Call of War 1.5: Mecánicas y nuevos ajustes de equilibrio

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  • Call of War 1.5: Mecánicas y nuevos ajustes de equilibrio

    ¡Atención, generales!


    ¡El primer evento de prueba de Call of War 1.5 está a la vuelta de la esquina! Si queréis estar preparados, no os perdáis los cambios de la versión nueva que os contamos a continuación.


    Cambios de mecánicas


    Para empezar, hablaremos de los cambios relacionados con las mecánicas del juego. Como indica el título en inglés, este juego gira en torno a la guerra. No nos parece justo seguir castigando a los jugadores por librar guerras y conquistar provincias. Por ello, en Call of War 1.5 se eliminará la penalización de moral por estar en guerra, así como el coste de mantenimiento de las provincias. Para compensar esto, aumentará la penalización de moral por la distancia respecto a la capital.


    También realizaremos cambios en la forma de resolver los combates. Se utilizará un cálculo nuevo que tendrá resultados más predecibles, aunque mantendrá un poco de variabilidad intencional. Con tal de que tengáis más oportunidades para retiraros y recuperaros, las unidades y los ejércitos solo empezarán a destruirse cuando la condición general del ejército esté por debajo del 50 %. Las unidades que tengan una condición de menos del 50 % también sufrirán penalizaciones de velocidad. Además, los límites de daño ya no se decidirán en función del nivel individual de cada unidad. En lugar de eso, habrá un límite de daño general para todo el ejército: el daño se reducirá con 10 unidades o más, y a partir de 20 no se reducirá más.


    Además, en Call of War 1.5, las unidades desplegadas ya no se mejorarán automáticamente al investigar un nivel más alto. A partir de ahora, habrá que producir un nuevo nivel de unidad. Las unidades de niveles más altos solo se podrán producir en edificios con niveles más altos, y viceversa, aunque ya se hayan investigado los niveles más altos.


    Por último, hemos actualizado las funcionalidades de algunas unidades: los comandos serán unidades de sigilo que no tienen en cuenta las bonificaciones de defensa, mientras que la infantería motorizada, los coches blindados y los interceptores podrán detectar unidades de sigilo. Los cohetes ahora tendrán en cuenta las fortificaciones e infligirán daño de fuego amigo al impactar. Para más información, consultad la publicación del foro que se menciona más abajo.


    Ajustes de equilibrio


    Con Call of War 1.5 también habrá muchas novedades en el equilibrio del juego. Las descubriréis durante los eventos de prueba. Como hay muchísimos cambios, no podemos mencionarlos todos, pero queremos destacar unos cuantos:


    Habrá un progreso claro de poder y costes para todos los edificios, unidades e investigaciones. Todos los valores de las unidades, como el daño, la velocidad, la salud, el tiempo de producción, el coste y el mantenimiento, empezarán siendo bajos y aumentarán con cada nivel. Lo mismo se aplica a investigaciones y edificios, cuyos costes y efectos aumentarán con cada nivel.


    Con tal de crear un equilibrio del estilo de "piedra, papel, tijera" que tenga en cuenta las realidades de la guerra, la clase blindada se dividirá en dos: blindaje ligero y pesado. Esto hará que surjan más oportunidades de contrarrestar las formaciones del ejército enemigo. Además, repasaremos las funciones de todas las unidades para asegurarnos de que cada una tiene su cometido. Como consecuencia de esto, se eliminarán del juego las unidades navales nucleares. Además, algunas unidades serán mucho más fuertes en posiciones ofensivas o defensivas, y serán mucho más eficaces contra ciertos tipos de blindaje, por lo que las maniobras tácticas serán más importantes.


    También revisaremos los costes de oro. A partir de ahora, se usarán recursos de todos los tipos para construir todas las unidades y edificios. En función de la unidad puede que no se requieran muchos, pero serán necesarios igualmente. Así se reflejarán de forma más realista la mano de obra, los materiales y la energía necesarios para construir. En cambio, para las investigaciones solo habrá que invertir dinero y mano de obra. Más adelante podría cambiar esta filosofía respecto a los recursos.


    El evento de Call of War 1.5 está a punto de comenzar, así que procurad uniros a una partida del evento durante el periodo de inscripción para poder darnos vuestra opinión de primera mano. Más adelante habrá más eventos de prueba, y todavía se pueden hacer muchos cambios y mejoras, así que contadnos qué os parece. ¡Queremos moldear el futuro de Call of War con vuestra ayuda!


    El equipo de Bytro

    - Please understand that the list below is only provided in English for all languages -

    More details:



    Mechanics & formula changes:
    • There is no more war morale penalty on provinces.
    • Removed building upkeep and province upkeep.
    • The distance to capital penalty is increased.
    • Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
    • Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
    • Units move slower when at 50% health or below.
    • Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
    • There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
    • Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
    • Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
    • Land and sea combat ticks now happen every 30min.
    • Removed movement speed penalty on allied terrain.
    • Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
    • Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
    • Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.


    Unit functionality updates:
    • Commando - stealth, ignores defence bonus.
    • Interceptor - scout (makes stealth units visible).
    • Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
    • Armored car - scout (at level 3 and above).
    • Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
    • Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.


    General balancing changes:
    • Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
    • All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
    • Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
    • Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
    • Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
    • All costs of researches increase per level.
    • All costs and bonus effects of buildings increase per level.
    • All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
    • Manpower and money is needed for researches.
    • Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
    • Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
    • Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
    • Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
    • The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
    • Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!


    Gold cost changes:
    • With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
    • Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
    • All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.


    NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!
  • call of war 1.5

    Hola amigos de call of war hace menos de 2 hs me uni a la partida de 22 jugadores de la nueva actualizacion y queria dejarles mis pros y mis contras aparte de algunas ideas, empesemos por los pros: 1 que hallan bajado el reclutamiento de infanteria a 3h de entrada ya que 21hs me parecia muy exagerado, 2 que hallan puesto los paracaidistas en infanteria, 3 que hallan sacado los submarinos, los buques y no recuerdo el otro barco nuclear, 4 que hallan puesto los comandos en infanteria y que se puedan reclutar en las ciudades con cuartel.
    Lo negativo para mi es que los paracaidistas tendrian que tener un aeropuerto para poder crearlos ya que solo un cuartel me parece ilogico, ya que si no hay aeropuerto de donde sale el avion, los portaviones tendrian que tener mas capacidad por lo menos 5 aviones y de hay que suba con cada mejora.
    Algunas ideas serian que en los bunkers si hay apostadas unidades de defensa, que hagan un daño aleatorio segun las tropas antes de que llege el ataque, ya que en los bunkers empezaban a atacar apenas veian al enemigo y que los cañones de rieles solo se muevan si hay rieles en las provincias osea infraestructura nivel 2 ya que sin vias como moverian el cañon.
    espero tengan en cuentan alguna de las cosas que les escribi y en cuanto siga avanzando la partida y vea un poco mas les volvere a escribir.
  • Iberwolf wrote:

    De momento me gusta lo que veo en general, estar a la ultima tecnológicamente ahora es mucho mas importante, como debe ser, aunque esta función esta bugueada por ahora, tengo las tropas investigadas al nivel 2 pero siguen en el nivel 1.
    Buen día @Iberwolf

    Las tropas no se actualizan automáticamente, deberán construirse nuevas unidades con los requisitos en edificaciones necesarios por cada nivel.

    Koba_S97
    Main Administrator | Call of War
    ES Support Team | Bytro Labs
    Junior Team | Conflict of Nations
    ES Support Team | Dorado Games

    "Gloria Fortis Miles Adversor Et Admorsus
    "
  • En general me parece que hubo cambios muy buenos, lo único que no me gusta son 4 cosas:

    1 - Que ahora los recursos se producen en cantidades demasiado pequeñas pero unidades como artillería y los edificios en general tienen un coste muy alto, con lo que el juego termina siendo más lento al tener que esperar más para recolectar recursos antes de hacer varias cosas.

    2 - Como ahora el tanque ligero sirve para atacar, el pesado para defender y el cazacarros para destruir tanques, me parece que el tanque mediano termina siendo un poco inútil.

    3 - Que se aumentara la penalización de moral por distancia a la capital, ya que esta era, a mi parecer, la penalización más molesta, principalmente en los mapas más grandes como el histórico de 25 jugadores o el mapa de 100 jugadores, lo que limita mucho la expansión y hace que haya que invertir demasiados recursos en fortificaciones y otras estructuras para subir la moral.

    4 - Que los cohetes produzcan daño amigo, lo cuál me parece bastante irrealista.
    El hombre que nada teme es tan fuerte como el que es temido por todo el mundo. - Otto Von Bismarck

    The post was edited 1 time, last by DFG ().

  • Koba_S97 wrote:

    Iberwolf wrote:

    De momento me gusta lo que veo en general, estar a la ultima tecnológicamente ahora es mucho mas importante, como debe ser, aunque esta función esta bugueada por ahora, tengo las tropas investigadas al nivel 2 pero siguen en el nivel 1.
    Buen día @Iberwolf
    Las tropas no se actualizan automáticamente, deberán construirse nuevas unidades con los requisitos en edificaciones necesarios por cada nivel.

    Buenas, gracias por la aclaración, aunque creo que eso lo hará menos divertido, a mi al menos no me divierte tener unidades inútiles ni usarlas como carne de cañón para empeorar mi ratio, estaría bien que se pudiesen mejorar las unidades del nivel anterior llevándolas otra vez a la fábrica y actualizarlas con un pequeño coste adicional.
  • Estoy de acuerdo, sería muy molesto tener unidades que no sirvan para nada y perder todos los recursos invertidos en ellas nada más por tener que fabricar nuevas.
    El hombre que nada teme es tan fuerte como el que es temido por todo el mundo. - Otto Von Bismarck
  • el gran problema q veo es el desarrollo de la moral, los búnkeres deberían seguir dando bonus. Que ahora se tenga q mirar la mano de obra me parece bien, pero tienen q reformular eso, las investigaciones al menos deberían ser con recursos. El tema de las unidades "viejas" no suban de nivel sí me gusta, es más realista, en la IIGM cuando se investigaba un nuevo tipo de tanque no subían de nivel los antiguos.
    En fin, las cosas q cambiaría son esas, el tema de la moral y el coste de mano de obra para las investigaciones. Ah, y ahora no hay penalización para los megapelotones de tropas de la misma unidad, otra cosa q no me convence, así como q los tanques no tengan penalización en ciudades
    Si no tienes posibilidades de vencer, es el momento de atacar.
  • ENTORPECIMIENTO DE LA JUGABILIDAD Y FLEXIBILIDAD DE LAS FUTURAS PARTIDAS -COW VERSION 1.5

    hola ,aclaro como jugador experimentado y veterano del juego que lo que voy a decir es mi humilde opinion como los demás usuarios del juego , me parece bien que allá actualizaciones y tales como estos tienes muchos puntos positivos pero es un cambio drástico es un juego totalmente diferente y me gustaba su censilles , diría que es una copia de conflict of nations world war 3 en ciertos puntos tiene semejanzas .

    1-FLEXIBILIDAD- Nos hablan del equilibrio del juego y de sus nuevas posibilidades para los jugadores en las partidas pero esto en la realidad de las partidas hay un desequilibrio a la hora de administrar tu país --" las unidades desplegadas ya no se mejorarán automáticamente al investigar un nivel más alto " -- esto obliga al jugador a tener que invertir sus recursos en construir los edificios para obtener las unidades al siguiente nivel dejando así las demás unidades producidas inútiles a medida que la partida avanza , teniendo en cuanta que la economía del propio pais es patetico en cuestión de administración dado porque los edificios en las fases iniciales y que solo tarden 30 min son muy costosos para poder hacer 5 edificios y luego otros 5 mas para poder tener las unidades iniciales desbloquedas como asi para investigarlas y producirlas dan por echo el DESEQUILIBRIO DE LA ADMINISTRACIÓN en la fase inicial del país en base a los recursos dejando así sin posibilidades el jugador de administra correctamente sus enfoques belicos , asi como tambien los edificios cuestan mano de obra y las investigaciones también reduce ineficiencia al intentar poder producir unidades o investigarlas como hacer construcciones simultáneamente es imposible .

    2-ATRIBUTOS DE LAS UNIDADES-- eh notado que las unidades casi la mayoría favorecen desproporcionadamente la defensa dejando al jugador atacante en siempre en desventaja .

    bueno esto es lo que he experimentado hazta ahora... bueno segun el articulo 19 derechos humanos

    todo individuo tiene derecho a la libertad de opinión y de expresión; este derecho incluye el de no ser molestado a causa de sus opiniones, el de investigar y recibir informaciones y opiniones, y el de difundirlas, sin limitación de fronteras, por cualquier medio de expresión.

    SALUDOS CORDIALES , GRACIAS POR SU TIEMPO =)
  • Aunque se pueda considerar realista la mecánica de no actualizar las unidades obsoletas, esto es un juego y se trata de pasarlo bien, y aunque soy muy fan del realismo, creo que primero hay que ver si ese realismo no sea una molestia sin solución, ¿que gracia tiene invertir en algo que quedará obsoleto al día siguiente? y aunque retrasen la obsolescencia, que haces con las unidades anticuadas? no sirven ni para usarlas como carne de cañón o tanquear, ya que tienen menos salud, y todos los que nos preocupamos por tener un buen Ratio M/B nos veremos perjudicados si o si con esta 1.5

    Una alternativa mas realista que la que propuse antes es que añadan el edificio "desguace" para reunir ahí las unidades obsoletas y recuperar parte de los recursos invertidos.
  • Yo ya he dicho las cosas que me parece que se deberían mejorar, pero en mi opinión lo más urgente, y por eso vuelvo a decirlo, es que vuelvan a poner a los recursos a generarse en cantidades más grandes y que quiten eso de que las unidades no se actualicen.

    Porque en conjunto estas 2 cosas hacen que las unidades terminen siendo muy costosas ya que en los primeros días de una partida sólo se producen cerca de 7.000 de cada recurso por día y casi todo se gasta en edificios e investigaciones, y a la vez los pocos recursos que gastemos en unidades van a haber sido un desperdicio casi absoluto en pocos días, mientras que yo llevo ya 2 días esperando para producir 3 artillería y 2 infanterías motorizadas porque sólo genero 6-7.000 por día de los recursos que necesito para ellas, y la mitad los he gastado únicamente en construir industria para producir más de estos recursos porque sino se hace insoportable estar esperando 24 horas nada más por 7k de mercancía.

    Aparte, también es verdad que si bien en la guerra al desarrollar un tanque nuevo no se convertían instantáneamente al nuevo modelo los tanques viejos, tampoco por eso iban a mandar a los soldados a luchar con tanques de la primera guerra mundial, sino que se iban actualizando poco a poco, en todo caso lo que se podría hacer es que las unidades se puedan actualizar pero tarden unas horas en hacerlo.
    El hombre que nada teme es tan fuerte como el que es temido por todo el mundo. - Otto Von Bismarck
  • Sobre el tema de la moral, tiene sentido que haya penalización por distancia de capital, pero creo que tendría que reducirse mucho, el mayor penalizador de moral tendría que ser el de vecinos enemigos, en vez de -15 yo podría alrededor de -40, y volvería a dar bonus de moral para las fortificaciones.

    Sobre la producción de recursos/dinero/mano de obra, también es cierto que es muy baja, yo lo aumentaría algo por defecto, pero sobre todo aumentaría los bonus productivos de la industria e invertiría el orden, osea por ejemplo +200% el primer nivel, +150% el segundo, etc..
  • podrian poner como idea, un boton o algo que diga "ACTUALIZAR UNIDADES " en la propia unidad seleccionada en el mapa y que costara lo mino y indispensable según su grado de actualización , así la mayoría de las unidades no quedarían obsoletas en el trascurso de la partida .

    The post was edited 1 time, last by LOS LIDERES HD ().

  • LOS LIDERES HD wrote:

    podrian poner como idea, un boton o algo que diga "ACTUALIZAR UNIDADES " en la propia unidad seleccionada en el mapa y que costara lo mino y indispensable según su grado de actualización , así la mayoría de las unidades no quedarían obsoletas en el trascurso de la partida .
    Sorry for answering in English. We indeed plan to introduce an option to upgrade units on the map in future events.
  • Todo en general me parece muy bien... solo un error... ¿por que para fabricar armas o alguna construcción debo gastar cascos o soldados? Es ilogico, cascos son soldados ¿cuando se veía en la guerra que un soldado construia armas?, algunos edificios de campaña si, pero armas no... pero esta bien, ustedes tienen esa tonteria mal hecha, mi nueva pregunta es: ¿por que desaparecen o se pierden, una vez que se construye el arma o edificio? ¿acaso mueren en el proceso? ¿tan peligroso era para un soldado ponerse a construir armas? Deberia poder recuperarse esa cantidad de tropas implicada en la construcción una vez terminan o lo mejor sería que no cueste soldados fabricar un arma, debería tomarse de la población civil esa cantidad q se necesita con la industria, tenemos millones de habitantes y solo unos cuantos ayudan, ¡que población menos interesada en ayudar a su nación! De seguro miran televisión mientras vuelan las balas.

    Una idea que quiero aportarles es: que unidades heridas o incompletas por perdidas en batalla se puedan completar o recuperar manualmente mediante recarga de soldados, es decir, que puedan retroceder a un cuartel u hospital de campaña o una fabrica de aviones y puedan recuperarse a cambio de cascos (soldados) que tengas, en eso si debería de gastarse soldados y no en la investigación o contrucción de armas.

    Otra cosa si ahora mis unidades de nivel bajo no suben nivel, cambien las imagines de los aviones para diferenciarla, seria una cosa bonita para nosotros ver un reactor (Me.262 o Gloster Meteor, junto a la imagen de un Spitfire o un Zero) o un Yamato o Bismarck junto a un Akagi o Hood. O sea, si me quitas la posibilidad de elevar nivel automatico a mi unidad, quiero ver un Panzer II, Sherman, Panzer III o Crusader coexistir juntos. Variedad en las imagenes de las unidades.

    Saludos y gracias

    The post was edited 2 times, last by Robbert Guderian: Corrección de ortografía y mejor explicación ().

  • Iberwolf wrote:

    Koba_S97 wrote:

    Iberwolf wrote:

    De momento me gusta lo que veo en general, estar a la ultima tecnológicamente ahora es mucho mas importante, como debe ser, aunque esta función esta bugueada por ahora, tengo las tropas investigadas al nivel 2 pero siguen en el nivel 1.
    Buen día @IberwolfLas tropas no se actualizan automáticamente, deberán construirse nuevas unidades con los requisitos en edificaciones necesarios por cada nivel.
    Buenas, gracias por la aclaración, aunque creo que eso lo hará menos divertido, a mi al menos no me divierte tener unidades inútiles ni usarlas como carne de cañón para empeorar mi ratio, estaría bien que se pudiesen mejorar las unidades del nivel anterior llevándolas otra vez a la fábrica y actualizarlas con un pequeño coste adicional.
    Me gusta tu idea de llevar unidades desactualizadas a fábrica para actualizarlas, y tiene logica, sería como tomar un regimiento con Panzer I y equiparlo con Panzers II, no se pierden los soldados, se recicla los materiales y con un menor costo tienes una actualización o modernización, me gusta tu idea y la secundo. En barcos no debería pasar así, ya que ahí si veías a un barco antiguo pasado a reserva o usado para tareas menores, pero en aviones, tanques y artillería así sucedia en la segunda guerra, se modernizaba a las unidades veteranas, como cuando la Luftwaffe paso a reactores usando sus Experten (pilotos veteranos expertos). Muy Buena idea para solucionar el problema
  • Robbert Guderian wrote:

    Todo en general me parece muy bien... solo un error... ¿por que para fabricar armas o alguna construcción debo gastar cascos o soldados? Es ilogico, cascos son soldados ¿cuando se veía en la guerra que un soldado construia armas?, algunos edificios de campaña si, pero armas no... pero esta bien, ustedes tienen esa tonteria mal hecha, mi nueva pregunta es: ¿por que desaparecen o se pierden, una vez que se construye el arma o edificio? ¿acaso mueren en el proceso? ¿tan peligroso era para un soldado ponerse a construir armas? Deberia poder recuperarse esa cantidad de tropas implicada en la construcción una vez terminan o lo mejor sería que no cueste soldados fabricar un arma, debería tomarse de la población civil esa cantidad q se necesita con la industria, tenemos millones de habitantes y solo unos cuantos ayudan, ¡que población menos interesada en ayudar a su nación! De seguro miran televisión mientras vuelan las balas.

    Una idea que quiero aportarles es: que unidades heridas o incompletas por perdidas en batalla se puedan completar o recuperar manualmente mediante recarga de soldados, es decir, que puedan retroceder a un cuartel u hospital de campaña o una fabrica de aviones y puedan recuperarse a cambio de cascos (soldados) que tengas, en eso si debería de gastarse soldados y no en la investigación o contrucción de armas.

    Otra cosa si ahora mis unidades de nivel bajo no suben nivel, cambien las imagines de los aviones para diferenciarla, seria una cosa bonita para nosotros ver un reactor (Me.262 o Gloster Meteor, junto a la imagen de un Spitfire o un Zero) o un Yamato o Bismarck junto a un Akagi o Hood. O sea, si me quitas la posibilidad de elevar nivel automatico a mi unidad, quiero ver un Panzer II, Sherman, Panzer III o Crusader coexistir juntos. Variedad en las imagenes de las unidades.

    Saludos y gracias
    Buen día @Robbert Guderian


    La mano de obra usada para construir unidades son simplemente los "soldados" que formarán parte de dicha unidad, vamos a ver. ¿Vas a construir una unidad de infantería, sin soldados? ¿Una unidad aérea sin pilotos? etc, etc, etc


    En el caso de las construcciones, simplemente son los "empleados" que harán falta para construir y mantener operativas las construcciones. ¿Fabricas sin obreros?

    Koba_S97
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  • Bueno, después de unos días ya voy pillándole algo el punto a esta versión, y hay cosas q me gustan, y otras nada.
    -1) lo de la mano de obra es agónico. Solo si te expandes mucho y pronto puedes sacar para mejorar algo. Me gusta el cambio de todos modos, ahora al depender de ese recurso, q no se compra con oro, nos equipara a todos un poco. Se acabó el llegar a una provincia y que alguno sacara 4 o 5 tropas de la chistera.
    El pero es que a los goldenboys no les va a gustar esto, y son los que dan de comer al juego. Quizá deberían quitar la mano de obra para investigar, además así se le da algo de importancia a los recursos, los cuales ahora casi ni los miro, porque como van parejos en producción, y para construir algo se necesita (más o menos) la misma cantidad....lo único que importa ahora es controlar la m.o.
    2) El que haya unidades ofensivas y defensivas hace que tengas que tener 2 ejércitos diferentes por decirlo así, parece que el juego se vuelve más complejo, pero no tanto: al quitar la penalización por acumulación de unidades de un mismo tipo se favorece el apelotonamiento. Se pierde en táctica, no hay q pensar mucho para armar un pelotón de 20 unidades bien combinadas y lanzarlo a correr sin preocuparte. Creo q debería volver la penalización por acumulación.
    3) una pena lo de los aviones. Ahora los cazas si tienen su función, y me alegro que ahora hagan más daño a unidades de a pie, pero los tácticos, al menos en los primeros niveles, no merece la pena ni investigarlos, más aún viendo el valor que tienen los antiaéreos. Quizá esto sea bueno, hace que la artillería sea más importante, cosa que hasta ahora estaba casi de adorno, pero yo dependía mucho de ellos y ahora toca reinventarse.
    4) por último, insisto, lo de la moral es otra cosa desesperante, al menos debería volver que los bunkers suban algo, porque si no apaga y vámonos, tengo provincias principales a -9 por distancia de la capital, y algunas a 1 día de distancia a -17....teniendo en cuenta que las construcciones suben 1 punto cada una....agónico y desesperante.
    5) lo de que las unidades no suban automáticamente de nivel sí lo veo bien, no por llevar la contraria, aporta realismo, si bien es buena idea esa de que puedan subirse de nivel volviendo a alguna fábrica o algo así en una provincia evolucionada.
    Si no tienes posibilidades de vencer, es el momento de atacar.
  • Odio la nueva actualización y lo hago público, y si así va a quedar el juego, ya me tocara despedirme. Es horrible ¿de que sirve que la producción y las investigaciones sean mas rapidas si a cada rato hacen falta cascos para poder, producir o investigar? Estoy jugando uno de versión antigua a doble velocidad y este y que va, en la anterior nadie me ganaba, solo que yo abandonara la partida por falta de tiempo, en esta me siento impotente y reprimido, no me gusta, y lo hago publico. Era adicto a este juego y ya me estan hechando con esto, hay menos producción y por ende menos tropas.