Call of War 1.5: Neue Mechaniken & Neues Balancing

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  • Call of War 1.5: Neue Mechaniken & Neues Balancing

    Achtung Generäle


    In der letzten News haben wir einige Details zu den urbanen Provinzen und neuen Gebäuden kommuniziert. Das erste Event für Call of War 1.5 startet gleich. Bitte lest euch daher auch diese weiteren Änderungen durch, um gut vorbereitet zu sein.


    Änderungen an Spielmechaniken


    Lasst uns mit den Änderungen an den Mechaniken beginnen. Wie der Name des Spiels bereits verrät, ist dies ein Kriegsspiel. Daher wollen wir Spieler nicht mehr dafür bestrafen, dass sie Kriege führen und Provinzen einnehmen. Deshalb wird in CoW 1.5 der Moralmalus durch laufende Kriege abgeschafft, ebenso wie der Ressourcen-Unterhalt von Provinzen. Um dies auszugleichen wird der Malus durch Distanz zur Hauptstadt etwas verstärkt.


    Weitere Änderungen betreffen die Art, wie Kämpfe ablaufen. Hierbei wird nun eine neuere Kampfberechnung benutzt, welche in vorhersehbareren Ergebnissen resultiert, während trotzdem noch eine gewollte kleine Varianz gegeben ist. Um eine größere Chance zu geben Truppen zurückzuziehen und zu heilen, werden Einheiten in Armeen nun erst zerstört wenn die Kondition der Armee unter 50% sinkt. Wenn die Kondition unter 50% sinkt, werden Einheiten außerdem in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt. Kämpfe am Boden werden zudem in 30-Minuten anstatt 60-Minuten Intervallen aktualisiert. Schließlich werden Schadenslimitierungen nun nicht mehr für jedes einzelne Einheitenlevel getrennt festgelegt. Stattdessen gibt es ein Schadenslimit für die gesamte Armee, wobei Schaden ab 10 oder mehr Einheiten reduziert und ab 20 oder mehr Einheiten gedeckelt ist.


    Des Weiteren werden Einheiten auf dem Feld in Call of War 1.5 nicht mehr automatisch aufgewertet, wenn ein höheres Einheitenlevel erforscht wird. Stattdessen müssen Einheiten höherer Level erst neu produziert werden. Diese benötigen zudem auch höhere Gebäudelevel um gebaut zu werden, wobei niedrigere Gebäudelevel trotzdem weiterhin niedrige Einheitenlevel bauen können, selbst wenn ein höheres Einheitenlevel bereits erforscht wurde.


    Zu guter Letzt wurden auch einige Einheitenfunktionalitäten verändert: Kommandos sind nun getarnte Einheiten, welche den gegnerischen Verteidigungsbonus ignorieren können, während motorisierte Infanterie, Panzerwagen und Abfangjäger die Aufklärungsfähigkeit erhalten. Raketen ignorieren nun nicht länger den Verteidigungssbonus und beschädigen beim Einschlag nun auch verbündete Einheiten. Lest euch für weitere Details bitte den unten verlinkten Forumpost durch.


    Neues Balancing


    In Call of War 1.5 werden wir auch viele Balancingveränderungen vornehmen. Diese Änderungen sind so zahlreich, dass wir nicht alle auflisten können. Dennoch wollen wir ein paar hervorheben:


    Es wird nun einen klaren Verlauf in der Stärke und Kosten von Gebäuden, Einheiten und Forschungen geben. Alle Einheitenwerte, inklusive Schaden, Geschwindigkeit, Trefferpunkte, Produktionszeit, Kosten und Unterhalt beginnen auf einem niedrigen Niveau und steigen dann pro Level weiter an. Das selbe gilt auch für Gebäude und Forschungen, deren Kosten und/oder Effekte mit jedem Level steigen.


    Um ein richtiges Stein-Schere-Papier Balancing aufzustellen welches trotzdem noch die Realitäten des Krieges beherzigt, werden wir die Rüstungsklasse “gepanzert” in “leichte Panzerung” und “schwere Panzerung” aufteilen. Dies wird neue Möglichkeiten geben gegnerische Armeezusammensetzungen zu kontern. Zusätzlich werden auch alle Einheitenrollen überprüft, um sicherzustellen, dass jede einen Nutzen hat. Als Resultat werden die nuklearbetriebenen Seeeinheiten aus dem Spiel entfernt. Ebenfalls werden einige Einheiten nun viel stärker in defensiven oder offensiven Positionen sein und auch unterschiedliche Stärken gegen bestimmte Rüstungsklassen haben. Dies wird taktischem Manövrieren mehr Bedeutung verleihen.


    Ressourcen- und Goldkosten werden ebenfalls angepasst und variieren je nach Typ und Level. Zukünftig werden alle Einheiten und Gebäude jede Ressourcen brauchen, um gebaut zu werden. Je nach Einheit mögen nicht viele dieser Ressourcen notwendig sein, dennoch wird jede benötigt. Diese Kostenverteilung wird die Anforderungen an Material und Arbeitskräften realistischer wiedergeben. Als Kontrast werden Forschungen nur Arbeitskraft und Geld benötigen. Diese Ressourcenphilosophie kann sich jedoch noch ändern.


    Da das CoW 1.5 Event bald startet, stellt bitte sicher, dass ihr im Anmeldezeitraum einem Event-Spiel beitretet um uns mit Feedback aus erster Hand versorgen zu können! Dies wird nur das erste Event in einer Reihe von Events sein und es gibt noch viel Raum für Veränderungen und Verbesserungen, also sagt uns bitte was ihr mögt! Wir zählen auf euch, dass ihr mit uns gemeinsam die Zukunft Call of Wars gestaltet!



    Euer Bytro Team

    - Please understand that the list below is only provided in English for all languages -

    More details:


    Mechanics & formula changes:
    • There is no more war morale penalty on provinces.
    • Removed building upkeep and province upkeep.
    • The distance to capital penalty is increased.
    • Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
    • Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
    • Units move slower when at 50% health or below.
    • Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
    • There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
    • Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
    • Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
    • Land and sea combat ticks now happen every 30min.
    • Removed movement speed penalty on allied terrain.
    • Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
    • Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
    • Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.


    Unit functionality updates:
    • Commando - stealth, ignores defence bonus.
    • Interceptor - scout (makes stealth units visible).
    • Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
    • Armored car - scout (at level 3 and above).
    • Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
    • Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.


    General balancing changes:
    • Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
    • All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
    • Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
    • Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
    • Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
    • All costs of researches increase per level.
    • All costs and bonus effects of buildings increase per level.
    • All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
    • Manpower and money is needed for researches.
    • Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
    • Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
    • Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
    • Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
    • The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
    • Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!


    Gold cost changes:
    • With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
    • Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
    • All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.


    NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!
  • feed back:

    Momentan am Testen, bisher habe ich Pros und Konras im Grobem schon ausgemacht. (Wenn ich schaffe werde ich ausführlich berichten).

    Wichtigste Zusammenfassung: schlimmste Befürchtungen sind wahr geworden. Das Spiel driftet ins jugendliche Appstore Abteilung ab. Ausgeklügelte Strategien werden entbehrlich. Und durchschnittlicher Spieler wird zum Kauf gedrängt. Denn es gibt viel zu viel zu bauen.

    Auch eventuelle Reballancing wird es nicht lösen. Absicht der Betreiber ist klar sichtbar und eigentlich nachvollziebar. Aber für die Stammspieler ist es eher aus.
  • Hi, danke für das kurze Feedback, leider hilft uns gerade diese Art von Feedback überhaupt nicht weiter, denn damit können wir leider wenig Anfangen. Wir brauchen schon konkrete Punkte, die auch mit Beispielen belegt werden. Dann sind wir sehr gewillt darauf basierend Anpassungen vorzunehmen.

    Du sagst Spieler werden zum kauf gedrängt weil es zu viel zum Bauen gibt, meinst aber dass ein Rebalaning hier nicht hilft. Aber wieso eigentlich nicht? Du spielst ja wahrscheinlich darauf an, dass es zu wenige Ressourcen gibt um alles zu bauen? In erster Linie ist das ja nichts schlechtes, denn es führt dazu, dass Spieler Entscheidungen treffen müssen und sich auf bestimmte Strategien festlegen, anstatt alles zu bauen. Wenn es aber wirklich zu wenige Ressourcen gibt, können wir die auch ganz einfach erhöhen, was natürlich dazu führt, dass Spieler mehr von allem bauen können (was widerum ja die ursprüngliche Kritik obsolet machen würde?).

    Das ganze neue Balancing ist noch nicht ausgereift, viele Werte sind noch "pi mal Daumen" gesetzt, sozusagen. Daher ist Feedback willkommen an welchen Stellen es konkret mangelt, und dann wird das in den nächsten Eventrunden angepasst.
  • Wie gesagt ich teste 1.5 ausgiebig. Habe gestern 3. Karte eingestiegen, heute werde ich noch eine die letzte mitmachen. Ich teste gleich unterschiedliche Taktiken. Eigentlich bräuchte ich noch eine 5. für Luftwaffe-Überlegenheit Taktik zum Ausprobieren, aber 5 Runden schaffe ich evtl. nicht mehr.

    Zwischenstand meines Kennenlernprozesses: Ich bin heute weniger skeptisch als Gestern.
    Werde frühestens am Wochenende ersten ausgiebigen Bericht samt Wandeln der Meinung erstatten. Werde aber möglichst viel negative Punkte aussuchen, damit die evtl. mit nächster Testphase bereits abgeschwächt oder gar behoben werden können.

    Drang zum Shoping spüre ich trotzdem, nicht weil Ressourcen zu knapp sind, die werden mit Moral boosts, Expansion und Wirtschaftsinvestitionen halbwegs gesteigert. Der Grund zum Drang ist diese Generationenunterschied bei Kampfwerten, aber wie gesagt inzwischen bin ich weniger skeptisch. Denn Generationsunterschied zwischen Level eins und zwei ist groß, Unterschied zwischen Level drei und eins ist unbeschreiblich (und es kommt öfters dass die Truppen einander begegnen), dafür aber bereits Unterschied zwiescen vier und drei bereits gar nicht so dramatisch und liefert keine 100% Garantie mehr im Kampf 1vs1 sogar in direkten Begegnungsgefechten auf dem Marsch.

    Also wichtigste Zwischenstand: es wird nicht so heiß gegessen wie gekocht. Positiv/negativ halbe-halbe.
  • Hallo zusammen

    ich habe jetzt mal ein paar Tage gespielt und ein erstes Fazit ist. Kurz gesagt gefällt mir.
    Es bildet viel besser die Realität WK2 ab.

    Da ich nicht gerne ellenlange berichte lese geht bei mir das Spiel viel über ausprobier.
    was mir den Fun Faktor mit den vielen neuen Möglichkeiten weiter erhöht.

    Was ich nicht so gut finde ist dass es nach meiner Meinung im Spiel etwas zu wenig Geld Erwirtschaftet wird.
    Leider fehlt mir die Zeit um noch weitere dieser art Karte zu testen.

    Ich werde aber sicher noch den einten oder anderen Bericht zum Laufenden Spiel abgeben.

    gruss john perry
  • Bin 2 Karten am testen...
    Positiv find ich, das der Unterschied zwischen Defensiv und Offensiv Einheiten jetzt stärker ins Gewicht fällt, da es dadurch schon taktischer wird...Find es auch recht gut das es jetzt mehrere Unterschiedliche Gebäude gibt...Schade find ich es aber das alle lediglich nur dafür da sind bestimmte Einheiten bauen zu können und nen bischen Moral Bonus geben...Grad bei der Infrastruktur fänd ich es besser wenn diese noch nen Arbeitskraft oder Ress Bonus geben würde...Schon allein deswegen weil man diese wahrscheinlich erst später im Spiel bauen wird, da man sich die Infrastruktur anfangs kaum leisten kann...Und damit wäre ich auch schon beim Punkt Ressourcen...Einheiten, Gebäude und Forschung kostet alles Arbeitskraft und das ganz schön viel...Und dadurch wird das Spiel grad anfangs noch zäher als vorher...Man loggt paar std später ein und man kann sich entscheiden ob ich ne Einheit oder nen Gebäude baue oder irgendwas erforsche und das wars dann quasi wieder weil die Arbeitskraft wieder aufgebraucht is und man wieder paar std warten kann...Wird man dann auch noch angegriffen muste evtl Einheiten bauen und kannst daher weder Forschung betreiben noch Gebäude bauen...Dein Nachbar der nich angegriffen wird, kann seine Arbeitskraft komplett in Forschung und Lvl 2 Gebäude stecken und hat dann schon nen guten Vorteil...
    Zu den Einheiten kann ich leider noch nicht all zu viel sagen da ich viele noch nich testen konnte aber ich denke das man in Zukunft größtenteils auf Panzer setzen wird und Flugzeuge einen recht großen Nerf erleiden werden...Schon allein da Panzer ernorm viel HP haben und ne Flak auf lvl 1 ne stärke von 14 gegen Flugzeuge hat...Nen Bomber lvl 1 grad mal 7,5 gegen ungepanzerte (sprich Flaks)...Flaks haben zwar nur die hälfte an HP wie Bomber aber niemand wird Flaks einzelnd fahren lassen und gepaart mit der dicken HP der Panzer befürchte ich das Flugzeuge nich allzu lange leben werden
    Ich war was ihr seid...Werdet was ich bin :evil:
  • freezy wrote:

    Schön dass hier doch einige der 1.5 Version positive Dinge abgewinnen können :) Die negativen Aspekte werden wir natürlich versuchen zu verbessern.

    Die Ressourcensituation werden wir ebenfalls verbessern, wir sehen ein, dass es zu viele Engpässe gibt.
    in einer Runde spiele Ich Kanada: Nord-USA besiegt, Süd USA ging inaktiv bin gerade bei Invasion.

    Moral in Kerngebieten 100% Ressourcen Überschusse an allem, außer manpower, aber menpower wurde für Blitzkrieg und mitterlmässig aktive TOP 10 weltweit) Forschung ausgegeben. Fabriken sind nicht mal Stufe 2, werde demnächst Wirtschaft aufbauen, als Überseemacht bin ich ja im Vorteil.
  • Das sind ja erstmal Spiele zum probieren, tauchen die Ergebnisse in der Statistik auf? Wäre nicht so toll weil die Spiele ja erstmals zum probieren sind, nächste würde ich dann wenn das nicht in der Statistik kommt mal mit ausprobieren!
    Also ich hoffe nicht das die Flugzeuge/Bomber abgeschwächt werden, weil die am meisten Spass machen, würde mir absolut fehlen, in echt haben die auch alles platt gemacht!

    Lg Wolly1959

    The post was edited 1 time, last by Wolly1959 ().

  • Nach 5 Tagen in einem Spiel möchte ich auch meinen ersten Eindruck hinterlassen.

    Vorweg: Ich denke, dass die neuen Gebäude, Differenzierung urbane und ländliche Provinzen dem Spiel mehr Tiefe geben und ist somit für mich gut umgesetzt.

    Für mich hat es zwei Punkte, die man verbessern könnte:

    • Einheiten level erhöhen, bitte nur über Forschung, es ist ok, dass für bessere Einheitstypen höhere Gebäudestufen benötigt werden (wie schon vorher bei Barracken usw.). Aber die vielen unterschiedlichen Level führen dazu, dass ich lieber länger warte mit Einheiten zu produzieren und dann gleich Einheiten mit höheren Level produziere (insbesondere der Unterschied zwischen den Level ziemlich stark ist), sofern ich spieltechnisch dazu in der Lage bin. Denn jeder der gleich angegriffen wird, zieht hier den «Zonk» und muss gleich mit Einheitenproduktion loslegen.
    • Ich würde die «Arbeitskraft» etwas nivellieren: Das heisst, entweder man hat mehr davon oder die Kosten, bzw. Unterhalt sind geringer. Den Unterhalt verstehe ich eh nur teilweise, da ich ja keine Arbeitskräfte in der Schlacht verliere. Auf der anderen Seite könnte eine Trennung der Arbeitskräfte in z.B. Arbeitskraft und Wehrpflicht eine weitere Tiefe geben, wo man spezifisch Arbeitskräfte für Forschung und Bau einsetzen muss und für die Einheitenproduktion nur «Wehrpflichtige» einsetzen kann.

    Grundsätzlich finde ich aber das Balancing: «Produktion» im Moment spielbar, wenn auch etwas zäh.

    Da ich nur ein Spiel spiele und noch keine Gelegenheit hatte, gegen wirkliche «Gegner» anzutreten, ist es für mich noch nicht möglich einen Kommentar über das Kampf-Balancing abzugeben.

    Aber mal als Zwischen-Fazit: «Weiter so – kommt gut».
  • stauffi69 wrote:

    Einheiten level erhöhen, bitte nur über Forschung, es ist ok, dass für bessere Einheitstypen höhere Gebäudestufen benötigt werden (wie schon vorher bei Barracken usw.). Aber die vielen unterschiedlichen Level führen dazu, dass ich lieber länger warte mit Einheiten zu produzieren und dann gleich Einheiten mit höheren Level produziere (insbesondere der Unterschied zwischen den Level ziemlich stark ist), sofern ich spieltechnisch dazu in der Lage bin. Denn jeder der gleich angegriffen wird, zieht hier den «Zonk» und muss gleich mit Einheitenproduktion loslegen.

    Ich würde die «Arbeitskraft» etwas nivellieren: Das heisst, entweder man hat mehr davon oder die Kosten, bzw. Unterhalt sind geringer. Den Unterhalt verstehe ich eh nur teilweise, da ich ja keine Arbeitskräfte in der Schlacht verliere. Auf der anderen Seite könnte eine Trennung der Arbeitskräfte in z.B. Arbeitskraft und Wehrpflicht eine weitere Tiefe geben, wo man spezifisch Arbeitskräfte für Forschung und Bau einsetzen muss und für die Einheitenproduktion nur «Wehrpflichtige» einsetzen kann.
    Anforderungen an Gebäudelevel für bessere Einheiten sind aber Notbremse für Steamroller. Also must have Instrument.
    Wer keine eigene Armee futtern will futtern eine fremde... Also Nur weil man zu geizig für lowlevel Einheiten ist heisst es nicht, dass das Spiel daran Schuld sei. Ich habe 4 Testrunden. In drei davon habe ich entweder vollen Blitz oder gemischten Blitz mit rechtzeitigem Umstieg auf langzeit Überlegenheit. Und bei einem eine Schnapsidee mit Flugbomben Wirtschaftskrieg gegen direkte Nachbarn. Am Ende auch siegreich, aber nun im Rückstand auf andere Mächte.

    Unterhaltskosten an Arbeitskraft sind Diserteure, Krankheitsausfälle, Verrentungen, Mutterschutz und so weiter, ist sehr realistisch sogar. Wir haben hier keine Trennung zwischen Wehrpflichtigen und Arbeitskräften. Eher Pool an arbeitslosen Erwerbsfähigen im wehrpflichtigen Alter insgesamt. Der Staat entscheidet welche Maßnahme sind zur Bekämpfung der Arbeitslosigkeit sinnvoll sind, ist nicht nur realisitisch, ist reine Geschichte, so war es damals.
  • Das mit dem Steamroller verstehe ich nicht (weiss nicht, was das ist), aber ich habe nie etwas davon gesagt, dass das Spiel an etwas Schuld ist. Ich gebe nur zu bedenken, dass man fast in der Verpflichtung steht, etwas in lowlevel-Einheiten zu investieren, was ja bislang egal war, da es mit der Forschung wieder wett gemacht wurde. Jetzt musst Du aber überall Gebäude leveln, damit Du neue Einheiten mit einem höheren Level produzieren kannst. Ich finde das etwas zuviel des Guten, kann aber sehr wohl damit leben.

    Aber schlussendlich gewinnt einer von denen, der die Spielmechanik versteht, aber noch vielmehr, der aktiv ist. Bei 60% halb-(inaktiven) und 20% "Keine Ahnung" Spieler, triffst Du auf einer kleinen Karte genau auf 2 "gute/ebenbürtige" Spieler und bis dann, hast Du entweder mit einem ein Bündnis oder bist so aufgebaut, dass es Dir möglich ist, auch gegen einen "ebenbürtigen" Gegener zu gewinnen. Ich denke, dass bei zuviel Komplexität dann gleich bei neuen Spieler die Spiellaune gleich verdorben wird. Darum wäre ich dafür, dass das Level-Ding einfacher gehalten wird.

    Mit Deiner Erklärung der Unterhaltskosten kann ich gut leben. Danke für die Ausführung. Bin aber auch hier der Meinung, dass es hier nicht zu "zähflüssig" sein sollte, bis man wieder was bauen kann.
  • stauffi69 wrote:

    Das mit dem Steamroller verstehe ich nicht (weiss nicht, was das ist)
    Allesniederwälzer, Unterkategorien: Basher, Rusher, Doomstacknutzer (doomstack = Todesstern, Götterdämmerung, Superarmee, all-in Armee)
    Kommt vom Dampfwalze.
    Und man schreibt man, wenn man Sätze allgemein meint. Wir führen ja kein Dialog, sonder öffentliche Disskussion, und englische Variante "man-Sätze" = "you know - Sätze" kann irritierend werden. Abgesehen davon "du" schreibt man immer klein. Sollte man höflich schreiben, nutzt man "Sie".

    P.S: Eigentlisch wurde das Spiel einfacher und nicht komplizierter. Und manuelles Aufwerten wird sehr wahrscheinlich kommen, was ich eigentlich Schade finde, denn dann werden keine Spieler hochpokern und Arbeitskraft für bessere Waffen aufsparen. Blitzkriege werden weniger erfolgreich. Bin klar gegen manuelle Aufwertung.
    Überseeinvasionen sind zur Zeit leichteste Übung, Transportschiffe sind zu stark, wird vermutlich nachjustiert, ich hoffe aber nicht zu stark. Es eröffnet schon mehrere Optionen, gerade, weil Transportschiffe so stark sind.

    The post was edited 1 time, last by Last Warrior ().

  • Mir ist noch ein Aspekt zum Thema "Arbeitskraft" eingefallen:

    Da ja nach einem Bau, die jeweiligen Arbeitskräfte wieder zur Verfügung stehen würden, könnte man diese wieder gutschreiben, bzw. einen Anteil davon (z.B. 80%). Dann kann man die wieder für neue Bauten oder Einheiten verwenden. Wäre zwecks "Realismus" auch ein sinnvoller Weg und man könnte die jetztigen Einstellungen von Einsatz und Unterhalt beibehalten.
  • stauffi69 wrote:

    Mir ist noch ein Aspekt zum Thema "Arbeitskraft" eingefallen:

    Da ja nach einem Bau, die jeweiligen Arbeitskräfte wieder zur Verfügung stehen würden, könnte man diese wieder gutschreiben, bzw. einen Anteil davon (z.B. 80%). Dann kann man die wieder für neue Bauten oder Einheiten verwenden. Wäre zwecks "Realismus" auch ein sinnvoller Weg und man könnte die jetztigen Einstellungen von Einsatz und Unterhalt beibehalten.
    wieso sollen Fabrikarbeiter nach der Eröffnung wieder auf die Strasse und Produktion den noch nicht zu der Zeit vorhandenen Roboter überlassen.

    Arbeirskraft wird nicht nur für Bau der Anlagen benötigt, sondern auch für Betrieb. Wie gesagt, upkeep an Arbeitskräften ist nicht mit im Betrieb eingesetzten Arbeitskräften übereinstimmend. Das ist nur Spiegelbild für Rotation der Arbeitskräfte.

    Soll heißen Arbeitskosten für Bau einer Fabrik beinhalten gleich auch spätere Arbeiter. Nach der Fertigstellung werden Bauarbeiter quasi sofort arbeitslos und gleich viele Arbeitslosen werden als Fabrikarbeiter eingestellt.
  • Last Warrior wrote:

    P.S: Eigentlisch wurde das Spiel einfacher und nicht komplizierter. Und manuelles Aufwerten wird sehr wahrscheinlich kommen, was ich eigentlich Schade finde, denn dann werden keine Spieler hochpokern und Arbeitskraft für bessere Waffen aufsparen. Blitzkriege werden weniger erfolgreich. Bin klar gegen manuelle Aufwertung.
    Wir planen zwar das manuelle Aufwerten einzubauen, aber wir werden es natürlich so balancen, dass es trotzdem kosteneffizienter ist die Einheiten über höhere Gebäudelevel neu zu produzieren. Das manuelle Aufwerten wird Zeit und Ressourcen kosten, die höher sind, als die Einheit neu zu produzieren. Das ist auch notwendig für die balance, damit nicht jeder nur level 1 Einheiten baut und diese aufwertet anstatt die Gebäude zu bauen.
    Ich persönlich hätte auch ohne das Aufwerten leben können, aber wir müssen schon einsehen, dass der Großteil der Spieler sich dies wünscht, wenn man nach dem Feedback geht.

    stauffi69 wrote:

    Mir ist noch ein Aspekt zum Thema "Arbeitskraft" eingefallen:

    Da ja nach einem Bau, die jeweiligen Arbeitskräfte wieder zur Verfügung stehen würden, könnte man diese wieder gutschreiben, bzw. einen Anteil davon (z.B. 80%). Dann kann man die wieder für neue Bauten oder Einheiten verwenden. Wäre zwecks "Realismus" auch ein sinnvoller Weg und man könnte die jetztigen Einstellungen von Einsatz und Unterhalt beibehalten.
    Wäre auch ein interessantes System, aber ist halt auch Arbeit sowas einzubauen. Letztendlich schlägst du das doch bestimmt vor, weil du findest, dass Geböude zuviel Arbeitskraft kosten bzw. diese zu knapp produziert wird. Das können wir auch einfacher fixen indem wir die Arbeitskraft Kosten etwas senken oder Arbeitskraft Produktion erhöhen. Etwas in der Art wird sicherlich in der nächsten Event-Version passieren.
  • freezy wrote:

    Letztendlich schlägst du das doch bestimmt vor, weil du findest, dass Geböude zuviel Arbeitskraft kosten bzw. diese zu knapp produziert wird. Das können wir auch einfacher fixen indem wir die Arbeitskraft Kosten etwas senken oder Arbeitskraft Produktion erhöhen.
    Bitte berücksichtigt aber, dass manche starke Einheiten momentan gleich viel Arbeitskraft benötigen wie gleich- oder ähnlichlevleige schwächere Einheiten. Arbeitskräfteverbrauch relativiert über Forschngskosten und Gebäudenkosten Vorteil der besseren Einheiten bei kleineren Stückzahlen, auf Dauer sind sie natürlich trotzdem besser.
    Also entweder wird Arbeitskräftenpreis bei stärkeren Waffen verändert, oder Forschungs- und Gebäudenkosten sollen bleiben wie bisher. Vollständige Entlasstung zu gunsten stärkeren Einheiten, benachteiligt weniger aktive Spieler oder Verteidigungstaktiker und begünstigt Expansionswütigen und alles Forscher.
  • Hört endlich mal auf Deutsch mit Englisch zu vermischen!Das ist ein Deutscher Server und nicht ein Mischi Maschiding.Auf dem Englischen Server wird Englisch geschrieben und auf dem Deutschen eben Deutsch!(Das betrifft die Macher des Spieles,wohlgemerkt!) :hmmm: :hmmm: