Call of War 1.5: Novas mecânicas e equilíbrio

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  • Call of War 1.5: Novas mecânicas e equilíbrio

    Atenção, generais!


    O primeiro evento de teste do Call of War 1.5 vai começar em breve! Para se preparar, saiba mais sobre as mudanças desta nova versão!


    Mudanças nas mecânicas de jogo


    Vamos começar com as mudanças nas mecânicas do jogo. Como diz o título do jogo, o foco é a guerra. Sendo assim, não queremos punir os jogadores por travar guerras e conquistar províncias. É por isso que a penalidade de moral por estar em guerra será removida no CoW 1.5, assim como o custo de manutenção das províncias. Para equilibrar esta mudança, a penalidade de moral pela distância da capital será aumentada.


    Outra mudança implementada afetará a maneira com a qual o combate é calculado. Um novo cálculo de combate será usado, o que gerará resultados mais previsíveis, mas sem eliminar uma certa variância intencional. Para dar mais chances de recuar e se recuperar, as unidades nos exércitos só começarão a ser destruídas quando a condição do exército como um todo ficar abaixo de 50%. Quando a condição das unidades ficar abaixo de 50%, elas também sofrerão penalidades de velocidade. Finalmente, os limites de dano não serão mais determinados pelo nível individual de cada unidade. Em vez disso, teremos um limite de dano para todo o exército, com uma redução de dano a 10 ou mais unidades e um limite a 20 ou mais unidades.


    Além disso, no Call of War 1.5 as unidades no campo de batalha não vão mais ser melhoradas automaticamente quando um nível mais alto for pesquisado. Em vez disso, o novo nível de unidade terá de ser produzido. Níveis de unidade mais altos só poderão ser produzidos em edifícios de nível mais alto, enquanto níveis mais baixos de edifícios vão continuar a produzir a versão de nível mais baixo, mesmo se um nível mais alto já tiver sido pesquisado.


    Por último, atualizamos a funcionalidade de algumas unidades: Comandos se tornarão unidades furtivas que ignoram bônus de defesa, enquanto Infantarias Motorizadas, Carros Blindados e Interceptadores receberão a habilidade de reconhecimento. Foguetes não ignorarão mais as fortificações e causarão dano a aliados no momento do impacto. Para mais detalhes, confira a publicação do fórum no link abaixo.


    Novo equilíbrio


    Com Call of War 1.5, vamos implementar muitas mudanças no equilíbrio do jogo. Você poderá conferi-las durante os eventos de teste. Há tantas mudanças que não podemos listar todas, mas queremos destacar algumas:


    Haverá uma progressão clara de poder e custos para todas as unidades, edifícios e pesquisas. Todos os valores de unidades, incluindo dano, velocidade, vida, tempo de produção, custo e consumo, vão começar baixos e aumentar a cada nível. O mesmo se aplicará a pesquisas e edifícios, que terão seu custo e efeito aumentados a cada nível.


    Para criar um equilíbrio do tipo 'tesoura, papel e pedra' que conserve o realismo da guerra, vamos dividir a classe 'com blindagem' em 'com blindagem leve' e com 'blindagem pesada'. Isto criará oportunidades para combater composições de exército inimigas. Além disso, todas as funções de unidades serão revisadas, fazendo com que cada uma tenha sua própria utilidade. Como resultado, unidades marinhas com poderio nuclear serão removidas do jogo. Além disso, algumas unidades serão bem melhores na defesa ou ataque e serão mais ou menos eficazes contra diferentes classes de blindagem, o que aumentará a importância de manobras táticas.


    Custos em recursos e ouro também serão revisados. De agora em diante, todas as unidades e edifícios exigirão todos os recursos para serem construídas. Dependendo da unidade, você poderá não precisar de muitos, mas eles ainda serão necessários. Dessa forma, a demanda por recursos refletirá a necessidade de mão de obra, materiais e energia de uma forma mais realista. Em contraste, pesquisas só exigirão dinheiro e mão de obra. Estas filosofias de recursos ainda estão sujeitas a mudanças.


    Como mencionado acima, estes são apenas alguns destaques. Para ter uma visão geral mais completa, com mais detalhes sobre as mudanças, visite os fóruns e leia esta publicação dedicada ao assunto.


    Com a proximidade do início do evento do CoW 1.5, não deixe de entrar durante o período de inscrição para compartilhar conosco a sua opinião pessoal! Este será apenas o primeiro evento de teste em uma série e ainda há muito espaço para mudanças e melhorias, então não hesite em nos dizer do que você gostou e não gostou. Estamos contando com você para juntos mudarmos o futuro do Call of War!


    Sua equipe Bytro

    - Please understand that the list below is only provided in English for all languages -

    More details:


    Mechanics & formula changes:
    • There is no more war morale penalty on provinces.
    • Removed building upkeep and province upkeep.
    • The distance to capital penalty is increased.
    • Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
    • Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
    • Units move slower when at 50% health or below.
    • Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
    • There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
    • Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
    • Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
    • Land and sea combat ticks now happen every 30min.
    • Removed movement speed penalty on allied terrain.
    • Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
    • Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
    • Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.


    Unit functionality updates:
    • Commando - stealth, ignores defence bonus.
    • Interceptor - scout (makes stealth units visible).
    • Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
    • Armored car - scout (at level 3 and above).
    • Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
    • Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.


    General balancing changes:
    • Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
    • All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
    • Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
    • Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
    • Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
    • All costs of researches increase per level.
    • All costs and bonus effects of buildings increase per level.
    • All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
    • Manpower and money is needed for researches.
    • Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
    • Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
    • Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
    • Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
    • The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
    • Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!


    Gold cost changes:
    • With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
    • Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
    • All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.


    NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!
  • Estão acabando com o jogo...é cada atualização que parece que veio pra deixar o jogo pior. São umas mudanças bem sem sentido e que vão mudar completamente o estilo de jogo, isso é um desrespeito com quem joga a anos. Enquanto isso a versão mobile continua sem o cronomêtro de ataque para as artilharias.
    Felipe van Scheinrsweiger Operador de jogo | Call of War Bytro Labs GmbH | PT Comunitário de Apoio