Attenzione, Generali!
Il primo evento di test per Call of War 1.5 è proprio dietro l'angolo! Per essere completamente preparati, eccovi le informazioni sulle ulteriori modifiche in questa nuova versione!
Modifiche alle meccaniche
Cominciamo con i cambiamenti riguardanti le meccaniche di gioco. Come dice il titolo stesso, questo gioco riguarda la guerra, quindi non vogliamo più punire i giocatori per aver mosso guerra e conquistato province. Questo è il motivo per cui in CoW 1.5 le penalità al morale per essere in guerra saranno rimosse, così come il mantenimento della provincia. Per bilanciare questo aspetto, le penalità al morale per la distanza dalla capitale saranno aumentate.
Un altro aspetto sono i cambiamenti nel modo in cui viene risolto il combattimento. Sarà utilizzato un nuovo calcolo del combattimento, con risultati più prevedibili, pur mantenendo una piccola varianza prevista. Per dare più possibilità di ritirarsi e guarire, le unità negli eserciti cominceranno a essere distrutte solo quando le condizioni dell'intero esercito scenderanno al di sotto del 50%. Quando le condizioni delle unità scendono al di sotto del 50% si troveranno anche ad affrontare penalità alla velocità di movimento. Infine, i limiti di danno non saranno più determinati dalla quantità dei livello di ogni singola unità. Verrà invece implementato un limite di danno per l'intero esercito, con danni ridotti a 10 o più unità e limitati a 20 o più unità.
Inoltre, in Call of War 1.5 le unità sul campo non verranno più potenziate automaticamente quando si effettuano ricerche su un livello superiore, cosa che invece attiverà la produzione di unità di un nuovo livello. Le unità di livello superiore possono essere prodotte solo in edifici di livello superiore, mentre quelli di livello inferiore continueranno a supportare la produzione di unità di livello inferiore, anche se sono già stati studiati i relativi livelli superiori.
Infine, ma non meno importante, abbiamo aggiornato alcune funzionalità delle unità: i commando saranno unità furtive che ignorano i bonus di difesa, mentre fanteria motorizzata, auto corazzate e intercettori riceveranno l'abilità di esplorazione. I missili non ignoreranno più le fortificazioni e faranno fuoco amico all'impatto. Per maggiori dettagli, consultate il post sul forum al link qui sotto.
Nuovo bilanciamento
Con Call of War 1.5 introdurremo anche molte modifiche al bilanciamento, che sperimenterete durante gli eventi di test. Questi cambiamenti sono così innumerevoli che non possiamo elencarli tutti, ma vogliamo evidenziarne alcuni.
Ci sarà una chiara progressione nella potenza e nei costi di tutti gli edifici, le unità e le ricerche. Tutti i valori delle unità, compresi i danni, la velocità, la salute, i tempi di produzione, i costi e il mantenimento inizieranno bassi ma saliranno da un livello all'altro. Lo stesso vale per le ricerche e gli edifici, i cui costi ma anche i cui effetti sono aumentati per ciascun livello.
Per creare un vero bilanciamento in stile RPS, che riconosce ancora la realtà della guerra, divideremo la classe delle armature corazzate in "armature leggere" e "armature pesanti". Questo creerà maggiori opportunità per contrastare la composizione dell'esercito nemico. Inoltre, tutti i ruoli delle unità saranno rivisti, facendo in modo che ogni singola unità abbia il suo impiego specifico. Come risultato, le unità navali a energia nucleare saranno rimosse dal gioco. Inoltre, alcune unità saranno molto più forti in posizioni difensive o offensive, e molto più efficaci contro certe classi di armature, rendendo più importanti le manovre tattiche.
Anche i costi delle risorse e dell'oro saranno rivisti. In futuro, tutte le unità e gli edifici richiederanno la costruzione di ogni risorsa. A seconda dell'unità, potrebbe non esserne necessaria una grande quantità, ma saranno comunque tutte necessarie. In questo modo la domanda di risorse riflette in modo più realistico il bisogno di forza lavoro, materiali ed energia. Al contrario, le ricerche richiederanno solo denaro e manodopera. Queste filosofie delle risorse possono essere comunque soggette a ulteriori modifiche.
Poiché l'evento CoW 1.5 sta per iniziare, assicuratevi di unirvi a una partita dell'evento durante il periodo di iscrizione per fornirci un feedback di prima mano! Questo sarà solo il primo di una serie di eventi di test e c'è molto spazio per modifiche e miglioramenti, quindi vi preghiamo di dirci cosa vi piace. Contiamo su di voi per cambiare il futuro di Call of War insieme a noi!
Il team di Bytro
- Please understand that the list below is only provided in English for all languages -
More details:
Mechanics & formula changes:
Unit functionality updates:
General balancing changes:
Gold cost changes:
NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!
Il primo evento di test per Call of War 1.5 è proprio dietro l'angolo! Per essere completamente preparati, eccovi le informazioni sulle ulteriori modifiche in questa nuova versione!
Modifiche alle meccaniche
Cominciamo con i cambiamenti riguardanti le meccaniche di gioco. Come dice il titolo stesso, questo gioco riguarda la guerra, quindi non vogliamo più punire i giocatori per aver mosso guerra e conquistato province. Questo è il motivo per cui in CoW 1.5 le penalità al morale per essere in guerra saranno rimosse, così come il mantenimento della provincia. Per bilanciare questo aspetto, le penalità al morale per la distanza dalla capitale saranno aumentate.
Un altro aspetto sono i cambiamenti nel modo in cui viene risolto il combattimento. Sarà utilizzato un nuovo calcolo del combattimento, con risultati più prevedibili, pur mantenendo una piccola varianza prevista. Per dare più possibilità di ritirarsi e guarire, le unità negli eserciti cominceranno a essere distrutte solo quando le condizioni dell'intero esercito scenderanno al di sotto del 50%. Quando le condizioni delle unità scendono al di sotto del 50% si troveranno anche ad affrontare penalità alla velocità di movimento. Infine, i limiti di danno non saranno più determinati dalla quantità dei livello di ogni singola unità. Verrà invece implementato un limite di danno per l'intero esercito, con danni ridotti a 10 o più unità e limitati a 20 o più unità.
Inoltre, in Call of War 1.5 le unità sul campo non verranno più potenziate automaticamente quando si effettuano ricerche su un livello superiore, cosa che invece attiverà la produzione di unità di un nuovo livello. Le unità di livello superiore possono essere prodotte solo in edifici di livello superiore, mentre quelli di livello inferiore continueranno a supportare la produzione di unità di livello inferiore, anche se sono già stati studiati i relativi livelli superiori.
Infine, ma non meno importante, abbiamo aggiornato alcune funzionalità delle unità: i commando saranno unità furtive che ignorano i bonus di difesa, mentre fanteria motorizzata, auto corazzate e intercettori riceveranno l'abilità di esplorazione. I missili non ignoreranno più le fortificazioni e faranno fuoco amico all'impatto. Per maggiori dettagli, consultate il post sul forum al link qui sotto.
Nuovo bilanciamento
Con Call of War 1.5 introdurremo anche molte modifiche al bilanciamento, che sperimenterete durante gli eventi di test. Questi cambiamenti sono così innumerevoli che non possiamo elencarli tutti, ma vogliamo evidenziarne alcuni.
Ci sarà una chiara progressione nella potenza e nei costi di tutti gli edifici, le unità e le ricerche. Tutti i valori delle unità, compresi i danni, la velocità, la salute, i tempi di produzione, i costi e il mantenimento inizieranno bassi ma saliranno da un livello all'altro. Lo stesso vale per le ricerche e gli edifici, i cui costi ma anche i cui effetti sono aumentati per ciascun livello.
Per creare un vero bilanciamento in stile RPS, che riconosce ancora la realtà della guerra, divideremo la classe delle armature corazzate in "armature leggere" e "armature pesanti". Questo creerà maggiori opportunità per contrastare la composizione dell'esercito nemico. Inoltre, tutti i ruoli delle unità saranno rivisti, facendo in modo che ogni singola unità abbia il suo impiego specifico. Come risultato, le unità navali a energia nucleare saranno rimosse dal gioco. Inoltre, alcune unità saranno molto più forti in posizioni difensive o offensive, e molto più efficaci contro certe classi di armature, rendendo più importanti le manovre tattiche.
Anche i costi delle risorse e dell'oro saranno rivisti. In futuro, tutte le unità e gli edifici richiederanno la costruzione di ogni risorsa. A seconda dell'unità, potrebbe non esserne necessaria una grande quantità, ma saranno comunque tutte necessarie. In questo modo la domanda di risorse riflette in modo più realistico il bisogno di forza lavoro, materiali ed energia. Al contrario, le ricerche richiederanno solo denaro e manodopera. Queste filosofie delle risorse possono essere comunque soggette a ulteriori modifiche.
Poiché l'evento CoW 1.5 sta per iniziare, assicuratevi di unirvi a una partita dell'evento durante il periodo di iscrizione per fornirci un feedback di prima mano! Questo sarà solo il primo di una serie di eventi di test e c'è molto spazio per modifiche e miglioramenti, quindi vi preghiamo di dirci cosa vi piace. Contiamo su di voi per cambiare il futuro di Call of War insieme a noi!
Il team di Bytro
- Please understand that the list below is only provided in English for all languages -
More details:
Mechanics & formula changes:
- There is no more war morale penalty on provinces.
- Removed building upkeep and province upkeep.
- The distance to capital penalty is increased.
- Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
- Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
- Units move slower when at 50% health or below.
- Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
- There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
- Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
- Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
- Land and sea combat ticks now happen every 30min.
- Removed movement speed penalty on allied terrain.
- Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
- Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
- Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.
Unit functionality updates:
- Commando - stealth, ignores defence bonus.
- Interceptor - scout (makes stealth units visible).
- Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
- Armored car - scout (at level 3 and above).
- Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
- Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.
General balancing changes:
- Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
- All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
- Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
- Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
- Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
- All costs of researches increase per level.
- All costs and bonus effects of buildings increase per level.
- All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
- Manpower and money is needed for researches.
- Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
- Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
- Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
- Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
- The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
- Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!
Gold cost changes:
- With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
- Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
- All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.
NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!