Call of War 1.5 - Nouvelles mécaniques et nouveautés d'équilibrage

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  • Call of War 1.5 - Nouvelles mécaniques et nouveautés d'équilibrage

    Votre attention, Généraux !


    Le premier événement de test de Call of War 1.5 approche à grands pas ! Pour bien vous préparer, découvrez tous les changements de cette nouvelle version !


    Modifications des mécaniques


    Commençons par aborder les nouvelles mécaniques de jeu. Comme indiqué dans le titre, Call of War est un jeu de guerre. De ce fait, nous ne voulons pas que les joueurs soient réprimandés lorsqu'ils entrent en guerre et conquièrent des provinces. Ainsi, nous allons supprimer la pénalité de moral en guerre ainsi que l'entretien des provinces dans Call of War 1.5. La pénalité de moral liée à la distance avec la capitale sera augmentée en compensation.


    Un autre aspect touche à la résolution des combats. Un nouveau calcul va entrer en jeu pour entraîner des résultats plus prévisibles tout en conservant un côté variable. Pour leur donner une meilleure chance de battre en retraite et de recouvrer leurs forces, unités et armées commenceront à être détruites lorsque leur condition générale passe sous la barre des 50 %. En dessous de ce seuil, les unités souffriront également d'un malus de vitesse de déplacement. Enfin, les limites de dégâts ne seront plus déterminées par le niveau individuel de chaque unité. Au lieu de cela, toute l'armée disposera d'une limite de dégâts qui sera réduite avec 10 unités ou plus et plafonnée à 20 unités ou plus.


    En outre, les unités déployées ne sont plus automatiquement améliorées lorsqu'une recherche de niveau supérieur est achevée. Au lieu de cela, la nouvelle unité recherchée doit être produite. Les unités de niveau supérieur ne peuvent être produites que dans des bâtiments également de niveau supérieur, tandis que les unités moins avancées peuvent toujours être produites à des niveaux inférieurs, et ce quel que soit le niveau de recherche atteint.


    Dernier point et non des moindres, nous avons mis à jour certaines fonctionnalités d'unités : les commandos deviennent des unités furtives qui ignorent les bonus de défense, tandis que l'infanterie motorisée, les voitures blindées et les intercepteurs deviennent des éclaireurs. Les missiles n'ignorent plus les fortifications et infligent des dégâts aux unités alliées à l'impact. Pour plus de détails, consultez l'article du forum indiqué plus bas.


    Nouveautés d'équilibrage


    Avec Call of War 1.5, nous allons également introduire de nombreuses modifications de l'équilibrage, que vous pourrez découvrir lors des événements de test. Ces changements sont si nombreux qu'il est difficile d'en dresser une liste, mais nous souhaitions en présenter quelques uns :


    Il va y avoir une très nette progression en termes de puissance et de coût de l'ensemble des bâtiments, unités et recherches. Toutes les valeurs des unités, y compris les dégâts, la vitesse, la santé, le temps de production, le coût et l'entretien, seront faibles au départ et augmenteront à chaque niveau. Il en va de même pour les recherches et les bâtiments, dont les effets et le coût augmentent tous les niveaux.


    Afin de créer un équilibrage de type pierre-feuille-ciseaux tout en conservant la réalité de la guerre, nous allons séparer la classification « blindage » en deux catégories : blindage léger et blindage lourd. Cela offrira davantage de possibilités de contrer la composition de l'armée ennemie. De plus, tous les rôles d'unités vont être retravaillés afin qu'ils aient tous une utilité. En conséquence, les unités navales nucléaires vont être supprimées. De plus, certaines unités seront beaucoup plus puissantes en attaque ou en défense, et bien plus efficaces contre certaines classes de blindage, ce qui rendra les manœuvres tactiques plus importantes.


    Les coûts en ressources et en or vont également être réévalués. Dorénavant, la construction de l'ensemble des unités et bâtiments nécessitera chacune des ressources. Les quantités seront variables selon l'unité, mais ces ressources seront bel et bien nécessaires. De cette façon, la demande en ressources reflète les besoins en main d'œuvre, matériaux et énergie de façon plus réaliste. À l'inverse, les recherches demanderont uniquement de l'argent et de la main d'œuvre. Cette philosophie en termes de ressources est sujette à changement.


    L'événement de Call of War 1.5 est sur le point de commencer, alors pensez à rejoindre une partie pendant la période d'inscription pour nous envoyer vos commentaires ! Il ne s'agit que du premier événement d'une grande série et nous avons beaucoup de marge pour apporter des ajustements, alors dites-nous ce qui vous plaît ou non. Nous comptons sur vous pour bâtir ensemble l'avenir de Call of War !


    L'équipe Bytro

    - Please understand that the list below is only provided in English for all languages -

    More details:



    Mechanics & formula changes:
    • There is no more war morale penalty on provinces.
    • Removed building upkeep and province upkeep.
    • The distance to capital penalty is increased.
    • Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
    • Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
    • Units move slower when at 50% health or below.
    • Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
    • There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
    • Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
    • Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
    • Land and sea combat ticks now happen every 30min.
    • Removed movement speed penalty on allied terrain.
    • Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
    • Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
    • Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.


    Unit functionality updates:
    • Commando - stealth, ignores defence bonus.
    • Interceptor - scout (makes stealth units visible).
    • Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
    • Armored car - scout (at level 3 and above).
    • Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
    • Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.


    General balancing changes:
    • Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
    • All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
    • Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
    • Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
    • Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
    • All costs of researches increase per level.
    • All costs and bonus effects of buildings increase per level.
    • All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
    • Manpower and money is needed for researches.
    • Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
    • Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
    • Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
    • Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
    • The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
    • Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!


    Gold cost changes:
    • With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
    • Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
    • All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.


    NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!