Call of War 1.5 - Meccaniche e nuovo bilanciamento

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  • Call of War 1.5 - Meccaniche e nuovo bilanciamento

    Attenzione, Generali!


    Il primo evento di test per Call of War 1.5 è proprio dietro l'angolo! Per essere completamente preparati, eccovi le informazioni sulle ulteriori modifiche in questa nuova versione!


    Modifiche alle meccaniche


    Cominciamo con i cambiamenti riguardanti le meccaniche di gioco. Come dice il titolo stesso, questo gioco riguarda la guerra, quindi non vogliamo più punire i giocatori per aver mosso guerra e conquistato province. Questo è il motivo per cui in CoW 1.5 le penalità al morale per essere in guerra saranno rimosse, così come il mantenimento della provincia. Per bilanciare questo aspetto, le penalità al morale per la distanza dalla capitale saranno aumentate.


    Un altro aspetto sono i cambiamenti nel modo in cui viene risolto il combattimento. Sarà utilizzato un nuovo calcolo del combattimento, con risultati più prevedibili, pur mantenendo una piccola varianza prevista. Per dare più possibilità di ritirarsi e guarire, le unità negli eserciti cominceranno a essere distrutte solo quando le condizioni dell'intero esercito scenderanno al di sotto del 50%. Quando le condizioni delle unità scendono al di sotto del 50% si troveranno anche ad affrontare penalità alla velocità di movimento. Infine, i limiti di danno non saranno più determinati dalla quantità dei livello di ogni singola unità. Verrà invece implementato un limite di danno per l'intero esercito, con danni ridotti a 10 o più unità e limitati a 20 o più unità.


    Inoltre, in Call of War 1.5 le unità sul campo non verranno più potenziate automaticamente quando si effettuano ricerche su un livello superiore, cosa che invece attiverà la produzione di unità di un nuovo livello. Le unità di livello superiore possono essere prodotte solo in edifici di livello superiore, mentre quelli di livello inferiore continueranno a supportare la produzione di unità di livello inferiore, anche se sono già stati studiati i relativi livelli superiori.


    Infine, ma non meno importante, abbiamo aggiornato alcune funzionalità delle unità: i commando saranno unità furtive che ignorano i bonus di difesa, mentre fanteria motorizzata, auto corazzate e intercettori riceveranno l'abilità di esplorazione. I missili non ignoreranno più le fortificazioni e faranno fuoco amico all'impatto. Per maggiori dettagli, consultate il post sul forum al link qui sotto.


    Nuovo bilanciamento


    Con Call of War 1.5 introdurremo anche molte modifiche al bilanciamento, che sperimenterete durante gli eventi di test. Questi cambiamenti sono così innumerevoli che non possiamo elencarli tutti, ma vogliamo evidenziarne alcuni.


    Ci sarà una chiara progressione nella potenza e nei costi di tutti gli edifici, le unità e le ricerche. Tutti i valori delle unità, compresi i danni, la velocità, la salute, i tempi di produzione, i costi e il mantenimento inizieranno bassi ma saliranno da un livello all'altro. Lo stesso vale per le ricerche e gli edifici, i cui costi ma anche i cui effetti sono aumentati per ciascun livello.


    Per creare un vero bilanciamento in stile RPS, che riconosce ancora la realtà della guerra, divideremo la classe delle armature corazzate in "armature leggere" e "armature pesanti". Questo creerà maggiori opportunità per contrastare la composizione dell'esercito nemico. Inoltre, tutti i ruoli delle unità saranno rivisti, facendo in modo che ogni singola unità abbia il suo impiego specifico. Come risultato, le unità navali a energia nucleare saranno rimosse dal gioco. Inoltre, alcune unità saranno molto più forti in posizioni difensive o offensive, e molto più efficaci contro certe classi di armature, rendendo più importanti le manovre tattiche.


    Anche i costi delle risorse e dell'oro saranno rivisti. In futuro, tutte le unità e gli edifici richiederanno la costruzione di ogni risorsa. A seconda dell'unità, potrebbe non esserne necessaria una grande quantità, ma saranno comunque tutte necessarie. In questo modo la domanda di risorse riflette in modo più realistico il bisogno di forza lavoro, materiali ed energia. Al contrario, le ricerche richiederanno solo denaro e manodopera. Queste filosofie delle risorse possono essere comunque soggette a ulteriori modifiche.


    Poiché l'evento CoW 1.5 sta per iniziare, assicuratevi di unirvi a una partita dell'evento durante il periodo di iscrizione per fornirci un feedback di prima mano! Questo sarà solo il primo di una serie di eventi di test e c'è molto spazio per modifiche e miglioramenti, quindi vi preghiamo di dirci cosa vi piace. Contiamo su di voi per cambiare il futuro di Call of War insieme a noi!


    Il team di Bytro

    - Please understand that the list below is only provided in English for all languages -

    More details:



    Mechanics & formula changes:
    • There is no more war morale penalty on provinces.
    • Removed building upkeep and province upkeep.
    • The distance to capital penalty is increased.
    • Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
    • Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
    • Units move slower when at 50% health or below.
    • Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
    • There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
    • Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
    • Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
    • Land and sea combat ticks now happen every 30min.
    • Removed movement speed penalty on allied terrain.
    • Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
    • Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
    • Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.


    Unit functionality updates:
    • Commando - stealth, ignores defence bonus.
    • Interceptor - scout (makes stealth units visible).
    • Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
    • Armored car - scout (at level 3 and above).
    • Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
    • Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.


    General balancing changes:
    • Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
    • All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
    • Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
    • Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
    • Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
    • All costs of researches increase per level.
    • All costs and bonus effects of buildings increase per level.
    • All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
    • Manpower and money is needed for researches.
    • Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
    • Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
    • Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
    • Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
    • The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
    • Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!


    Gold cost changes:
    • With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
    • Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
    • All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.


    NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!
  • Non è tardi per non inserire questo aggiornamento, il gioco diventa simile (se non uguale o quasi) al vostro altro titolo conflict, ma se la gente ha scelto di giocare a CoW e non all'altro titolo un motivo ci sarà, avere giochi diversi aiuta tutti a trovare il gioco che più si avvicina ai propri interessi, se mi fosse piaciuto di più lo stile di conflict starei giocando all'altro gioco no? Passando ai problemi tecnici trovo:
    1- il gioco nelle fasi iniziali è parecchio rallentato, risorse poche o quasi inesistenti (soprattutto banconote,beni,ferro) altre che hanno perso largamente di interesse (dato che non servono più per le ricerche) che sono fornite in quantità industriale (materiali rari)
    2- il fatto che le truppe non subiscano gli effetti dell'aumento di livello della ricerca implica il fatto che i giocatori in ogni fase del gioco si ritrovano truppe costantemente più deboli e che consumano materiali e che debbano sbarazzarsi di esse per ottenerne di più forti, che generale al mondo vorrebbe essere obbligato a sbarazzarsi dei propri uomini? ok è un gioco e son finti ma l'idea di base secondo me è sbagliatissima
    3-far truppe solo da 4 città senza poter fare niente dalle altre limita parecchio il gioco e il poter variare il proprio esercito, troppi edifici differenti (che costano risorse che spesso non hai) limiteranno le tattiche di gioco a 2-3 tipi con l'utilizzo di solo 2-3 tipi di unità differenti, dalle vostre parole sembrava un aggiornamento dove ogni truppa è importante e da ottenere ma è praticamente impossibile variare il proprio gioco a causa della carenza di risorse e del requisito di troppi edifici differenti per creare un esercito ampio.

    In definitiva aggiornamento ottimo per chi vi aiuta a monetizzare molto meno per chi ricerca tattiche raffinate e cerca un pò di velocità nel gioco, per me il gioco sta peggiorando è il misero parere di un livello 132 con 200 e passa partite all'attivo, non conterà molto ma spero che tornerete sui vostri passi non è troppo tardi per non cambiare un bel gioco in un altro già esistente.
    Saluti.,Orobico
  • Orobico wrote:

    Non è tardi per non inserire questo aggiornamento, il gioco diventa simile (se non uguale o quasi) al vostro altro titolo conflict, ma se la gente ha scelto di giocare a CoW e non all'altro titolo un motivo ci sarà, avere giochi diversi aiuta tutti a trovare il gioco che più si avvicina ai propri interessi, se mi fosse piaciuto di più lo stile di conflict starei giocando all'altro gioco no? Passando ai problemi tecnici trovo:
    1- il gioco nelle fasi iniziali è parecchio rallentato, risorse poche o quasi inesistenti (soprattutto banconote,beni,ferro) altre che hanno perso largamente di interesse (dato che non servono più per le ricerche) che sono fornite in quantità industriale (materiali rari)
    2- il fatto che le truppe non subiscano gli effetti dell'aumento di livello della ricerca implica il fatto che i giocatori in ogni fase del gioco si ritrovano truppe costantemente più deboli e che consumano materiali e che debbano sbarazzarsi di esse per ottenerne di più forti, che generale al mondo vorrebbe essere obbligato a sbarazzarsi dei propri uomini? ok è un gioco e son finti ma l'idea di base secondo me è sbagliatissima
    3-far truppe solo da 4 città senza poter fare niente dalle altre limita parecchio il gioco e il poter variare il proprio esercito, troppi edifici differenti (che costano risorse che spesso non hai) limiteranno le tattiche di gioco a 2-3 tipi con l'utilizzo di solo 2-3 tipi di unità differenti, dalle vostre parole sembrava un aggiornamento dove ogni truppa è importante e da ottenere ma è praticamente impossibile variare il proprio gioco a causa della carenza di risorse e del requisito di troppi edifici differenti per creare un esercito ampio.

    In definitiva aggiornamento ottimo per chi vi aiuta a monetizzare molto meno per chi ricerca tattiche raffinate e cerca un pò di velocità nel gioco, per me il gioco sta peggiorando è il misero parere di un livello 132 con 200 e passa partite all'attivo, non conterà molto ma spero che tornerete sui vostri passi non è troppo tardi per non cambiare un bel gioco in un altro già esistente.
    Saluti.,Orobico
    Hi, thanks for the Feedback. Sorry for answering in English :)

    Seems your main criticism is that you have too few resources to play the strategies that you want in the new version? Well then we can just decrease costs or increase resource production. Wouldn't that solve most issues then?

    Sasa Cigo wrote:

    Ciao con questo nuovo aggiornamento mia morosa sarà felicissima! Avrò molto più tempo per stare con lei dato che smetterò di giocare. Perchè rovinare un bel gioco in questo modo? Chi ha proposto e fatto le modifiche ha mai giocato? Fa semplicemente schifo.
    Feedback like that unfortunately does not really help us. We would like to know WHY you want to quit playing. Which things specifically are bad in the new version? Which ones are good? Do you have practical examples from playing the Event?
  • freezy wrote:

    Hi, thanks for the Feedback. Sorry for answering in English

    Seems your main criticism is that you have too few resources to play the strategies that you want in the new version? Well then we can just decrease costs or increase resource production. Wouldn't that solve most issues then?
    No problem my english is not very good but i try to explain my opinion in english for understand each other better. Basically yes, resource now are the biggest problem, the start of the map are really slow now, you can't build and make units at the same time and in my opinion in normal speed the game become too boring. Maybe in 4X speed it can be better but i don't know we have not tried the 4X maps for now but only the normal speed one.
    For the general resource in the end is ok like this, but the change in money are really heavy, before you start with 250-300k money now only 100k, the day income are slower too and the market is basically closed because all resource are needed for builds and units and some time you have to not build for make a research...nobody sell nothing :)

    The other criticism is for making this game too similar to Conflict of Nations your other title, I don't play that because i don't like much some decision in the gameplay and i like a lot how CoW is now, so in the end i don't like heavy changes like this ones...I love this CoW I don't think I can love new version like this old one...

    I like to say something else but it's hard to explain in english i hope you can understand more or less my opinion.
    For now CoW have 2 big problem in my opinion:
    the first is continent resources, I understand that you want to make realistic the game but for the gameplay some continent are better then another, Africa is full of 3 core oil region but Asia is really short in oil for example...and when you play in asia you need oil! territory are big and slow and you have no oil for make faster units...in the end you expand slowly and are penalized by continent production...that's maybe the only thing I like in the 1.5 version, all country are the same there are no better continent now.
    The second problem is the inactive players...I think with the new 1.5 version there is too advantage for people who pick up a country with no active players near him, you can take free territory while other people have to fight hard against active players...that's nothing you can do about player choice of play or not play a map but i think you can put a one day only to inactivity before become an IA country for the first ten days...who want to play don't lose the start in the end, and their inactivity only help some player instead of another...
  • Buonasera,
    la mia opinione è la seguente: la versione 1.5 sarà la morte di questo gioco.
    Dopo un iniziale entusiasmo, ho dovuto fare (e parlo a nome del gruppo di whatsapp che consta 32 persone attive nel gioco) i conti con la realtà. Per meglio spiegare:
    1. Le risorse sono diventate insufficienti. La manodopera è sempre rara e basta fare aggiornamenti di truppe per non aver modo di reclutare unità;
    2. Porto il seguente esempio: io ho sviluppato i sommergibili a livello 3 ma posso usare solo i livello 1 perchè non ho le risorse per ampliare i porti; la cosa è alquanto ridicola.
    3. In questi termini, che senso ha avere lo sviluppo dei sommergibili a livello 3 se non posso estenderla alle unità che già possiedo? Nella realtà, quando si inventa una nuova tecnologia (metti il radar nella seconda guerra mondiale) tutte le unità vengono equipaggiate con detta novità. Non credo che esista qualcuno che dica: "abbiamo 200 unità vecchie... facciamone altre 200 con l'innovazione e mettiamo in garage le 200 vecchie". Credo che uno sensato dica: "abbiamo 200 unità vecchie da innovare..". Questo vale per tutte le unità.
    4. Va bene l'introduzione di nuovi edifici ma... credo che sia sbagliata la realizzazione. Sarebbe stato più bello creare fortezze per difendere le coste (esempio Vallo Atlantico di Rommel), oppure postazioni radar per far vedere, entro un certo limite di distanza, gli aerei e le unità in avanzamento attraverso la nebbia di guerra etc etc. Avere una fonderia o un garage per i carri armati......che innovazione è? Consumo più risorse, ho più edifici da implementare e addestro poco perchè non ho la manodopera necessaria. A che pro? Se volevo un gioco dove devo pensare all'economia in modo così esagitato, giocherei a SimCity! Aggiungo che, con l'introduzione dei parà, si potevano inserire nuovi edifici anche contro questa unità, ad esempio, i famosi "Asparagi di Rommel", quei pali che mettevano nelle radure per impedire l'atterraggio dei parà. Sarebbe stato bello inserirli come difesa anti parà ma ad un costo decisamente sostenuto.
    5. I bilanciamenti delle unità sono diventati insostenibili. Si arriverà a giocare solo con le solite "quattro grandi unità": fanteria, carri, artiglieria e aerei. I sommergibili sono diventati inutili: ho inviato 3 unità a livello uno contro un convoglio di 9 unità nemiche e..... ho perso i tre sommergibili!!! Non è certo il massimo delle aspirazioni. I sommergibili servono per i convogli ed è impensabile che vincano questi ultimi, che sono unità civili, contro un sommergibile, che è un'unità da guerra!
    6. LE risorse stanno diventando un problema considerevole. Se addestro, non ricerco. Se ricerco non costruisco. Se non costruisco ma ho ricercato, non ne usufruisco. Che gioco a fare, allora? E badate bene: questa è una domanda che fa abbandonare un gioco...
    7. Gli scontri, a lungo andare, diventeranno monotoni. Un commando a livello 4 ha un potere offensivo che nemmeno una divinità possa avere. Questo penalizza il gioco. Se posso schierare unità obsolete mentre un altro giocatore può permettersi i commando, gliene bastano tre per fare a pezzi un esercito intero di fanterie e carri. Buona però l'idea che il commando superi il bonus difesa.
    8. CoW è un gioco di guerra e limitatamente gestionale. Così deve essere. Il mio intento, quando accedo a CoW, è quello di pensare a come fregare il nemico con le unità che ho. Non devo perdere i sensi a sviluppare sei edifici, avere sempre le truppe vecchie nonostante abbia le ricerche a livelli superiori e poi mi devo sconfortare nel vedere che il mio avversario ha unità più forti delle mie solo perchè "paga".
    9. La questione che ha tutti noi è apparsa, è che si stia cercando di trasformare CoW in un gioco P2W, dove questa siglia significa letteralmente Pay Two Win, PAGA PER VINCERE. E questo non va bene per chi non vuole o non può o non si sente di acquistare gold ma vuole venire a giocare su CoW perchè adora la seconda guerra mondiale, le tattiche e gli piace giocare senza troppi fronzoli.
    10. Inutile nasconderci: a livello di monetizzazione del gioco, si perderanno tantissimi "clienti". Io, non lo nascondo, ogni tanto, la 20 euro mi piace spenderla. Qualcun altro di più, qualcun altro di meno. I clienti vanno coccolati.. meglio 20 euro ogni tanto che perdere definitivamente un cliente pagante (me, in questo caso, se la versione 1.5 diventa quella definitiva, così come è).

    In conclusione, la versione 1.5, dal mio punto di vista e da quello di tanti amici, è da abbandonare e rivisitare. Anzi, io sono propenso a tornare addirittura alla versione precedente l'ultimo aggiornamento fatto, quello dove tutte le unità sono disponibili immediatamente per le ricerche. Difatti, prima di ciò, il gioco era molto equilibrato. Avevi tempo di ricercare, addestrare e costruire, senza doverti stressare nel conteggio delle risorse: avevi quei due o tre giorni per fare ricerche, edifici, aggiornare unità e costruzioni.

    La versione 1.5 farà perdere molti utenti di questo gioco, sicuramente tutti e 32 i giocatori delal chat whatsapp di amici che gioca a CoW di cui faccio parte.

    Saluti e....
    tornate sui vostri passi.... su molti passi.....
    A presto.

    The post was edited 1 time, last by generale massi ().

  • Hi, thank you for your feedback!

    I seems that the major critisisms you have are 1) too few resources available, 2) no ability to upgrade units on the map, 3) unit imbalances.

    Good news: All 3 points will be improved in the next events. We will rebalance resources so that you have more of them available. We will probably make it possible than units can be upgraded manually and we will certainly rebalance unit strengths to make them more realistic.

    Please remember that this ist just the first test, where not all features have been implemented and were balancing is still very rough. It will all get better from here.


    -----
    Tramite google translate:

    Ciao, grazie per il tuo feedback!

    Sembra che le principali critiche che hai siano 1) troppe risorse disponibili, 2) nessuna possibilità di aggiornare le unità sulla mappa, 3) squilibri di unità.

    Buone notizie: tutti e 3 i punti saranno migliorati nei prossimi eventi. Riequilibreremo le risorse in modo che tu ne abbia più disponibili. Probabilmente renderemo possibile che le unità possano essere aggiornate manualmente e di certo riequilibreremo i punti di forza delle unità per renderle più realistiche.

    Ricorda che questo è solo il primo test, in cui non tutte le funzionalità sono state implementate e il bilanciamento è ancora molto approssimativo. Andrà tutto meglio da qui.
  • Ciao Freezy,
    allora, grazie per la risposta.
    Sì, esatto. Hai centrato in pieno i problemi che ho riscontrato. Ma torno a dirmi che, dal mio punto di vista, gli edifici in più non devono essere quelli ma altri. E' un gioco di guerra, non di costruzioni! Il mio scopo deve essere quello di avere unità con cui combattere e centri in cui produrle. Non ha senso che io debba avere 6 edifici, tutti da aggiornare, per poter fare 5 unità. Mettetela come vi pare ma, solo nelle 100 si arriva ad avere un ventaglio più vasto di unità, come i commando e i ferroviari. Nelle piccoline, si usano sempre le stesse cose: fanteria, artiglieria, bombardieri, caccia, carri e antiaerea. Io non ho quasi mai incontrato nessuno che usi carri medi o pesanti, bombardieri strategici, fanteria meccanizzata o motorizzata. Produco e affronto sempre le stesse unità. E la cosa non mi dispiace, perchè fa tanto "seconda guerra mondiale".
    Inoltre io consiglierei un altro paio di modifiche:
    1. Il rifornimento degli aerei, nella 1.5 è di un'ora. E' un po tanto.... I canonici 15m vanno più che bene! Immaginate di dover produrre un aereo a Marsiglia e di farlo arrivare a Kiev... praticamente, arriva a guerra finita...
    2. L'albero delle ricerche è più utile come era in principio, cioè a scaglioni. Avere a giorno 4 i bombardieri, come prima, è un'ottima cosa.
    3. Aumentate il tempo partita. 30 giorni per finirla è veramente uno stress. 60 giorni è l'ideale. Ricordatevi che ci vanno i tempi di recupero delle unità. Se in una campagna ho perso tante unità, devo avere il tempo di produrne di nuove per le sostituzioni. Se la partita mi finisce in 30 giorni, come faccio? Ora non ho capito se la durata di 30 giorni è limitata al solo evento 1.5 ma... se così non fosse, suggerirei di aumentare il tempo. Già corriamo durante tutto il giorno per fare le nostre faccende. Almeno nel gioco, dateci meno stress :D
    a presto
  • io aggiungo che praticamente avete reso inutili sia gli aerei che i missili, oltre che i carri, e troppo sbilanciato verso le truppe di fanteria, se avete cannoni coperti da antiaerea e fanti che fermano qualsiasi truppa, tutte le altre sono inutili, lo sto vedendo in una partita che oramai sta finendo, un giocatore ha praticamente lasciato perdere i carri e gli aerei, e ha fatto solo artiglieria , compresi i ferroviari, fanteria e contraerea, io che ho sviluppato i carri e gli aerei sono alla meta dei suoi punti, spero che in futuro ci siano delle modifiche , se no si utilizzeranno solo queste unita.
    seconda cosa avete reso il gioco troppo macchinoso, troppi edifici che si devono sviluppare per avere truppe, oltre che i costi di produzione e di sviluppo esagerati degli edifici.
    cordiali saluti