Господа генералы!
Вот-вот начнется первое тестовое событие Call of War 1.5! Чтобы как следует подготовиться к нему, рекомендуем ознакомиться с описанием изменений в этой новой версии!
Изменения механики
Начнем с изменений, затрагивающих внутреннюю механику игры. Как видно из названия игры, она посвящена войнам. Поэтому мы больше не хотим наказывать игроков за ведение войн и захват провинций. Именно по этой причине из CoW 1.5 убраны штраф к боевому духу за вступление в войну и расходы на содержание провинций. Чтобы уравновесить это изменение, мы планируем увеличить штраф к боевому духу, связанный с расстоянием до столицы.
Также изменения затронут способ определения исхода боя. Будет введена новая система расчета результатов боя, которая сделает исход боя более предсказуемым, однако случай все же будет играть определенную небольшую роль. Мы хотим дать боевым единицам больше возможностей отступить и восстановить силы, поэтому уничтожение боевых единиц в составе армий будет возможно только после того, как состояние всей армии станет ниже 50%. Когда здоровье боевой единицы падает ниже 50%, она также будет получать штраф к скорости передвижения. Максимальный урон, наносимый армией, теперь не будет определяться только максимальным уроном каждой входящей в эту армию боевой единицы. Вместо этого ограничение максимального урона устанавливается для всей армии: общий урон, наносимый армией, снижается, если в армии 10 и более боевых единиц, и достигает максимума, если в армии 20 и более боевых единиц.
Также в Call of War 1.5 боевые единицы в полевых условиях не будут улучшаться автоматически, как только будут исследованы боевые единицы более высокого уровня. Теперь более совершенные боевые единицы придется производить. Боевые единицы более высокого уровня можно будет производить только с помощью производственных сооружений более высокого уровня; сооружения низкого уровня смогут производить только боевые единицы никого уровня, даже если уже исследованы более совершенные боевые единицы.
Мы также расширили возможности некоторых боевых единиц: так, коммандос станут скрытными боевыми единицами, способными игнорировать бонусы обороны, а моторизованная пехота, бронеавтомобили и перехватчики можно будет использовать в качестве разведчиков. Отныне ракеты не будут игнорировать укрепления и будут наносить урон всем боевым единицам в зоне поражения – как вражеским, так и союзным. Подробности можно узнать на форуме, перейдя по приведенной ниже ссылке.
Новый баланс
Call of War 1.5 также вносит множество изменений в игровой баланс; вы столкнетесь с ними в ходе тестовых событий. Этих изменений так много, что их было бы слишком утомительно перечислять, однако мы хотим коснуться некоторых из них:
Рост эффективности и стоимости всех сооружений, боевых единиц и исследований станет более наглядным. Все показатели боевых единиц, в том числе урон, скорость, здоровье, время производства, цена и расходы на содержание, изначально будут невелики, но будут расти с каждым уровнем. То же самое верно и для исследований и сооружений, стоимость и эффект которых будут возрастать быстрее с каждым уровнем.
Чтобы создать баланс по принципу "камень-ножницы-бумага" и в то же время точнее отразить в игре реалии войны, мы разделили класс бронированных боевых единиц на легкобронированные и тяжелобронированные. Это откроет перед игроками новые возможности противодействия исходя из состава вражеской армии. Также мы намерены пересмотреть роль всех боевых единиц в игре, чтобы все они были полезны. Поэтому из игры будут убраны атомные морские боевые единицы. Кроме того, некоторые боевые единицы станут намного сильнее в обороне или в наступлении и будут более эффективны против определенных классов бронирования, что позволит повысить значение тактических маневров.
Также мы планируем пересмотреть цены в золоте и ресурсах. Отныне для постройки всех боевых единиц и сооружений будут нужны все ресурсы. В некоторых случаях определенных ресурсов нужно будет совсем немного, но они все равно будут нужны. Таким образом, потребность в ресурсах будет более реалистично отражать потребность в рабочей силе, материалах и энергии. В тоже время для исследований нужны будут только деньги и человеческие ресурсы. Этот подход к ресурсам еще может измениться.
Как упоминалось выше, это лишь некоторые из запланированных изменений. Более подробный обзор и описание изменений можно найти в этой специальной теме на форуме.
Скоро начнется событие CoW 1.5; присоединяйтесь к игре в период регистрации, чтобы поделиться с нами своими впечатлениями! Это лишь первое тестовое событие из запланированной серии; впереди у нас масса возможностей для внесения изменений и улучшений, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь высказать свое мнение! Мы надеемся, что вы поможете нам строить будущее Call of War!
Коллектив Bytro
- Please understand that the list below is only provided in English for all languages -
More details:
Mechanics & formula changes:
Unit functionality updates:
General balancing changes:
Gold cost changes:
NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!
Вот-вот начнется первое тестовое событие Call of War 1.5! Чтобы как следует подготовиться к нему, рекомендуем ознакомиться с описанием изменений в этой новой версии!
Изменения механики
Начнем с изменений, затрагивающих внутреннюю механику игры. Как видно из названия игры, она посвящена войнам. Поэтому мы больше не хотим наказывать игроков за ведение войн и захват провинций. Именно по этой причине из CoW 1.5 убраны штраф к боевому духу за вступление в войну и расходы на содержание провинций. Чтобы уравновесить это изменение, мы планируем увеличить штраф к боевому духу, связанный с расстоянием до столицы.
Также изменения затронут способ определения исхода боя. Будет введена новая система расчета результатов боя, которая сделает исход боя более предсказуемым, однако случай все же будет играть определенную небольшую роль. Мы хотим дать боевым единицам больше возможностей отступить и восстановить силы, поэтому уничтожение боевых единиц в составе армий будет возможно только после того, как состояние всей армии станет ниже 50%. Когда здоровье боевой единицы падает ниже 50%, она также будет получать штраф к скорости передвижения. Максимальный урон, наносимый армией, теперь не будет определяться только максимальным уроном каждой входящей в эту армию боевой единицы. Вместо этого ограничение максимального урона устанавливается для всей армии: общий урон, наносимый армией, снижается, если в армии 10 и более боевых единиц, и достигает максимума, если в армии 20 и более боевых единиц.
Также в Call of War 1.5 боевые единицы в полевых условиях не будут улучшаться автоматически, как только будут исследованы боевые единицы более высокого уровня. Теперь более совершенные боевые единицы придется производить. Боевые единицы более высокого уровня можно будет производить только с помощью производственных сооружений более высокого уровня; сооружения низкого уровня смогут производить только боевые единицы никого уровня, даже если уже исследованы более совершенные боевые единицы.
Мы также расширили возможности некоторых боевых единиц: так, коммандос станут скрытными боевыми единицами, способными игнорировать бонусы обороны, а моторизованная пехота, бронеавтомобили и перехватчики можно будет использовать в качестве разведчиков. Отныне ракеты не будут игнорировать укрепления и будут наносить урон всем боевым единицам в зоне поражения – как вражеским, так и союзным. Подробности можно узнать на форуме, перейдя по приведенной ниже ссылке.
Новый баланс
Call of War 1.5 также вносит множество изменений в игровой баланс; вы столкнетесь с ними в ходе тестовых событий. Этих изменений так много, что их было бы слишком утомительно перечислять, однако мы хотим коснуться некоторых из них:
Рост эффективности и стоимости всех сооружений, боевых единиц и исследований станет более наглядным. Все показатели боевых единиц, в том числе урон, скорость, здоровье, время производства, цена и расходы на содержание, изначально будут невелики, но будут расти с каждым уровнем. То же самое верно и для исследований и сооружений, стоимость и эффект которых будут возрастать быстрее с каждым уровнем.
Чтобы создать баланс по принципу "камень-ножницы-бумага" и в то же время точнее отразить в игре реалии войны, мы разделили класс бронированных боевых единиц на легкобронированные и тяжелобронированные. Это откроет перед игроками новые возможности противодействия исходя из состава вражеской армии. Также мы намерены пересмотреть роль всех боевых единиц в игре, чтобы все они были полезны. Поэтому из игры будут убраны атомные морские боевые единицы. Кроме того, некоторые боевые единицы станут намного сильнее в обороне или в наступлении и будут более эффективны против определенных классов бронирования, что позволит повысить значение тактических маневров.
Также мы планируем пересмотреть цены в золоте и ресурсах. Отныне для постройки всех боевых единиц и сооружений будут нужны все ресурсы. В некоторых случаях определенных ресурсов нужно будет совсем немного, но они все равно будут нужны. Таким образом, потребность в ресурсах будет более реалистично отражать потребность в рабочей силе, материалах и энергии. В тоже время для исследований нужны будут только деньги и человеческие ресурсы. Этот подход к ресурсам еще может измениться.
Как упоминалось выше, это лишь некоторые из запланированных изменений. Более подробный обзор и описание изменений можно найти в этой специальной теме на форуме.
Скоро начнется событие CoW 1.5; присоединяйтесь к игре в период регистрации, чтобы поделиться с нами своими впечатлениями! Это лишь первое тестовое событие из запланированной серии; впереди у нас масса возможностей для внесения изменений и улучшений, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь высказать свое мнение! Мы надеемся, что вы поможете нам строить будущее Call of War!
Коллектив Bytro
- Please understand that the list below is only provided in English for all languages -
More details:
Mechanics & formula changes:
- There is no more war morale penalty on provinces.
- Removed building upkeep and province upkeep.
- The distance to capital penalty is increased.
- Changed combat calculations to reduce outliers in the results and to make results better predictable. A variance of +/-20% is intentionally kept to not make results TOO predictable.
- Single units of the same unit type within an army begin to die as soon as their unit type is at 50% health or below.
- Units move slower when at 50% health or below.
- Units with lower health now deal less damage than in the previous version.
- There is no damage limiter for each unit level anymore, instead there will be a damage limit for the whole stack limit, with reduced damage beginning at 10 units and damage being capped at 20 units. Visualization for this will be implemented later.
- Units on the field do not level up automatically when a higher level of the unit type was researched. For the future we consider implementing an option to upgrade units on the field manually.
- Buildings can continue to build lower research levels when not upgraded.
- Land and sea combat ticks now happen every 30min.
- Removed movement speed penalty on allied terrain.
- Changed some AI defense preferences. They now value border provinces to non-friendly neighbors, capitals and provinces with many buildings (usually urbans) more when deciding where to collect troops.
- Changed resource outputs of supply crates to have rewards within the same range for all main resources, as their value is now equal. General hint: If you collect supply drops in provinces of stronger nations, you will receive more resources out of them.
- Increased maximum manpower storage amount (may be removed later). The storage amount increases with conquering provinces.
Unit functionality updates:
- Commando - stealth, ignores defence bonus.
- Interceptor - scout (makes stealth units visible).
- Motorized infantry - scout (at level 3 and above).
- Armored car - scout (at level 3 and above).
- Rocket - Friendly fire, does not ignore defense bonus anymore.
- Moved Commando and Paratrooper to Infantry category, now counting as Infantry type.
General balancing changes:
- Changed nearly all values, costs, bonuses and build speeds of all units, buildings and researches, which are sadly to countless to list here. And they are also not final and will change in future iterations. For general infos on building changes, visit the previous news “Urban Provinces & New Buildings”.
- All values of units, except view range, ground attack range and terrain bonuses, follow a progression, from low values at lower levels to higher values at higher levels. On average a unit on maximum level has 4-6x better fighting values than on the first level, and 2-3x the resource cost and upkeep, making it still a bargain to produce higher levels.
- Changed offensive and defensive focus of many units, with them now being 2-3x as strong in their prefered role. Some units also serve as an allrounder with no off or def preference but also slightly lower values in both roles. General reminder: Defense values are used by a unit when this unit is standing still without any command given, offense values are used when another unit is actively attacked. If units meet on the field while both are in movement, both values are used.
- Changed preferred terrains of some units. Units also no longer have penalties in certain terrain. Instead, units receive bonuses in certain terrains only. This makes values better comparable.
- Split armor class “armored” into light armor and heavy armor, whereas Medium Tanks, Heavy Tanks, Tank Destroyers and Railroad Guns are considered heavy armor, the rest of the vehicles light armor. Units therefore now have different or additional target preferences.
- All costs of researches increase per level.
- All costs and bonus effects of buildings increase per level.
- All resources are needed to produce buildings and units, sometimes only small amounts. Units also need all resources as maintenance upkeep. Sidenote: Rare materials represent many different materials, including rubber and aluminium, that’s why they are also needed.
- Manpower and money is needed for researches.
- Removed nuclear powered sea units from the game due to role conflicts and deemed unfitting for the time frame of the game.
- Removed Nuclear Power research from the game to simplify requirements. Nuclear Bomber and Nuclear Rocket now only require the Atomic Bomb research as prerequisite, but got more expensive in return.
- Added research levels of several units: Militia -3 levels, Mechanized Infantry -1 level and all ships except transport ships -1 level.
- Added research levels to the following units: SP Artillery +1 level, Commandos +2 levels.
- The last level of Commandos now also requires blueprints to unlock.
- Updated the ingame unit and building descriptions to describe the preferences and uses of them. Open their details panel by clicking on them in the respective menus to read the descriptions and to check out all new values!
Gold cost changes:
- With the new importance of urban provinces some gold actions became more powerful as less provinces have to be targeted in total to make a lasting effect. Therefore adjustments needed to be made to balance the game. Sabotage building and reduce morale costs are increased from 2,000 to 3,800 gold. Morale boost costs increased from 500 to 950.
- Most build times got reduced drastically, especially on early levels. To balance this out gold costs for speed ups had to be increased. These prices now also vary on power or level of a unit or building and therefore don’t have a common listing price anymore.
- All units now receive higher amounts of health when leveled up. As condition boosts heal always 10% of the missing health, condition boosts on later levels became more powerful. The gold costs of condition boosts had to be increased to balance this out. These prices now also vary depending on the health and level of a unit and therefore don’t have a common listing price anymore.
NOTE: Some parts of the new mechanics are not yet complete, especially regarding corresponding interface information. This will be improved in future versions. This is also just the first version of the new balancing and there will be a lot of fine tuning going forward. If you like to give us detailed feedback on this version, it would be highly appreciated, especially if you feel like certain units are too strong or weak!