¡Atención, generales!
¡El primer evento de prueba de Call of War 1.5 está a la vuelta de la esquina! Si queréis estar preparados, no os perdáis los cambios de la versión nueva que os contamos a continuación.
Cambios de mecánicas
Para empezar, hablaremos de los cambios relacionados con las mecánicas del juego. Como indica el título en inglés, este juego gira en torno a la guerra. No nos parece justo seguir castigando a los jugadores por librar guerras y conquistar provincias. Por ello, en Call of War 1.5 se eliminará la penalización de moral por estar en guerra, así como el coste de mantenimiento de las provincias. Para compensar esto, aumentará la penalización de moral por la distancia respecto a la capital.
También realizaremos cambios en la forma de resolver los combates. Se utilizará un cálculo nuevo que tendrá resultados más predecibles, aunque mantendrá un poco de variabilidad intencional. Con tal de que tengáis más oportunidades para retiraros y recuperaros, las unidades y los ejércitos solo empezarán a destruirse cuando la condición general del ejército esté por debajo del 50 %. Las unidades que tengan una condición de menos del 50 % también sufrirán penalizaciones de velocidad. Además, los límites de daño ya no se decidirán en función del nivel individual de cada unidad. En lugar de eso, habrá un límite de daño general para todo el ejército: el daño se reducirá con 10 unidades o más, y a partir de 20 no se reducirá más.
Además, en Call of War 1.5, las unidades desplegadas ya no se mejorarán automáticamente al investigar un nivel más alto. A partir de ahora, habrá que producir un nuevo nivel de unidad. Las unidades de niveles más altos solo se podrán producir en edificios con niveles más altos, y viceversa, aunque ya se hayan investigado los niveles más altos.
Por último, hemos actualizado las funcionalidades de algunas unidades: los comandos serán unidades de sigilo que no tienen en cuenta las bonificaciones de defensa, mientras que la infantería motorizada, los coches blindados y los interceptores podrán detectar unidades de sigilo. Los cohetes ahora tendrán en cuenta las fortificaciones e infligirán daño de fuego amigo al impactar. Para más información, consultad la publicación del foro que se menciona más abajo.
Ajustes de equilibrio
Con Call of War 1.5 también habrá muchas novedades en el equilibrio del juego. Las descubriréis durante los eventos de prueba. Como hay muchísimos cambios, no podemos mencionarlos todos, pero queremos destacar unos cuantos:
Habrá un progreso claro de poder y costes para todos los edificios, unidades e investigaciones. Todos los valores de las unidades, como el daño, la velocidad, la salud, el tiempo de producción, el coste y el mantenimiento, empezarán siendo bajos y aumentarán con cada nivel. Lo mismo se aplica a investigaciones y edificios, cuyos costes y efectos aumentarán con cada nivel.
Con tal de crear un equilibrio del estilo de "piedra, papel, tijera" que tenga en cuenta las realidades de la guerra, la clase blindada se dividirá en dos: blindaje ligero y pesado. Esto hará que surjan más oportunidades de contrarrestar las formaciones del ejército enemigo. Además, repasaremos las funciones de todas las unidades para asegurarnos de que cada una tiene su cometido. Como consecuencia de esto, se eliminarán del juego las unidades navales nucleares. Además, algunas unidades serán mucho más fuertes en posiciones ofensivas o defensivas, y serán mucho más eficaces contra ciertos tipos de blindaje, por lo que las maniobras tácticas serán más importantes.
También revisaremos los costes de oro. A partir de ahora, se usarán recursos de todos los tipos para construir todas las unidades y edificios. En función de la unidad puede que no se requieran muchos, pero serán necesarios igualmente. Así se reflejarán de forma más realista la mano de obra, los materiales y la energía necesarios para construir. En cambio, para las investigaciones solo habrá que invertir dinero y mano de obra. Más adelante podría cambiar esta filosofía respecto a los recursos.
El evento de Call of War 1.5 está a punto de comenzar, así que procurad uniros a una partida del evento durante el periodo de inscripción para poder darnos vuestra opinión de primera mano. Más adelante habrá más eventos de prueba, y todavía se pueden hacer muchos cambios y mejoras, así que contadnos qué os parece. ¡Queremos moldear el futuro de Call of War con vuestra ayuda!
El equipo de Bytro
- Please understand that the list below is only provided in English for all languages -
More details:
Mechanics & formula changes:
Unit functionality updates:
General balancing changes:
Gold cost changes:
NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!
¡El primer evento de prueba de Call of War 1.5 está a la vuelta de la esquina! Si queréis estar preparados, no os perdáis los cambios de la versión nueva que os contamos a continuación.
Cambios de mecánicas
Para empezar, hablaremos de los cambios relacionados con las mecánicas del juego. Como indica el título en inglés, este juego gira en torno a la guerra. No nos parece justo seguir castigando a los jugadores por librar guerras y conquistar provincias. Por ello, en Call of War 1.5 se eliminará la penalización de moral por estar en guerra, así como el coste de mantenimiento de las provincias. Para compensar esto, aumentará la penalización de moral por la distancia respecto a la capital.
También realizaremos cambios en la forma de resolver los combates. Se utilizará un cálculo nuevo que tendrá resultados más predecibles, aunque mantendrá un poco de variabilidad intencional. Con tal de que tengáis más oportunidades para retiraros y recuperaros, las unidades y los ejércitos solo empezarán a destruirse cuando la condición general del ejército esté por debajo del 50 %. Las unidades que tengan una condición de menos del 50 % también sufrirán penalizaciones de velocidad. Además, los límites de daño ya no se decidirán en función del nivel individual de cada unidad. En lugar de eso, habrá un límite de daño general para todo el ejército: el daño se reducirá con 10 unidades o más, y a partir de 20 no se reducirá más.
Además, en Call of War 1.5, las unidades desplegadas ya no se mejorarán automáticamente al investigar un nivel más alto. A partir de ahora, habrá que producir un nuevo nivel de unidad. Las unidades de niveles más altos solo se podrán producir en edificios con niveles más altos, y viceversa, aunque ya se hayan investigado los niveles más altos.
Por último, hemos actualizado las funcionalidades de algunas unidades: los comandos serán unidades de sigilo que no tienen en cuenta las bonificaciones de defensa, mientras que la infantería motorizada, los coches blindados y los interceptores podrán detectar unidades de sigilo. Los cohetes ahora tendrán en cuenta las fortificaciones e infligirán daño de fuego amigo al impactar. Para más información, consultad la publicación del foro que se menciona más abajo.
Ajustes de equilibrio
Con Call of War 1.5 también habrá muchas novedades en el equilibrio del juego. Las descubriréis durante los eventos de prueba. Como hay muchísimos cambios, no podemos mencionarlos todos, pero queremos destacar unos cuantos:
Habrá un progreso claro de poder y costes para todos los edificios, unidades e investigaciones. Todos los valores de las unidades, como el daño, la velocidad, la salud, el tiempo de producción, el coste y el mantenimiento, empezarán siendo bajos y aumentarán con cada nivel. Lo mismo se aplica a investigaciones y edificios, cuyos costes y efectos aumentarán con cada nivel.
Con tal de crear un equilibrio del estilo de "piedra, papel, tijera" que tenga en cuenta las realidades de la guerra, la clase blindada se dividirá en dos: blindaje ligero y pesado. Esto hará que surjan más oportunidades de contrarrestar las formaciones del ejército enemigo. Además, repasaremos las funciones de todas las unidades para asegurarnos de que cada una tiene su cometido. Como consecuencia de esto, se eliminarán del juego las unidades navales nucleares. Además, algunas unidades serán mucho más fuertes en posiciones ofensivas o defensivas, y serán mucho más eficaces contra ciertos tipos de blindaje, por lo que las maniobras tácticas serán más importantes.
También revisaremos los costes de oro. A partir de ahora, se usarán recursos de todos los tipos para construir todas las unidades y edificios. En función de la unidad puede que no se requieran muchos, pero serán necesarios igualmente. Así se reflejarán de forma más realista la mano de obra, los materiales y la energía necesarios para construir. En cambio, para las investigaciones solo habrá que invertir dinero y mano de obra. Más adelante podría cambiar esta filosofía respecto a los recursos.
El evento de Call of War 1.5 está a punto de comenzar, así que procurad uniros a una partida del evento durante el periodo de inscripción para poder darnos vuestra opinión de primera mano. Más adelante habrá más eventos de prueba, y todavía se pueden hacer muchos cambios y mejoras, así que contadnos qué os parece. ¡Queremos moldear el futuro de Call of War con vuestra ayuda!
El equipo de Bytro
- Please understand that the list below is only provided in English for all languages -
More details:
Mechanics & formula changes:
- There is no more war morale penalty on provinces.
- Removed building upkeep and province upkeep.
- The distance to capital penalty is increased.
- Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
- Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
- Units move slower when at 50% health or below.
- Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
- There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
- Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
- Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
- Land and sea combat ticks now happen every 30min.
- Removed movement speed penalty on allied terrain.
- Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
- Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
- Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.
Unit functionality updates:
- Commando - stealth, ignores defence bonus.
- Interceptor - scout (makes stealth units visible).
- Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
- Armored car - scout (at level 3 and above).
- Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
- Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.
General balancing changes:
- Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
- All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
- Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
- Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
- Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
- All costs of researches increase per level.
- All costs and bonus effects of buildings increase per level.
- All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
- Manpower and money is needed for researches.
- Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
- Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
- Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
- Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
- The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
- Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!
Gold cost changes:
- With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
- Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
- All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.
NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!