaczenie tych prowincji. W celu podkreślenia nowego znaczenia prowincji miejskich, zostaną one odpowiednio wyróżnione na mapie. W pierwszym wydarzeniu CoW 1.5, które toczyć będzie się na mapie przeznaczonej dla 22 graczy, wszystkie narody będą mieć ponadto dostęp do identycznych ilości zasobów. Dzięki temu uczestnicy uzyskają całkowitą wolność wyboru stosowanych strategii. Z czasem może się to jednak zmienić.


    To jednak nie wszystko. Kolejna zmiana dotyczy funkcji spełnianych przed obecne w grze budynki. Poszczególne klasy jednostek, jak czołgi lub samoloty, będą powstawać teraz w wyspecjalizowanych budynkach produkcyjnych. W związku z powyższym zmienimy nieco funkcje pełnione przez istniejące budynki i dodamy do gry szereg nowych obiektów. Budynki produkcyjne będą musiały być ulepszane w celu uzyskania możliwości tworzenia bardziej zaawansowanych jednostek. Zamierzamy przeprojektować także efekty związane z budynkami i sprawić, że niektóre obiekty będą mogły być wznoszone wyłącznie w prowincjach miejskich, a inne – na prowincji.

    O ile zdajemy sobie sprawę, że faktyczne opinie mogą powstać wyłącznie w toku testów i rozgrywki, tyle z przyjemnością poznamy też Wasze wstępne uwagi. Wasze wnioski i przemyślenia są dla nas wielce istotne i z ciekawością zapoznamy się z opisami przeżytych przez Was sytuacji oraz Waszymi pomysłami odnośnie tego, co możemy poprawić lub ulepszyć. Z całą pewnością zamierzamy uważnie śledzić ten wątek (a także przyszłe tematy!) i pragniemy dołożyć wszelkich starań, aby gra Call of War 1.5 stała się (po zakończeniu stosownych testów) wspaniałą przygodą dla nas wszystkich.


    Następnym razem opowiemy Wam nieco więcej o zmianach w równowadze i mechanizmach rozgrywki Call of War 1.5.


    Wasz zespół Bytro

    - Please understand that the list below is only provided in English for all languages -

    More details:

    Urban province changes:
    • Urbans contain 75% of all main resources.
    • Each urban province of a player contains a different main resource.
    • Urbans contain the same amount of each main resource.
    • All victory points are located in urbans, 10 per province.
    • Increased size of urbans on the map.
    • Rural provinces produce mainly manpower and money.


    Building changes:
    • Removed the existing requirements for the Industrial Complex building, as all units have their very own production buildings.
    • Renamed various buildings and changed their effects (see list below).
    • Added several buildings (see list below).
    • Changed costs of all buildings.
    • Removed building upkeep costs.
    • All buildings in urban provinces have 5 levels, except the Capitol with 1 level.
    • All buildings in rural provinces have 3 levels.
    • The Nuclear Reactor is removed from the game.
    • As we are still testing the building changes, the icons and Art for buildings are not yet finalized and will be reworked later.
    • Upgrading unit production buildings no longer gives a bonus to production speed, instead upgrading is needed to produce higher unit levels and to increase other bonuses.
    • In the first Event all urban provinces start with a Tank Plant level 1, due to programming constraints. In later Events provinces start with no buildings.
    • Production and research categories remain the same in the first Event, but will be expanded in later Events to give each production building its own production and research tab.


    List of Buildings in urbans:
    • Barracks - Produces all Infantry type units. Improves province morale slightly.
    • Tank Plant - Produces all Tank type units. Improves province morale slightly.
    • Ordnance Foundry - Produces all support units with usually bigger calibers, like artillery. Improves province morale slightly.
    • Aircraft Factory - Produces all regular air type units. Improves province morale slightly. Allows aircraft to start or land and improves refueling times.
    • Naval Base - Produces all Ship type units. Improves province morale slightly. Improves embarking and disembarking times.
    • Secret Lab - Produces all Secret type units. Improves province morale slightly.
    • Industry - Increase resource production, manpower production and money production.
    • Bunkers - grants defense bonus to stationed armies.
    • Capitol - Centre of a nation, used to calculate distance to provinces.


    List of Buildings in rurals:
    • Local Industry - Increase resource production, manpower production and money production.
    • Fortifications - grants defense bonus to stationed armies.
    • Infrastructure - Increases movement speed of all units traveling through the province, increases province morale.
    • Airstrip - Allows aircraft to start or land and improves refueling times.


    More details follow in the next Dev Diary.
  • Witam,

    Pierwsze wrażenia,
    - ciekawe propozycje
    - jak dla mnie i chyba dla wielu graczy, cały czas jest w pewnych aspektach zbyt wolna, w sensie szybkiego rozwoju
    w fazie wstępnej - czyli budowy obiektów i armii
    - za duże obciążenie rozwoju ludzkimi zasobami
    - czemu brak wyłączenia koszar
    - może jest możliwość zróżnicowania rozładunku w zależności od liczebności armii
    - ograniczenie tylko do miast, jeśli chodzi o budowę armii - mam budować przemysł na prowincji, żeby szybciej się
    przemieszczać , dla ewentualne wroga żeby on się też przemieszczał.- najważniejsze za mało transparenty opis aspektów gry call 1,5
    Jak mam podnieść w swoim kraju zasoby ludzkie, budowanie przemysłu na prowincji jak nie mogę tam budować armii.

    To tak na wstępie
    Pozdrawiam
    slaw7sp
  • MOJE WRAŻENIA W 1 EVENCIE CALL O WAR 1.5. CZĘŚĆ PIERWSZA.
    Witam. Jestem jednym z 22 uczestników 1 eventu, aktualnie grając państwem "Libia" jestem w topowej koalicji AXL mającej 130 prowincji i 250 Punktów Zwycięstwa. Oto jak widzę te zmiany:
    Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że bardzo szanuję pracę Moderacji i wysiłek włożony w poprawianie gry, i nawet jeśli coś mi się nie podoba to doceniam czas i wysiłek Moderacji włożony w stworzenie takiej aktualizacji. Dlatego proszę nie interpretować mojego posta jako zrzędzenia typu "Wszystko jest do niczego" ale jako konstruktywną krytykę, mającą na celu pomóc Moderacji w polepszeniu gry, którą osobiście uważam za jedną z najlepszych gier strategicznych w historii :)

    A więc przejdźmy do oceny:

    Gra zmieniła się dwuznacznie, to znaczy część zmieniła się na lepsze a część na gorsze. Niestety, uważam że jednak przeważają zmiany "na minus", ale wiem, że to dopiero pierwszy test wersji CoW 1.5, a w następnych wierzę że Moderacja poprawi różne rzeczy. Poniżej przedstawiam spis tego co moim zdaniem jest "na plus", a co "na minus".

    Zmiany na minus:
    -Czas budowania budynków i produkowania jednostek. Czas budowy/produkcji w prowincjach widzę, że został stanowczo skrócony. Rozumiem, że Moderacja na taką zmianę zdecydowała się, by podnieść atrakcyjność gry i przyciągnąć nowych graczy, ale moim zdaniem to zmiana na gorsze. Dlaczego? Otóż po pierwsze, wśród graczy CoW utworzył się taki pogląd, że rozgrywka tak naprawdę "zależy od tego kto ma więcej pieniędzy i kto się będzie częściej logował". Wielu graczy ten pogląd podziela. I do tej aktualizacji osobiście broniłem gry, mówiąc że przecież wojsko idzie dość długo, budynki i produkcja trwają dość długo, i nie trzeba się logować co 5 minut aby wygrać grę. Ale w momencie, w którym budowa CZOŁGU ŚREDNIEGO, która trwała z tego co pamiętam około 10-12 godzin, została skrócona o połowę do 6 godzin, a najtańsza jednostka (milicja) produkuje się ledwie półtorej godziny (już nie wspomnę o budynkach takich jak Tajne Laboratorium, które buduje się w zaledwie PÓŁ godziny), zaczynam sam skłaniać się ku temu poglądowi, że kto częściej się loguje ten wygrywa grę. Ponieważ ta zmiana nie jest ani realistyczna, (Przecież jednostki szkoliło się latami, a czołgów nie budowało się w kilka godzin tylko co najmniej dniami) ani uczciwa w stosunku do "starych" graczy CoW (Przyzwyczajeni do budowy i produkcji w określonym czasie, nagle będą zaskoczeni przez chmary piechoty na 1 poziomie którą można zbudować w 3 godziny) a w dodatku potwierdza to przekonanie, iż zwycięstwo zależy nie od umiejętności strategicznych gracza a od czasu jaki w grze spędzi, a konkretniej mówiąc, od częstotliwości logowania gracza. Zatem ta zmiana może co prawda przyciągnąć do tej gry nowych, nieznających gry graczy, ale jednocześnie odepchnie od gry weteranów, którzy przez lata angażowali się w rozgrywkę i wpłacili przez te lata duże pieniądze na zakup Waszych usług, czyli Złota czy Naczelnego Dowództwa. W ogłoszeniach Moderacja pisze, iż dba o klientów i zmienia się dla nich. Mam nadzieję, że chodzi o wszystkich graczy, również tych, którzy w grze osiedli na dobre i są z Wami w lepszych i gorszych okresach przez lata, a nie tylko nowych, którzy wpłacą szybki zastrzyk gotówki na przyspieszenie budowy/produkcji/podbudowanie morale/kupno zasobów a po miesiącu znudzą się grą i odejdą?

    -System zniszczeń prowincji. System ten moim zdaniem kuleje. Grając w pierwszy event CoW 1.5 zauważyłem dziwną rzecz: Atakuję prowincję miejską wrogiego państwa. Przed atakiem widzę, że w tej prowincji znajdowały się dwa budynki: Bodajże Fabryka Czołgów i Odlewnia Artylerii, oba na poziomie pierwszym. W prowincji znajdował się tylko jeden oddział piechoty wroga, więc nie było jakiejś wielkiej bitwy 15 na 15 czołgów. Podbiłem prowincję oczywiście, i co widzę? Oba budynki kompletnie rozwalone, po prostu ich nie ma. Morale również zjechały bardzo mocno, ale najbardziej zdziwiło mnie kompletne zniszczenie budynków. Przecież walka nie toczyła się cały dzień, między dwiema potężnymi oddziałami, a była krótką walką jednego oddziału piechoty z trzema oddziałami piechoty... Taka walka powinna budynki uszkodzić maksymalnie na jakieś 60% wytrzymałości, a nie kompletnie obracać je w pył! I miałem tak w każdej prowincji miejskiej, jaką podbiłem. Czy była to walka ledwie paru oddziałów, czy większa jak 5x3, 6x3, to po każdym ataku patrzę, a w prowincji nie został żaden z budynków! Nie wiem czy to błąd, czy celowa zmiana, ale skutek był totalnie opłakany, ponieważ podbicie prowincji w poprzednich, "normalnych" rozgrywkach przynosiło uczucie pewnej satysfakcji, nie tylko z powiększenia terytorium ale również z pozyskania miejsca z którego można od razu rozpocząć produkcję kolejnych oddziałów! A tutaj miało się wrażenie w stylu: "OK, super że podbiłem to państwo, teraz jestem dwa razy większy, ale co z tego jak nie ma w nim nawet jednej prowincji którą mógłbym wykorzystać pod produkcję jednostek?" Także proszę Was abyście jakoś to zmienili, albo po prostu zostawili poprzedni system zniszczeń, który był po pierwsze bardziej realistyczny (W czasie IIWŚ rzadko budynki były niszczone w całości, najczęściej zwyczajnie uszkodzone) a po drugie bardziej satysfakcjonujący, ponieważ miało się większe wrażenie że naprawdę poczyniło się postęp.
  • MOJE WRAŻENIA W 1 EVENCIE CALL OF WAR 1.5. CZĘŚĆ DRUGA.

    Rzeczy na minus:

    -"Zbijanie" siły oddziału po 10, a następnie po 20 jednostce tegoż oddziału. Moim zdaniem nie jest to dobry pomysł, ponieważ po pierwsze nijak się ma do realizmu, (bo przecież oddział nie staje się słabszy kiedy jest w nim więcej jednostek, prawda? Wręcz te jednostki mogą się nawzajem wspierać, i wręcz oddział 10 jednostek powinien mieć łącznie WIĘCEJ siły, niż 10 oddziałów po jednej jednostce!) a po drugie ogranicza swobodę tworzenia taktyk. Bo zawsze jest z tyłu głowy ta świadomość, że "Mam tylko 9 jednostek na oddział, bo inaczej mi się siła zredukuje", a to jest nieprzyjemne. Ponieważ po co karać kogoś za to, że jego taktyką jest tzw. "wbijanie klina" czyli zebranie 30 czy 40 oddziałów i szarżowanie bezpośrednio na stolicę? Jeśli chodzi o balans gry, to przecież przeciwnik ma wiele innych sposobów żeby obronić się przed tym "klinem", np. ufortyfikowanie się w stolicy i tam bronienie się, albo zostawienie po jednym oddziale na trasie przejazdu tej dużej armii aby ją spowolnić, a samemu wycofanie się za jakąś ustaloną linię frontu. Generalnie jest dość dużo sposobów obrony przed tą taktyką, a takie "chronienie" graczy przed nią w postaci zmniejszania łącznej siły oddziału, jest frustrujące i w pewnym sensie wiążące ręce, blokujące w jakimś stopniu używanie taktyk opierających się właśnie na dużych oddziałach. Także jeśli Moderacja chce uatrakcyjniać grę, to moim zdaniem tutaj właśnie zniechęca graczy do niej, przez poczucie nadmiernej kontroli i ograniczenia taktyk, jakie chcemy zastosować w danym momencie.

    -Wszystkie budynki/oddziały do wybudowania potrzebują wszystkich surowców. Nie jest to zmiana całkowicie na minus, ponieważ rozumiem sens takiej zmiany i rzeczywiście w ogólnym założeniu wprowadza więcej realizmu do gry, ale apeluję do szanownej Moderacji o dokładniejsze przemyślenie i lepsze określenie zasobów potrzebnych do wyprodukowania poszczególnych jednostek. Ponieważ moim zdaniem system ma potencjał, i jest naprawdę fajnym pomysłem, ale trzeba by w nim jeszcze dużo poprawić. Z dwóch powodów:
    1. Realizm. Realizm, wspomniany zresztą przez Moderację w ogłoszeniu z 8 listopada tego roku, jest jednak miejscami mocno kulejący. Chociażby jak milicja miałaby potrzebować ropy? Będą ją pić, czy co? :) Tak samo rzadkie materiały: Jak sama nazwa wskazuje, są rzadkie, a więc powinny być moim zdaniem używane jedynie do rzadkich jednostek, jak jednostki z zakładki Specjalne, czy jednostki takie jak Komandos, Spadochroniarze, Bombowce Strategiczny i Taktyczny oraz do budynków, a nie do produkcji najprostszych jednostek, jak Milicja, Czołg Lekki czy Artyleria.
    2. Wygoda gry. Wymóg posiadania każdego surowca do wybudowania każdej jednostki ogranicza mocno wygodę gry i może prowadzić do paradoksów, jak chociażby taki, że potężne państwo, posiadające dużą armię i zaawansowane technologie, nagle przez dzień-dwa nie może sobie pozwolić na produkcję jednostek, bo zabrakło mu dajmy na to rzadkich materiałów. Moim zdaniem to niepotrzebne komplikowanie gry, i surowce powinny oczywiście być przy produkcji wymagane prawie wszystkie, ale właśnie, kluczowe słowo, prawie. A tak dziwne połączenia, jak ropa do wyprodukowania milicji/piechoty powinny być przemyślane i jeszcze raz zmienione.

    To były chyba wszystkie niedociągnięcia które jako gracz od kilku lat grający w Call Of War zdołałem wychwycić. Przejdźmy teraz do przyjemniejszego tematu, jakim są

    Zmiany na plus:

    -Na pewno dużą zmianą jest rozbicie klasy Pancerne na dwie mniejsze, czyli Lekki i Ciężki Pancerz. Moim zdaniem to rzeczywiście krok naprzód, ponieważ wcześniej wydawało mi się mało realistyczne, że np. ciężki czołg zadaje tyle samo obrażeń średniemu, co opancerzonemu pojazdowi. Każdy kto kiedykolwiek czytał o czołgach czy grał w gry takie jak World Of Tanks czy War Thunder wie, że jednostki pancerne dysponują różnymi typami opancerzenia, a dajmy na to pocisk podkalibrowy zada inne obrażenia słabo opancerzonemu pojazdowi pancernemu, a inne bardzo mocno opancerzonemu ciężkiemu czołgowi, jak chociażby Panzer Tiger VI. Dlatego bardzo duży plus za tą zmianę, myślę że podniesie klasę i realizm tej gry.

    -Plus za podniesienie znaczenia obszarów miejskich, zwłaszcza za ograniczenie możliwości budowy budynków produkcyjnych do obszarów miejskich, to zwiększa również znaczenie aktywności i podbojów, ponieważ aby móc produkować więcej wojska dziennie trzeba mieć więcej prowincji miejskich, a te można zdobyć jedynie przez podbijanie sąsiednich państw. Zmiana ta wprowadza konieczność nowego stylu gry, czyli skupienia się na miastach i ich obrony. To stwarza dużo nowych możliwości, a jednocześnie nie zostawia w tyle starych taktyk, które pozostają nadal użyteczne i ważne.