Call of War 1.5 Event #2 - Details zum Balancing

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    • Call of War 1.5 Event #2 - Details zum Balancing

      Willkommen in diesem streng geheimen Forum General!

      Wir hoffen, dass ihnen niemand gefolgt ist. Die Tatsache, dass sie uns hier konsultieren zeigt, dass sie das allgemeine Briefing, welches allen Generälen zur Verfügung gestellt wurde, bereits abgeschlossen haben. Lassen sie uns darüber etwas detaillierter darüber sprechen, was sie erwarten sollten, wenn sie dem Feind in unserem zweiten Test-Event von Call of War 1.5 gegenüberstehen.

      Der folgende Post beschreibt was wir beim Balancing im 2. Test-Event von Call of War im Vergleich zum ersten Test-Event geändert haben.Dieser Post beschreibt nicht die Änderungen zwischen der aktuellen Call of War 1.0 Version und Call of War 1.5. Diese wurden in den News zum ersten Call of War 1.5 Test-Event beschrieben.

      Allgemeines Balancing:

      • Basierend auf eurem Feedback, benötigen Einheiten und Gebäude jetzt nicht mehr Ressourcen jedes verfügbaren Typs. Diese Änderung soll es Spielern erlauben, ihre Wirtschaftsstrategie feiner auf die Gegebenheiten eines Landes abstimmen zu können.
        • Gebäude und Einheiten benötigen jetzt nie mehr als 3 verschiedene Hauptmaterialien. Das bedeutet, dass wenigstens 2 Ressourcen nicht mehr zur Produktion benötigt werden.
        • Die Kosten und Bauzeiten wurden grundlegend angepasst.
      • Um die allgemeine Übersicht zu verbessern, haben wir “Geschütze” als Produktions- und Forschungskategorie eingeführt.
        • Die folgenden Einheiten sind Teil dieser neuen Kategorie:
        • - Luftabwehr
        • - Panzerabwehr
        • - Artillerie<
        • - Panzerhaubitze
        • - Mot. Luftabwehr
        • Teil dieser Überarbeitung ist die Änderung des Namens der Kategorie “Fahrzeuge”in “Panzer”. Aus diesem Grund wurde die Mechanische Infanterie aus der Kategorie “Panzer” in die Kategorie “Infanterie” verschoben.
      Balancing der Karte:

      • Wir haben realisiert, dass euch das Zurverfügungstellen von Luftfahrtindustrie von Beginn einer Spielrunde im frühen Stadium des Spiels zu sehr in Richtung einer Strategie treibt, die Lufteinheiten zur Basis hat.
        • Da wir möchten, dass Spieler ihre Strategie frei wählen können, ohne dass das Spiel eine bestimmte Richtung vorgibt, haben wir entschieden Luftfahrtindustrien aus allen Ländern zu entfernen
        • Alle Länder sind jetzt mit einer Landebahn und einem Flugzeug in einer nicht-urbanen Provinz zu Beginn einer Spielrunde ausgestattet. Dadurch ist keine Strategie vorgegeben, eine Erkundung aber noch immer möglich.
      • Euer Feedback hat uns auch dazu bewogen, die Ressourcenverteilung zwischen den Ländern zu diversifizieren.
        • Wir haben eine nicht-urbane Ressource entfernt und zwei verschiedene nicht-urbane Ressourcen in jedem spielbaren Land hinzugefügt.
        • Spielbare Länder sind jetzt unterschiedlicher hinsichtlich der verfügbaren Ressourcen.
        • Durch diese Änderung wird es notwendig die eigenen Strategien an die verfügbaren Ressourcen des jeweiligen Landes anzupassen.
      • Basierend auf eurem Feedback haben wir die Produktion von Geld und Arbeitskraft in allen Provinzen um 20% erhöht.
      Balancing der Einheiten:

      • Basierend auf eurem Feedback haben wir den Fortschritt und Stärkezuwachs pro Einheitenlevel reduziert. Das nächste Einheitenlevel ist jetzt ca. 30% stärker als das vorherige Level.
        • Das Erforschen und Aufwerten von Einheiten auf das nächste Level gibt euch weiterhin einen beträchtlichen Vorteil, aber bewirkt keinen zu großen Nachteil für den gegnerischen Spieler mehr.
        • Durch den Wechsel von einer nicht-linearen Steigerung zu einer relativen Steigerung, wird der Fortschritt zudem gleichmäßiger.
      • Um die Produktion zu vereinfachen, könnt ihr jetzt Einheiten jeden Levels in Produktionsgebäuden mit Level 1 bauen.
        • Es gibt keine Anforderungen an das Level eines Produktionsgebäudes mehr.
        • Sobald ein neues Einheitenlevel erforscht wurde, kann keine Einheit mit einem niedrigeren Level mehr produziert werden.
        • Die maximale Produktionszeit einer Einheit steigt mit jedem Level signifikant an.
        • Ab sofort reduziert das Verbessern eines Produktionsgebäudes die Produktionszeit von Einheiten. Ein Gebäude mit Level 5 reduziert die Produktionszeit auf nur 6% der ursprünglichen, maximalen Produktionszeit einer Einheit.
        • Jede Einheit hat jetzt eine Mindestproduktionszeit: Die Produktionszeit kann nicht unterhalb dieses Wertes gesenkt werden.
        • - Dies wurde aus Gründen des Balancings gemacht: Da Gebäude jetzt einen großen Produktionsgeschwindigkeitsboost geben, würden Einheiten mit niedrigen Level zu stark werden (Massenproduktion), wenn sie keine Mindestproduktionszeit hätten. Das Aufwerten von Produktionsgebäuden hat auf Einheiten niedriger Level daher keinen oder nur einen geringen Einfluss. Auf Einheiten höheren Levels ist dieser Einfluss aber deutlich spürbar.
      • Wir haben uns alle Einheitenlevel genau angesehen und sie mit Hinblick auf andere Einheitenlevel, die zum selben Zeitpunkt bzw. ab dem selben Tag verfügbar sind, gebalanced.
      • Wir haben den Schaden und die Trefferpunkte von Transportschiffen reduziert, da sie als zu stark angesehen wurden.
      • Wir haben die Rollen einiger Einheiten angepasst, um sie näher an ihren historischen Hintergrund zu bringen, während sie weiterhin unterschiedliche Rollen erfüllen:
        • Jagdpanzer haben jetzt einen defensiven Fokus.
        • Panzer haben jetzt einen offensiven Fokus
        • Schwere Panzer haben jetzt ausgeglichene defensive und offensive Fähigkeiten.
      • Entsprechend eurem Feedback, haben wir die Lücke zwischen offensiv fokussierten und defensiv fokussierten Schadenswerten bei den meisten Landeinheiten um ca. 50% verkleinert.
        • Dadurch wird sichergestellt, dass Einheiten mit offensivem Fokus trotzdem einen nennenswerten Einfluss beim Verteidigen haben und auch defensiv fokussierte Einheiten einen Angriff unterstützen können. Dadurch sind sie etwas leichter zu benutzen.
      • Wir haben den allgemeinen Schaden von Kommandoeinheiten verbessert und ihre Rolle geändert: Sie sind jetzt effektiver gegen leicht gepanzerte Ziele, in dem sie Sabotage und Sprengsätze nutzen.
      • Wir haben die Produktionskosten- und Zeiten für Nuklearwaffen erhöht.
        • Dies sollte sicherstellen, dass der Einsatz von Nuklearwaffen ein ungewöhnliches Ereignis während einer Spielrunde ist.
      • Wir haben die Produktionszeitlücke zwischen Fliegenden Bomben und Level 1 Raketen verringert und die Schadenslücke gleichzeitig erhöht. Dadurch soll der Wechsel auf Raketen im frühen Spielverlauf lohnender werden.
      • Wir haben die die Bauzeit für Milizen reduziert und sie weniger abhängig vom Level eines Gebäudes gemacht. Dadurch werden Milizen zu schnell produzierbaren Kontereinheiten.
      • Wir haben den Terrain-Bonus für Panzerabwehreinheiten von 50%, wenn in einer urbanen Provinz stationiert, geändert. Sie erhalten jetzt jeweils 25% Terrain-Bonus, wenn sie in einer urbanen Provinz oder in einer Provinz mit Hügeln oder Wäldern stationiert sind.
      • Wir haben den Schaden von Panzerabwehr und Jagdpanzern gegen leicht gepanzerte und ungepanzerte Einheiten reduziert. Gleichzeitig wurde ihr Schaden gegen schwer gepanzerte Einheiten erhöht.
        • Dies sollte diesen Einheiten eine etwas diversifiziertere Rolle im Vergleich zu anderen Einheiten geben.
      • Die Reichweite von Eisenbahngeschützen wurde um 30 reduziert.
      • Die Reichweite von allen Land- und Seeeinheiten mit Fernangriff (Außer dem Eisenbahngeschütz) wurde um 10 reduziert.
        • Wir haben diese Änderung vorgenommen, um den indirekten Boost den diese Einheiten dadurch bekommen, das Kampfrunden in Call of War 1.5 alle 30 Minuten anstatt alle 60 Minuten passieren, auszugleichen. Durch die kürzeren Intervalle der Kampfrunden in Call of War 1.5 treffen Fernkampfeinheiten häufiger bevor sie in Nahkämpfe verwickelt werden.
      • Wir haben die Flugreichweite von Flugzeugleveln gerundet, um es einfacher zu machen Flugzeuge unterschiedlichen Typs mit ähnlicher Reichweite miteinander zu kombinieren (z.B. Abfangjäger Level 3 und Taktischer Bomber Level 1).
      • Wir haben die Kapazitäten von Flugzeugträgern erhöht. Sie erhalten jetzt jeweils 2 zusätzliche Plätze für jedes Level.
        • Zuvor wurde die Kapazität nur um 2 Plätze ab Level 4 erhöht.
      • Wir haben den Schaden von Luftabwehr und Mot. Luftabwehr gegen ungepanzerte und leicht gepanzerte Ziele leicht reduziert und ihren Schaden gegen schwer gepanzerte Ziele erhöht.
      • Raketenjäger haben jetzt ein zweites Level.
        • Level 2 Raketen werden ab Tag 14 einer Spielrunde verfügbar.
      Balancing der Gebäude:
      • Basierend auf eurem Feedback zur Amortisation von Gebäuden bezüglich Ressourcen:
        • Wir haben den Produktionsboost von Industrien von 100% auf 125% beim Maximallevel erhöht.
        • Wir haben den Produktionsboost von Lokaler Industrie von 200% auf 250% beim Maximallevel erhöht.
      • Dem Community-Feedback folgend, haben wir den Moralboost von Produktionsgebäuden entfernt und einen signifikanten Produktionszeitboost hinzugefügt.
      • Wir haben den Moralboost von Infrastruktur auf 20 beim Maximallevel erhöht.
      • Wir haben den Trefferpunktezuwachs pro Level bei Gebäuden verringert, um sie an die neuen Schadenswerte von Einheiten anzupassen.
      • Level 1 Bunker und Befestigungsanlagen geben wieder einen Verteidigungsbonus, wenn sie 50% oder mehr Trefferpunkte haben.
      • Wir haben die relative Zahl der Trefferpunkte für Befestigungsanlagen und Bunker erhöht.
      • Wir haben die Konstruktionskosten und -Zeiten für Befestigungsanlagen und Bunker reduziert.
      • Wir haben die Konstruktionskosten und -Zeiten für Landebahnen reduziert.
      • Wir haben den Zeitbonus für das Auftanken bei aufgewerteten Landebahnen und Flugzeugfabriken erhöht.
        • Die Steigerung des Tankzeitbonuses ist jetzt auch linearer: Von Lahndebahnen Level 1 mit 30 Minuten zu Landebahnen Level 3 mit 10 Minuten und Flugzegfabiken Level 1 mit 60 Minuten zu Flugzeugfabriken Level 5 mit 10 Minuten.
      • Basierend auf dem Community Feedback, haben wir die Arbeitskraftkosten für Gebäude entfernt.
      Balancing der Forschung:

      • Wir haben die Forschungszeit für frühere Forschungslevel erhöht.
      • Wir haben die Forschungszeit für spätere Forschungslevel verringert.
      • Wir haben die Forschungskosten und -Zeiten für Nuklearwaffen erhöht.
      • Aufgrund ihrer Stärke, haben wir den Tag der Verfügbarkeit von Eisenbahngeschützen auf Tag 4 geändert (im ersten Test-Event ab Tag 2).
      • Wir haben den Tag der Verfügbarkeit von Fliegenden Bomben und Raketen Level 1,2 und 3 um +2 Tage angepasst.
        • Fliegende Bomben sind ab Tag 2 verfügbar.
        • Raketen sind ab Tag 6 verfügbar.
      • Wir haben den Tag der Verfügbarkeit von Atombomben und Nuklearen Bombern um +2 Tage angepasst.
        • Beide sind ab Tag 18 verfügbar.
      • Wir haben den Tag der Verfügbarkeit verschiedener Stufe 2 Forschungen von Tag 2 auf Tag 3 verschoben.
      Balancing der Mechaniken:

      • Wir haben den Schaden an Gebäuden reduziert, wenn eine Provinz erobert wird.
      • Wir haben den Schaden von beschädigten Einheiten von 30% auf 20% reduziert, wenn sie nahe an 0 Trefferpunkten sind, um den Vorteil des Gewinners einer Schlacht zu reduzieren.
        • Dieser Schritt war notwendig, da Einheiten in Call of War 1.5 erst sterben, wenn sie unter 50% ihrer Trefferpunkte fallen.
      • Um den neuen Moralbonus von Infrastruktur auszugleichen, haben wir die Moralstrafe für die Entfernung zur Hauptstadt angepasst.
        • Wir haben die Moralstrafe pro Kilometer reduziert. Dadurch hat die Strafe weniger Auswirkungen auf zentrale Territorien.
        • Wir haben die maximale Moralstrafe von 40 auf 60 erhöht. Dadurch hat die Strafe einen größeren Effekt auf weit entfernte Territorien. Allerdings dauert es länger, bis dieses neue Maximum erreicht wird.
      • Wir haben Anpassungen am Stapellimit vorgenommen:
        • Die 15 stärksten Einheiten eines Schadenstyps tragen jetzt zum Schaden einer Armee bei.
        • - z.B. Die 15 stärksten Offensivschadenswerte gegen ungepanzerte Ziele, die 15 stärksten Defensivschadenswerte gegen ungepanzerte Ziele, etc.
      • Das bedeutet, dass der Schaden begrenzt wird, wenn mehr als 15 Einheiten teil einer Armee sind, aber es lässt Raum zur Optimierung des Schades von größeren Stapeln, in dem man Einheiten mit Stärken in unterschiedlichen Bereichen miteinander kombiniert.


      Im folgenden noch eine Auflistung (in englisch) aller allgemeinen Änderungen von CoW1.0 zu CoW1.5, für diejenigen, die beim ersten Event nicht dabei waren.
      - Overhauled balancing: Different stats and costs for units & buildings & researches.
      - Level progression: Units get stronger when leveling up but also more expensive and take longer to produce.
      - Changed resource balancing: Resources have the same importance and are equally distributed in costs, research only costs manpower and money.
      - Unit functionality changes: Commandoes are stealth, more units can reveal stealth units.
      - Split armor class "Armored" into "Light Armor" and "Heavy Armor".
      - Revised production categories: Certain Inf units moved to the Inf category, certain support and counter units moved to new Ordnance category.
      - Units don't automatically upgrade, they can be manually upgraded.
      - Urban focus: Units and certain buildings only producible in urban provinces, Victory points only in urbans, resources concentrated more in urbans.
      - New production buildings only produce the units of their respective tech branch and need to be leveled up to reduce build times of stronger units.
      - Removed war morale penalty and province upkeep.
      - Removed nuclear sea units and nuclear reactor.
      - New combat mechanics: Armies don't lose units immediately when getting damaged, stack limits apply for the whole stack instead of individual units, severely damaged units become slower, combat tick happening every 30min, smaller random Factor.
      - Visual changes and interface changes that highlight urban provinces more.
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    • Kling kompliziert und eher nach einer Verschlimmbesserung.
      Auf Test Nummer zwei bin ich aber sehr gespannt.

      Alle die Test Nummer 1 als Nachteil der Durchschnittsspieler sahen werden erst jetzt merken, was unfaire Spielbalance wirklich bedeuten kann...

      Gebäudelevelvoraussetzung entfällt. Obsolete aber kostensparende Truppenausbildung entfällt.

      Spielbalance für Eröffnung verbessert, fehlerhafte Spielweise schwächer bestraft. Mittelspiel erschwert, fehlerhafte Spielweise sehr leicht mit 1-Klick Tricks reparierbar. Endspiel für faire Spieler unmöglich gemacht. Alles auf 1-klick Trick ausgelegt. Kampfwerte- und Bauzeit Unterschied sind für 70%-80% Spieler benachteiligend. Und zwar deutlich stärker als vorher im Test Nummer 1.

      Hippies haben gewonnen.... Ryan1245234-artige Feedbackschreiber haben nun das was sie verdienen: ein gutes Spiel weniger...

      Auch wenn Test Nr. 2 auch noch nicht endgültige Fassung für Version 1.5 ist, sind Zeichen für Strategiewechsel für Absatzmarkt noch alarmierender geworden.

      Schade. Sehr Schade.

      Ich hatte doch Recht bereits mit meiner Antwort auf Ansage Version 1.5 Test Nr. 1, Im Event Verlauf habe ich meine Meinung zwar teilweise geändert, die Bedenken sind nun aber wieder bestätigt.

      Im Test nehme ich teil. Bin aber äußerst skeptisch.
    • Hey, danke für die ehrliche Meinung, aber ich kann das Feedback nicht ganz nachvollziehen ehrlich gesagt. Mir fehlt da die Begründung zu den Statements die du aufstellst, also warum etwas nun unfair sein soll oder was hier mit 1-Klick-Trick gemeint ist.

      Aus unserer Sicht haben wir das Feedback der Mehrheit der Spieler aus dem ersten Event beachtet (wir sind wirklich jeden Post aller Feedback Threads durchgegangen und quantifiziert wieviele was wollen).

      Evtl. wird es ja dann durch die praktische Teilnahme am Event klarer :)
    • Also jetzt, nach fast zwei Wochen kann ich sagen, Erwartung getroffen, meine Pre Analyse version 1.5.2 basierend angesagten Ändurungen ist überwiegend eingetroffen.
      Sehr viel Einzelverbesserungen, jede einzelne lobeswert, Zusammenspiel aber gerade mal ausreichend. Das Spiel wurde durch Menge an Starteinheiten, Startressourcen und Ressourcenaufkommen Verbesserungmöglichkeien sehr stark beschleunigt.
      Schwächere Aufwertung der Einheiten bei Forschung hat zur Folge, dass man angreifenden Feind nicht mit den Truppen die mannstärke gleich oder gar geringer begegnen sollte, wenn man den ersten Krieg gegenüber potenziellem zweiten Angreifer kampfstark überstehen möchte. In 1.5.1 konnte man am Tag 2 schon erste Infanterieregimente neuer Generation haben, und insgesamt waren damals Verteidigungswerte viel ausgeprägter, sodass, eine lvl2 Infanterie, habe auch 5er Stack lvl 1 Einheiten, zumindestens lange genug ausbremsen können.

      Verteidigung in ersten 3 Tagen in 1.5.2 fast unmöglich. Nur wer Risiko angeht und Diplomatie in Spiel reinbringt, spontane Wolfpacking betreibt oder einfach Glück mit den Nachbarn hat, kann in ersten Tagen erfolgreich expandieren, ohne von Dritten überrannt zu werden.

      In 1.5.1 war es aber durch relativ stärkere Verteidigung auch für Einzelkämpfer möglich, mit viel weniger Gewichtung auf Glück mit Nachbarn.

      Durch neue Wirtschaftsmodel, sowie neue Produktionsabläufe, ist aber Expansion in Eröffnung überlebenswichtig für Mittelspiel. Da reiner Moralbuff für Eroberung der Hauptstadt bereits so viel BIP Zuwachs bedeutet, werden immer viele Spieler früh genug loslegen. Somit geraten Spieler, die defensivere Spielweise bevorzugen, in Nachteil. Und durch überschaubarer Verteidigungmöglichkeit, wird man eher für wenigere Taktiken gezwungen. Diversität der Spielstrategien fällt aus. CoW seit 2014 hatte Suchtgefahr, gerade wegen vielen Wegen zum Sieg. Jetzt wird es geschmällert.

      Und zurück zur gesteigerten Geschwindigkeit. Wer mehr als 8 Stunden am Stück offline ist wird in 1.5.2 mit keiner Taktik ausgleichen können. Verteidigubgsbonus viel zu stark beschnitten. An sich alles vertretbar, aber nur wenn wir ab un zu geminderte speedrunden Events haben können. Dann kann jeder seine Spiele selbst aussuchen.

      Fazit, ja es ist, stark gebesserte Version, nein, Hauptproblematik für Spielspassverderbende Gegner nicht nur nicht gelöst, sondern verstärkt. Denn durch Zugzwang geraten immer mehr Gegner in Versuchung diese Taktiken zu nutzen.

      (Also 1. Wolfpacking (ob Klanweise, oder erliche ingame Coalitionen), 2. Mmacc user. 3. 24/7 online Spieler, 4. Brieftasche).
      Und Zugzwang wird durch Spielgeschwindigkeit und Spielmechanik erzeugt. Deswegen, trotz aller Verbesserungen immer noch nicht ausreichend gelungene Umsetzung.

      Ich sehe aber Schwachpunkt in Vermarktungsstrategie, man will alle Spieler zusammen spielen lassen, unabhängig derer Vorlieben für Online Anwesenheit. Und wenn viele Speed Runden Befürworter auf ihre Kosten kommen. Sind "Feierabendspieler" benachteiligt. Wenn man aber, die Endverbraucher von einander trennnen würde, wäre momentane Mechanik bereits mehr als ausreichend.
      Klar soll noch Atombomber gefeilt werden, und Mittelspiel und Spätspiel Einheiten können Verteidigungsbuff ertragen. Und highlevel Gebäuden können Preisnachlässe haben. Aber im Grunde ist Version 1.5 fast fertig. Nur leider sei Zeilpublikum halt gedriftet. Und das finde ich keinesfall gut.
    • f118 wrote:

      Also jetzt, nach fast zwei Wochen kann ich sagen, Erwartung getroffen, meine Pre Analyse version 1.5.2 basierend angesagten Ändurungen ist überwiegend eingetroffen.
      Sehr viel Einzelverbesserungen, jede einzelne lobeswert, Zusammenspiel aber gerade mal ausreichend. Das Spiel wurde durch Menge an Starteinheiten, Startressourcen und Ressourcenaufkommen Verbesserungmöglichkeien sehr stark beschleunigt.
      Schwächere Aufwertung der Einheiten bei Forschung hat zur Folge, dass man angreifenden Feind nicht mit den Truppen die mannstärke gleich oder gar geringer begegnen sollte, wenn man den ersten Krieg gegenüber potenziellem zweiten Angreifer kampfstark überstehen möchte. In 1.5.1 konnte man am Tag 2 schon erste Infanterieregimente neuer Generation haben, und insgesamt waren damals Verteidigungswerte viel ausgeprägter, sodass, eine lvl2 Infanterie, habe auch 5er Stack lvl 1 Einheiten, zumindestens lange genug ausbremsen können.

      Verteidigung in ersten 3 Tagen in 1.5.2 fast unmöglich. Nur wer Risiko angeht und Diplomatie in Spiel reinbringt, spontane Wolfpacking betreibt oder einfach Glück mit den Nachbarn hat, kann in ersten Tagen erfolgreich expandieren, ohne von Dritten überrannt zu werden.

      In 1.5.1 war es aber durch relativ stärkere Verteidigung auch für Einzelkämpfer möglich, mit viel weniger Gewichtung auf Glück mit Nachbarn.

      Durch neue Wirtschaftsmodel, sowie neue Produktionsabläufe, ist aber Expansion in Eröffnung überlebenswichtig für Mittelspiel. Da reiner Moralbuff für Eroberung der Hauptstadt bereits so viel BIP Zuwachs bedeutet, werden immer viele Spieler früh genug loslegen. Somit geraten Spieler, die defensivere Spielweise bevorzugen, in Nachteil. Und durch überschaubarer Verteidigungmöglichkeit, wird man eher für wenigere Taktiken gezwungen. Diversität der Spielstrategien fällt aus. CoW seit 2014 hatte Suchtgefahr, gerade wegen vielen Wegen zum Sieg. Jetzt wird es geschmällert.

      Und zurück zur gesteigerten Geschwindigkeit. Wer mehr als 8 Stunden am Stück offline ist wird in 1.5.2 mit keiner Taktik ausgleichen können. Verteidigubgsbonus viel zu stark beschnitten. An sich alles vertretbar, aber nur wenn wir ab un zu geminderte speedrunden Events haben können. Dann kann jeder seine Spiele selbst aussuchen.

      Fazit, ja es ist, stark gebesserte Version, nein, Hauptproblematik für Spielspassverderbende Gegner nicht nur nicht gelöst, sondern verstärkt. Denn durch Zugzwang geraten immer mehr Gegner in Versuchung diese Taktiken zu nutzen.

      (Also 1. Wolfpacking (ob Klanweise, oder erliche ingame Coalitionen), 2. Mmacc user. 3. 24/7 online Spieler, 4. Brieftasche).
      Und Zugzwang wird durch Spielgeschwindigkeit und Spielmechanik erzeugt. Deswegen, trotz aller Verbesserungen immer noch nicht ausreichend gelungene Umsetzung.

      Ich sehe aber Schwachpunkt in Vermarktungsstrategie, man will alle Spieler zusammen spielen lassen, unabhängig derer Vorlieben für Online Anwesenheit. Und wenn viele Speed Runden Befürworter auf ihre Kosten kommen. Sind "Feierabendspieler" benachteiligt. Wenn man aber, die Endverbraucher von einander trennnen würde, wäre momentane Mechanik bereits mehr als ausreichend.
      Klar soll noch Atombomber gefeilt werden, und Mittelspiel und Spätspiel Einheiten können Verteidigungsbuff ertragen. Und highlevel Gebäuden können Preisnachlässe haben. Aber im Grunde ist Version 1.5 fast fertig. Nur leider sei Zeilpublikum halt gedriftet. Und das finde ich keinesfall gut.
      Danke für das Update! Hoffe du hast trotzdem Spaß am Spiel.

      Leider warst du halt einer der wenigen, der die krassen Stärkeunterschiede in Angriff & Verteidigung bei Einheiten gut fand in Event 1. Das meiste Feedback ging in die Richtung, dass wir die Unterschiede wieder reduzieren sollen, und das haben wir in Event 2 gemacht. Wir sind damit dem Mehrheitswunsch nachgekommen. Tut mir leid, dass du mit dem nicht zufrieden bist. Wir können es da leider nicht allen Recht machen, geben aber trotzdem unser bestes.

      Das geht übrigens auch in die andere Richtung: Wenn du als weniger aktiver Spieler deine offensiven Einheiten stehen lässt, haben diese nun nicht mehr so große Nachteile wie in der alten Version. Die Änderung hat also nicht nur Nachteile für selten-aktive mit sich gebracht, sondern auch manche Vorteile.

      Auch wenn es nun nicht mehr so stark ausgeprägt ist, es gibt trotzdem noch weit stärkere Spezialisierungsmöglichkeiten als in CoW1.0, was Einheiten anbelangt. Mit den richtigen Stein-Schere-Papier Kontern kann man also nun viel weiter kommen als in 1.0.

      Und Verteidiger können nach wie vor starke Vorteile nutzen, wenn sie es richtig anstellen, z.b. 50% Stärkebonus wenn Inf defensiv steht, 15% Heimatverteidigungsbonus (+15% Stärke & +15% Schadensreduzierung des Gegner), 15-75% Schadensreduzierung von etwaigen Festungen (muss man als weniger aktiver Spieler evtl. mal öfters bauen, sind auch billiger geworden) und 50% Terrain Bonus in Städten. Ich denke das sind schon ziemlich gute Boni für Verteidiger, wenn richtig genutzt.