Call of War 1.5 – Городские провинции и новые сооружения

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

  • Call of War 1.5 – Городские провинции и новые сооружения

    Господа генералы!


    Мы уже упоминали, что Call of War 1.5 привносит в игру важные изменения и нововведения. Сегодня мы представляем вашему вниманию первый обзор этих изменений. Начнем с новых сооружений и важных изменений, касающихся городских провинций!


    Городские провинции являются основой промышленной мощи любого государства, и мы считаем, что эту их роль необходимо отразить в Call of War. С выходом Call of War 1.5 строить боевые единицы и производственные сооружения, необходимые для их создания, можно будет только в городских провинциях. Кроме того, ресурсы и очки победы также будут сосредоточены преимущественно в городских провинциях. Такой подход позволит существенно повысить стратегическое значение этих провинций. Чтобы подчеркнуть ключевую роль городских провинций в игре, на карте они будут иметь большие размеры и выглядеть более впечатляюще. В первом событии CoW1.5, которое будет проходить на карте для 22 игроков, все страны будут иметь одинаковое количество всех видов ресурсов; это даст игрокам большую свободу в выборе стратегии. Впрочем, мы не обещаем, что будем придерживаться этого подхода и дальше.


    Но это еще не все. Еще одно изменение касается роли сооружений в игре. Теперь у разных классов боевых единиц, например танков или самолетов, будет свое производственное сооружение. Для этого мы намерены изменить роль уже существующих сооружений и добавить в игру новые. Для постройки более совершенных боевых единиц соответствующего класса эти сооружения нужно будет улучшать. Мы также планируем изменить эффект, оказываемый разными сооружениями; кроме того, некоторые сооружения можно будет строить только в городских провинциях, а некоторые – только в сельских.

    Хотя полноценное мнение о нововведениях можно составить только в ходе практического тестирования, мы охотно выслушаем ваши теоретические соображения. Мы будем весьма признательны, если вы не только поделитесь своим мнением, но и приведете примеры игровых сценариев из своего опыта, в которых, как вам кажется, изменение, о котором идет речь, придется к месту или, наоборот, не к месту. Мы будем внимательно следить за этой темой и будущими темами на форуме, чтобы после завершения тестирования сделать Call of War 1.5 по-настоящему удачным обновлением.


    В следующий раз мы расскажем подробнее об изменениях баланса и игровой механики в Call of War 1.5.


    Коллектив Bytro

    - Please understand that the list below is only provided in English for all languages -

    More details:

    Urban province changes:
    • Urbans contain 75% of all main resources.
    • Each urban province of a player contains a different main resource.
    • Urbans contain the same amount of each main resource.
    • All victory points are located in urbans, 10 per province.
    • Increased size of urbans on the map.
    • Rural provinces produce mainly manpower and money.


    Building changes:
    • Removed the existing requirements for the Industrial Complex building, as all units have their very own production buildings.
    • Renamed various buildings and changed their effects (see list below).
    • Added several buildings (see list below).
    • Changed costs of all buildings.
    • Removed building upkeep costs.
    • All buildings in urban provinces have 5 levels, except the Capitol with 1 level.
    • All buildings in rural provinces have 3 levels.
    • The Nuclear Reactor is removed from the game.
    • As we are still testing the building changes, the icons and Art for buildings are not yet finalized and will be reworked later.
    • Upgrading unit production buildings no longer gives a bonus to production speed, instead upgrading is needed to produce higher unit levels and to increase other bonuses.
    • In the first Event all urban provinces start with a Tank Plant level 1, due to programming constraints. In later Events provinces start with no buildings.
    • Production and research categories remain the same in the first Event, but will be expanded in later Events to give each production building its own production and research tab.


    List of Buildings in urbans:
    • Barracks - Produces all Infantry type units. Improves province morale slightly.
    • Tank Plant - Produces all Tank type units. Improves province morale slightly.
    • Ordnance Foundry - Produces all support units with usually bigger calibers, like artillery. Improves province morale slightly.
    • Aircraft Factory - Produces all regular air type units. Improves province morale slightly. Allows aircraft to start or land and improves refueling times.
    • Naval Base - Produces all Ship type units. Improves province morale slightly. Improves embarking and disembarking times.
    • Secret Lab - Produces all Secret type units. Improves province morale slightly.
    • Industry - Increase resource production, manpower production and money production.
    • Bunkers - grants defense bonus to stationed armies.
    • Capitol - Centre of a nation, used to calculate distance to provinces.


    List of Buildings in rurals:
    • Local Industry - Increase resource production, manpower production and money production.
    • Fortifications - grants defense bonus to stationed armies.
    • Infrastructure - Increases movement speed of all units traveling through the province, increases province morale.
    • Airstrip - Allows aircraft to start or land and improves refueling times.


    More details follow in the next Dev Diary.
  • It seems to me or is there a logical problem in the concept? Cities do not produce most resources; they process and consume them. If you upgrade a steel plant in the city, it will not make you more metal. First you need to get more ore in a remote province and deliver it. Cities cannot make food, they only process and consume it. The same goes for oil. The only thing that can be done with a stretch is mainly in cities, these are goods, rare materials and money.
    At the same time, in rural areas the need for food supply may be minimal; many have their own households. And in 1942, everyone has it in the village. And only war and hostilities could undermine the food independence of rural areas.
  • In terms of realism that is not really different in the current live version, where we also have resource production in cities. If it helps you, then please imagine this not as the resources being produced there, but being processed and distributed there. Call of War does not have a completely realistic economics simulation and stuff like that is simplified for a reason, to make it work for balancing and gameplay.
  • but since you have undertaken the redistribution of production of resources, it is possible to take a step towards realism, and not further from it?
    in essence, the meaning remains the same. There are important key points. Capitals, industrial centers, agrarian centers. And there are depressed regions, which are problems for the owner. Diversity in the landscape of key battle points complicates and refines game tactics. Otherwise, all will be preparing for the storming / defense of cities and armored vehicles, for example, will become a completely useless unit.