Call of War 1.5: mechanismen en nieuwe balans

This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

  • Call of War 1.5: mechanismen en nieuwe balans

    Attentie, generaals!


    Het eerste testevent voor Call of War 1.5 staat op het punt van beginnen! Lees om je goed voor te bereiden meer over de veranderingen in deze gloednieuwe versie!


    Veranderingen in mechanismen


    Laten we beginnen met de veranderingen in de mechanismen van de game. Zoals de titel van de game al zegt, draait alles om oorlog. We willen spelers niet meer straffen voor het voeren van oorlog en het veroveren van provincies. Daarom verwijderen we in CoW 1.5 de moreelstraf als je oorlog voert, en ook de onderhoudskosten voor de provincie. Om balans te brengen, wordt de moreelstraf voor afstand tot de hoofdstad verhoogd.


    Nog een ander aspect zijn de veranderingen over hoe de gevechten verlopen. We hebben een nieuwe gevechtsberekening geïmplementeerd, met meer voorspelbare resultaten, terwijl we nog steeds een kleine opzettelijke afwijking hanteren. Om eenheden in legers meer mogelijkheden te geven om zich terug te trekken en genezen, worden ze alleen vernietigd als de conditie van het hele leger onder de 50% zakt. Als eenheden een conditie van minder dan 50% hebben, krijgen ze ook te maken met straffen voor de bewegingssnelheid. Tot slot worden de schadelimieten niet meer bepaald door het aantal van elk individueel eenhedenniveau. In plaats daarvan is er een schadelimiet voor het hele leger, waarbij de schade wordt beperkt bij 10 en meer eenheden, met een maximum van 20 en meer eenheden.


    Daarnaast worden eenheden in het veld in Call of War 1.5 niet meer automatisch geüpgraded als een hoger niveau wordt onderzocht. In plaats daarvan moet het nieuwe eenhedenniveau worden geproduceerd. Je kunt hogere eenhedenniveaus alleen produceren op hogere gebouwenniveaus, lagere gebouwenniveaus ondersteunen nog steeds de productie van latere eenhedenniveaus, zelfs als de hogere niveaus al zijn onderzocht.


    Tot slot hebben we een aantal functionaliteiten van eenheden bijgewerkt: commando's worden stealth-eenheden die verdedigingsbonussen negeren, terwijl gemotoriseerde infanterie, pantserwagens en onderscheppingsjagers nu ook kunnen verkennen. Raketten negeren de fortificaties niet meer en richten bij impact (vriendschappelijke) schade aan. Bekijk voor meer informatie de forumpost via de link hieronder.


    Nieuwe balans


    Met Call of War 1.5 introduceren we ook heel veel veranderingen voor de balans, die je zelf zult ervaren tijdens de testevents. Deze wijzigingen zijn zo talrijk, dat we ze niet allemaal kunnen noemen, maar we willen een paar veranderingen uitlichten:


    er is een duidelijke progressie op het gebied van kracht en kosten voor alle gebouwen, eenheden en onderzoeken. Alle eenhedenwaarden, waaronder schade, snelheid, gezondheid, productietijd, kosten en onderhoud beginnen laag maar stijgen van niveau tot niveau. Hetzelfde geldt voor onderzoeken en gebouwen, waarvan zowel de kosten als de effecten per niveau worden verhoogd.


    Om een steen-papier-schaar-achtige balans te creëren, waarbij het realisme van de oorlog niet uit het oog wordt verloren, hebben we de pantserklasse 'gewapend' opgesplitst in 'licht pantser' en 'zwaar pantser'. Hierdoor worden er meer kansen gecreëerd om tegenaanvallen in te zetten tegen vijandelijke legeropstellingen. Daarnaast worden alle eenhedenrollen gecontroleerd, waarbij we nagaan of de rollen stuk voor stuk nuttig zijn. Als gevolg hiervan worden zee-eenheden met kernenergie verwijderd uit de game. Daarnaast worden sommige eenheden veel sterker op verdedigend of aanvallend gebied en zijn dan ook veel effectiever tegen bepaalde pantserklassen, waardoor tactisch manoeuvreren belangrijker wordt.


    Bouwstof- en goudkosten worden ook herzien. In de toekomst heb je elke bouwstof nodig voor de bouw van alle eenheden en gebouwen. Afhankelijk van de eenheid heb je er niet veel van nodig, maar wel wat. Op deze manier reflecteren de bouwstoffen de behoefte aan arbeid, materialen en energie op een meer realistische manier. In contrast heb je voor onderzoeken alleen geld en mankracht nodig. Deze bouwstoffilosofieën kunnen nog gewijzigd worden.


    Zoals eerder gezegd, zijn dit alleen nog maar eerste blikken. Voor een vollediger overzicht en meer details over de veranderingen, kun je de forums bezoeken en deze speciale forumpost lezen.


    Het CoW 1.5-event staat op het punt van beginnen. Zorg ervoor dat je je aansluit bij een eventspel tijdens de aanmeldingsperiode om ons te voorzien van feedback uit de eerste hand! Dit is pas het eerste testevent in een reeks events, en er is genoeg ruimte voor wijzigingen en verbeteringen, dus vertel ons wat je graag zou willen. We rekenen op jou om de toekomst van Call of War samen met ons te veranderen!


    Je team van Bytro

    - Please understand that the list below is only provided in English for all languages -

    More details:


    Mechanics & formula changes:
    • There is no more war morale penalty on provinces.
    • Removed building upkeep and province upkeep.
    • The distance to capital penalty is increased.
    • Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
    • Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
    • Units move slower when at 50% health or below.
    • Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
    • There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
    • Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
    • Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
    • Land and sea combat ticks now happen every 30min.
    • Removed movement speed penalty on allied terrain.
    • Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
    • Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
    • Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.


    Unit functionality updates:
    • Commando - stealth, ignores defence bonus.
    • Interceptor - scout (makes stealth units visible).
    • Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
    • Armored car - scout (at level 3 and above).
    • Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
    • Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.


    General balancing changes:
    • Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
    • All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
    • Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
    • Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
    • Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
    • All costs of researches increase per level.
    • All costs and bonus effects of buildings increase per level.
    • All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
    • Manpower and money is needed for researches.
    • Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
    • Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
    • Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
    • Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
    • The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
    • Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!


    Gold cost changes:
    • With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
    • Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
    • All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.


    NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!
  • Ik heb nu verschillende niveaus van infanterie tegelijkertijd in gebruik waarmee ik op zich geen probleem heb. Doch zou het logisch zijn dat ik via een icoontje (zoals je voordien ook bij de kazernes had om in- of uit te schakelen) mijn lagere niveaus zou kunnen upgraden (mits de normale kost van extra opleiding). Zelfs als zij daarvoor naar een kazerne moeten worden gestuurd. Op deze wijze beantwoord het aan de realiteit waar personeel ook extra opleiding kan ontvangen en van een hoger niveau kan worden.
  • robbe_van_saeftinghe wrote:

    Ik heb nu verschillende niveaus van infanterie tegelijkertijd in gebruik waarmee ik op zich geen probleem heb. Doch zou het logisch zijn dat ik via een icoontje (zoals je voordien ook bij de kazernes had om in- of uit te schakelen) mijn lagere niveaus zou kunnen upgraden (mits de normale kost van extra opleiding). Zelfs als zij daarvoor naar een kazerne moeten worden gestuurd. Op deze wijze beantwoord het aan de realiteit waar personeel ook extra opleiding kan ontvangen en van een hoger niveau kan worden.
    Hi, sorry or answering in english. Thanks for your feedback! There may be an option to upgrade the units manually in a future version of the Event.