Achtung Generäle
In der letzten News haben wir einige Details zu den urbanen Provinzen und neuen Gebäuden kommuniziert. Das erste Event für Call of War 1.5 startet gleich. Bitte lest euch daher auch diese weiteren Änderungen durch, um gut vorbereitet zu sein.
Änderungen an Spielmechaniken
Lasst uns mit den Änderungen an den Mechaniken beginnen. Wie der Name des Spiels bereits verrät, ist dies ein Kriegsspiel. Daher wollen wir Spieler nicht mehr dafür bestrafen, dass sie Kriege führen und Provinzen einnehmen. Deshalb wird in CoW 1.5 der Moralmalus durch laufende Kriege abgeschafft, ebenso wie der Ressourcen-Unterhalt von Provinzen. Um dies auszugleichen wird der Malus durch Distanz zur Hauptstadt etwas verstärkt.
Weitere Änderungen betreffen die Art, wie Kämpfe ablaufen. Hierbei wird nun eine neuere Kampfberechnung benutzt, welche in vorhersehbareren Ergebnissen resultiert, während trotzdem noch eine gewollte kleine Varianz gegeben ist. Um eine größere Chance zu geben Truppen zurückzuziehen und zu heilen, werden Einheiten in Armeen nun erst zerstört wenn die Kondition der Armee unter 50% sinkt. Wenn die Kondition unter 50% sinkt, werden Einheiten außerdem in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt. Kämpfe am Boden werden zudem in 30-Minuten anstatt 60-Minuten Intervallen aktualisiert. Schließlich werden Schadenslimitierungen nun nicht mehr für jedes einzelne Einheitenlevel getrennt festgelegt. Stattdessen gibt es ein Schadenslimit für die gesamte Armee, wobei Schaden ab 10 oder mehr Einheiten reduziert und ab 20 oder mehr Einheiten gedeckelt ist.
Des Weiteren werden Einheiten auf dem Feld in Call of War 1.5 nicht mehr automatisch aufgewertet, wenn ein höheres Einheitenlevel erforscht wird. Stattdessen müssen Einheiten höherer Level erst neu produziert werden. Diese benötigen zudem auch höhere Gebäudelevel um gebaut zu werden, wobei niedrigere Gebäudelevel trotzdem weiterhin niedrige Einheitenlevel bauen können, selbst wenn ein höheres Einheitenlevel bereits erforscht wurde.
Zu guter Letzt wurden auch einige Einheitenfunktionalitäten verändert: Kommandos sind nun getarnte Einheiten, welche den gegnerischen Verteidigungsbonus ignorieren können, während motorisierte Infanterie, Panzerwagen und Abfangjäger die Aufklärungsfähigkeit erhalten. Raketen ignorieren nun nicht länger den Verteidigungssbonus und beschädigen beim Einschlag nun auch verbündete Einheiten. Lest euch für weitere Details bitte den unten verlinkten Forumpost durch.
Neues Balancing
In Call of War 1.5 werden wir auch viele Balancingveränderungen vornehmen. Diese Änderungen sind so zahlreich, dass wir nicht alle auflisten können. Dennoch wollen wir ein paar hervorheben:
Es wird nun einen klaren Verlauf in der Stärke und Kosten von Gebäuden, Einheiten und Forschungen geben. Alle Einheitenwerte, inklusive Schaden, Geschwindigkeit, Trefferpunkte, Produktionszeit, Kosten und Unterhalt beginnen auf einem niedrigen Niveau und steigen dann pro Level weiter an. Das selbe gilt auch für Gebäude und Forschungen, deren Kosten und/oder Effekte mit jedem Level steigen.
Um ein richtiges Stein-Schere-Papier Balancing aufzustellen welches trotzdem noch die Realitäten des Krieges beherzigt, werden wir die Rüstungsklasse “gepanzert” in “leichte Panzerung” und “schwere Panzerung” aufteilen. Dies wird neue Möglichkeiten geben gegnerische Armeezusammensetzungen zu kontern. Zusätzlich werden auch alle Einheitenrollen überprüft, um sicherzustellen, dass jede einen Nutzen hat. Als Resultat werden die nuklearbetriebenen Seeeinheiten aus dem Spiel entfernt. Ebenfalls werden einige Einheiten nun viel stärker in defensiven oder offensiven Positionen sein und auch unterschiedliche Stärken gegen bestimmte Rüstungsklassen haben. Dies wird taktischem Manövrieren mehr Bedeutung verleihen.
Ressourcen- und Goldkosten werden ebenfalls angepasst und variieren je nach Typ und Level. Zukünftig werden alle Einheiten und Gebäude jede Ressourcen brauchen, um gebaut zu werden. Je nach Einheit mögen nicht viele dieser Ressourcen notwendig sein, dennoch wird jede benötigt. Diese Kostenverteilung wird die Anforderungen an Material und Arbeitskräften realistischer wiedergeben. Als Kontrast werden Forschungen nur Arbeitskraft und Geld benötigen. Diese Ressourcenphilosophie kann sich jedoch noch ändern.
Da das CoW 1.5 Event bald startet, stellt bitte sicher, dass ihr im Anmeldezeitraum einem Event-Spiel beitretet um uns mit Feedback aus erster Hand versorgen zu können! Dies wird nur das erste Event in einer Reihe von Events sein und es gibt noch viel Raum für Veränderungen und Verbesserungen, also sagt uns bitte was ihr mögt! Wir zählen auf euch, dass ihr mit uns gemeinsam die Zukunft Call of Wars gestaltet!
Euer Bytro Team
- Please understand that the list below is only provided in English for all languages -
More details:
Mechanics & formula changes:
Unit functionality updates:
General balancing changes:
Gold cost changes:
NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!
In der letzten News haben wir einige Details zu den urbanen Provinzen und neuen Gebäuden kommuniziert. Das erste Event für Call of War 1.5 startet gleich. Bitte lest euch daher auch diese weiteren Änderungen durch, um gut vorbereitet zu sein.
Änderungen an Spielmechaniken
Lasst uns mit den Änderungen an den Mechaniken beginnen. Wie der Name des Spiels bereits verrät, ist dies ein Kriegsspiel. Daher wollen wir Spieler nicht mehr dafür bestrafen, dass sie Kriege führen und Provinzen einnehmen. Deshalb wird in CoW 1.5 der Moralmalus durch laufende Kriege abgeschafft, ebenso wie der Ressourcen-Unterhalt von Provinzen. Um dies auszugleichen wird der Malus durch Distanz zur Hauptstadt etwas verstärkt.
Weitere Änderungen betreffen die Art, wie Kämpfe ablaufen. Hierbei wird nun eine neuere Kampfberechnung benutzt, welche in vorhersehbareren Ergebnissen resultiert, während trotzdem noch eine gewollte kleine Varianz gegeben ist. Um eine größere Chance zu geben Truppen zurückzuziehen und zu heilen, werden Einheiten in Armeen nun erst zerstört wenn die Kondition der Armee unter 50% sinkt. Wenn die Kondition unter 50% sinkt, werden Einheiten außerdem in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt. Kämpfe am Boden werden zudem in 30-Minuten anstatt 60-Minuten Intervallen aktualisiert. Schließlich werden Schadenslimitierungen nun nicht mehr für jedes einzelne Einheitenlevel getrennt festgelegt. Stattdessen gibt es ein Schadenslimit für die gesamte Armee, wobei Schaden ab 10 oder mehr Einheiten reduziert und ab 20 oder mehr Einheiten gedeckelt ist.
Des Weiteren werden Einheiten auf dem Feld in Call of War 1.5 nicht mehr automatisch aufgewertet, wenn ein höheres Einheitenlevel erforscht wird. Stattdessen müssen Einheiten höherer Level erst neu produziert werden. Diese benötigen zudem auch höhere Gebäudelevel um gebaut zu werden, wobei niedrigere Gebäudelevel trotzdem weiterhin niedrige Einheitenlevel bauen können, selbst wenn ein höheres Einheitenlevel bereits erforscht wurde.
Zu guter Letzt wurden auch einige Einheitenfunktionalitäten verändert: Kommandos sind nun getarnte Einheiten, welche den gegnerischen Verteidigungsbonus ignorieren können, während motorisierte Infanterie, Panzerwagen und Abfangjäger die Aufklärungsfähigkeit erhalten. Raketen ignorieren nun nicht länger den Verteidigungssbonus und beschädigen beim Einschlag nun auch verbündete Einheiten. Lest euch für weitere Details bitte den unten verlinkten Forumpost durch.
Neues Balancing
In Call of War 1.5 werden wir auch viele Balancingveränderungen vornehmen. Diese Änderungen sind so zahlreich, dass wir nicht alle auflisten können. Dennoch wollen wir ein paar hervorheben:
Es wird nun einen klaren Verlauf in der Stärke und Kosten von Gebäuden, Einheiten und Forschungen geben. Alle Einheitenwerte, inklusive Schaden, Geschwindigkeit, Trefferpunkte, Produktionszeit, Kosten und Unterhalt beginnen auf einem niedrigen Niveau und steigen dann pro Level weiter an. Das selbe gilt auch für Gebäude und Forschungen, deren Kosten und/oder Effekte mit jedem Level steigen.
Um ein richtiges Stein-Schere-Papier Balancing aufzustellen welches trotzdem noch die Realitäten des Krieges beherzigt, werden wir die Rüstungsklasse “gepanzert” in “leichte Panzerung” und “schwere Panzerung” aufteilen. Dies wird neue Möglichkeiten geben gegnerische Armeezusammensetzungen zu kontern. Zusätzlich werden auch alle Einheitenrollen überprüft, um sicherzustellen, dass jede einen Nutzen hat. Als Resultat werden die nuklearbetriebenen Seeeinheiten aus dem Spiel entfernt. Ebenfalls werden einige Einheiten nun viel stärker in defensiven oder offensiven Positionen sein und auch unterschiedliche Stärken gegen bestimmte Rüstungsklassen haben. Dies wird taktischem Manövrieren mehr Bedeutung verleihen.
Ressourcen- und Goldkosten werden ebenfalls angepasst und variieren je nach Typ und Level. Zukünftig werden alle Einheiten und Gebäude jede Ressourcen brauchen, um gebaut zu werden. Je nach Einheit mögen nicht viele dieser Ressourcen notwendig sein, dennoch wird jede benötigt. Diese Kostenverteilung wird die Anforderungen an Material und Arbeitskräften realistischer wiedergeben. Als Kontrast werden Forschungen nur Arbeitskraft und Geld benötigen. Diese Ressourcenphilosophie kann sich jedoch noch ändern.
Da das CoW 1.5 Event bald startet, stellt bitte sicher, dass ihr im Anmeldezeitraum einem Event-Spiel beitretet um uns mit Feedback aus erster Hand versorgen zu können! Dies wird nur das erste Event in einer Reihe von Events sein und es gibt noch viel Raum für Veränderungen und Verbesserungen, also sagt uns bitte was ihr mögt! Wir zählen auf euch, dass ihr mit uns gemeinsam die Zukunft Call of Wars gestaltet!
Euer Bytro Team
- Please understand that the list below is only provided in English for all languages -
More details:
Mechanics & formula changes:
- There is no more war morale penalty on provinces.
- Removed building upkeep and province upkeep.
- The distance to capital penalty is increased.
- Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
- Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
- Units move slower when at 50% health or below.
- Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
- There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
- Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
- Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
- Land and sea combat ticks now happen every 30min.
- Removed movement speed penalty on allied terrain.
- Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
- Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
- Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.
Unit functionality updates:
- Commando - stealth, ignores defence bonus.
- Interceptor - scout (makes stealth units visible).
- Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
- Armored car - scout (at level 3 and above).
- Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
- Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.
General balancing changes:
- Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
- All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
- Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
- Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
- Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
- All costs of researches increase per level.
- All costs and bonus effects of buildings increase per level.
- All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
- Manpower and money is needed for researches.
- Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
- Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
- Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
- Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
- The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
- Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!
Gold cost changes:
- With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
- Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
- All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.
NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!