Segundo evento de Call of War 1.5: Descripciones detalladas del equilibrio

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    • Segundo evento de Call of War 1.5: Descripciones detalladas del equilibrio


      ¡Bienvenido al foro secreto, general!

      Esperamos que nadie te haya seguido. Si has venido a buscar información aquí, seguramente sea porque has leído el resumen general que estaba disponible para todos los generales. Hablemos en detalle sobre los cambios que puedes esperar al enfrentarte al enemigo en el segundo evento de prueba de Call of War 1.5.

      Esta publicación describe los cambios realizados entre el primer evento de prueba y el segundo. No describe todos los cambios entre las versiones 1.0 y 1.5 de Call of War. Esa información se compartió en las noticias del primer evento de prueba.

      Equilibrio general:

      • Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, hemos hecho que las unidades y edificios ya no requieran recursos de todos los tipos. Esto permitirá a los jugadores afinar más sus estrategias económicas.
        • Ahora los edificios y unidades nunca requerirán más de 3 recursos principales diferentes, por lo que habrá al menos 2 recursos que no sean necesarios para producirlas.
        • Se han ajustado los costes y los tiempos de construcción en general.
      • Hemos implementado la categoría de producción e investigación Artillería para mejorar la vista general.
        • Forman parte de esta categoría las siguientes unidades:
        • - Unidad antiaérea
        • - Unidad antitanque
        • - Artillería
        • - Artillería AP
        • - Unidad antiaérea AP
        • Como parte de este rediseño, hemos cambiado el nombre de la categoría Blindado; ahora se llama Tanques. También hemos trasladado la infantería mecanizada de esta categoría a la de Infantería.
      Equilibrio del mapa:

      • Nos hemos dado cuenta de que proporcionar acceso a la industria de aeronaves desde el principio limita demasiado las estrategias de los jugadores al principio de una partida, puesto que se centran demasiado en la tecnología aérea.
        • Queremos que cada jugador pueda emplear cualquier estrategia en función de sus preferencias, sin que el juego empuje hacia ninguna dirección concreta. Por ello, hemos eliminado estas industrias de todos los países.
        • Ahora todos los países contarán con una pista de aterrizaje y un avión en una provincia no urbana al principio de cada partida para permitir la exploración.
      • Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, hemos diversificado la asignación de recursos entre países.
        • Hemos eliminado 1 recurso no urbano y hemos añadido otros 2 a cada país controlable.
        • Ahora los países con los que se puede jugar serán más variados en cuanto a disponibilidad de recursos.
        • Esto hará que sea necesario usar estrategias distintas en función de los recursos disponibles en el mapa.
      • Teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores, hemos aumentado en un 20 % la producción de dinero y mano de obra de todas las provincias.
      Equilibrio de unidades:

      • Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, hemos reducido el progreso y el aumento de fuerza de las unidades al subir de nivel. Ahora cada uno será aproximadamente un 30 % más fuerte que el anterior.
        • Investigar y mejorar unidades al siguiente nivel seguirá siendo ventajoso, pero ya no supondrá una desventaja tan grande para los jugadores rivales.
        • Hacer que el aumento sea relativo en lugar de lineal también permitirá que el progreso sea más consistente.
        • Debido a esto, se han modificado los valores de todas las unidades de manera global, por lo que los siguientes cambios que mencionamos se aplican después de este ajuste de equilibrio.
      • Con tal de facilitar la producción, ahora se podrán producir unidades de cualquier nivel en edificios de nivel 1.
        • Ya no habrá requisitos de niveles de edificio.
        • Una vez que se haya investigado un nuevo nivel de unidad, ya no se podrá producir el anterior.
        • El tiempo de producción máximo de una unidad aumentará considerablemente con cada nivel.
        • A partir de ahora, hacer que los edificios suban de nivel reducirá mucho el tiempo de producción de las unidades. En el nivel 5, este será solo el 6 % de su duración inicial máxima.
        • Ahora cada unidad tiene un tiempo de producción mínimo que no se podrá reducir más.
        • - Este cambio se llevó a cabo para mejorar el equilibrio. Ahora los edificios proporcionan un gran aumento de velocidad de producción, por lo que las unidades de menor nivel se volverían demasiado poderosas si no tuvieran un tiempo de producción mínimo. Por lo tanto, hacer que un edificio suba de nivel ya apenas influirá en los niveles de unidad menores, aunque beneficiará mucho a los mayores.
      • Comprobamos todos los niveles de cada unidad y los equilibramos teniendo en cuenta los de otras unidades disponibles en el mismo día.
      • Hemos reducido el daño y los puntos de impacto de los barcos de transporte, puesto que se consideraban demasiado fuertes.
      • Hemos ajustado los roles de algunas unidades para que sean más acordes con su contexto histórico, aunque siguen teniendo funciones distintas:
        • Los destructores de tanques ahora se centran en la defensa.
        • Los tanques medianos serán más ofensivos.
        • Los tanques pesados tendrán capacidades ofensivas y defensivas equivalentes.
      • Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, hemos reducido en aproximadamente un 50 % la diferencia entre los valores de daño ofensivo y defensivo de la mayoría de unidades terrestres.
        • Esto garantiza que las unidades más ofensivas seguirán siendo útiles al defender y viceversa, por lo que serán más fáciles de usar.
      • Hemos mejorado el daño global de los comandos, y hemos cambiado su función: ahora usan sabotaje y explosivos y son más eficaces contra objetivos con blindaje ligero.
      • Hemos aumentado los costes y los tiempos de producción de las armas nucleares.
        • Esto debería servir para que recurrir a estas armas en una partida sea un evento extraordinario.
      • Hemos reducido la diferencia entre los tiempos de construcción de las bombas aéreas y los cohetes de nivel 1 y hemos aumentado la diferencia de daño entre ellos al construirlos para que valga más la pena pasar a usar los segundos al principio de una partida.
      • Hemos reducido los tiempos de construcción de la milicia y hemos hecho que dependan menos de las mejoras de niveles de edificio. Ahora servirán como unidades de contrataque de producción rápida.
      • Hemos cambiado las bonificaciones de terreno de las unidades antitanque de un 50 % cuando están estacionadas en una provincia urbana a un 25 % en esa situación y un 25 % cuando se estacionan en una provincia con colinas o bosques.
      • Hemos reducido ligeramente el daño que infligen las unidades antitanque y los destructores de tanques contra las unidades con blindaje ligero, y a la vez hemos aumentado el daño que infligen contra unidades con blindaje pesado. Asimismo, hemos reducido su daño contra unidades no blindadas.
        • Esto debería proporcionar a estas unidades un rol más versátil en comparación con otras.
      • Se ha reducido en 30 el alcance de los cañones ferroviarios.
      • Se ha reducido en 10 el alcance de todas las unidades terrestres y marítimas a distancia (excepto los cañones ferroviarios).
        • Este cambio servirá para compensar una ventaja indirecta que reciben estas unidades, puesto que las rondas de combate de Call of War 1.5 suceden cada 30 minutos en lugar de 60. Debido a este intervalo más corto, las armas a distancia infligen daño más a menudo antes de llegar a luchar cuerpo a cuerpo.
      • Hemos redondeado las áreas de vuelo de los niveles de los aviones para que sea más fácil combinar aviones de tipos distintos con áreas similares (por ejemplo, un interceptor de nivel 3 con un bombardero táctico de nivel 1).
      • Hemos aumentado la capacidad de los portaaviones; ahora ganarán 2 espacios más en cada nivel.
        • Antes la capacidad aumentaba solo en 2 a partir del nivel 4.
      • Hemos reducido ligeramente el daño que infligen las unidades antiaéreas normales y AP contra objetivos sin blindaje o con blindaje ligero, y hemos aumentado el que infligen contra objetivos con blindaje pesado.
      • Hemos añadido un segundo nivel para los cazas con misiles.
      • Los cazas con misiles de nivel 2 estarán disponibles en las partidas a partir del día 14.
      Equilibrio de edificios:

      • Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad respecto a la amortización de edificios y los recursos:
        • Hemos aumentado de 100 % a 125 % el aumento de producción de las industrias en el nivel máximo.
        • Hemos aumentado de 200 % a 250 % el aumento de producción de las industrias locales en el nivel máximo.
      • Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, hemos eliminado el aumento de moral de los edificios de producción, que ahora otorgarán un aumento considerable del tiempo de producción.
      • Hemos subido a 20 el aumento de moral de la infraestructura en el nivel máximo.
      • Hemos reducido el aumento de puntos de impacto por nivel de los edificios para que encaje con los nuevos valores de daño de las unidades.
      • Los búnkeres y las fortificaciones de nivel 1 vuelven a proporcionar una bonificación de defensa, siempre que tengan al menos el 50 % de puntos de impacto.
      • Hemos aumentado la cantidad relativa de puntos de impacto de las fortificaciones y los búnkeres.
      • Hemos reducido los costes y los tiempos de construcción de las fortificaciones y los búnkeres.
      • Hemos reducido los costes y los tiempos de construcción de las pistas de aterrizaje.
      • Hemos aumentado la bonificación de velocidad de repostaje de las pistas de aterrizaje y las fábricas de aeronaves mejoradas.
        • Ahora el progreso del tiempo de repostaje también será más lineal; las pistas de aterrizaje pasarán de 30 minutos en el nivel 1 a 10 minutos en el nivel 3, mientras que las fábricas de aeronaves pasarán de 60 minutos en el nivel 1 a 10 minutos en el nivel 5.
      • Teniendo en cuenta los comentarios de la comunidad, hemos eliminado los costes de mano de obra de los edificios.


      Equilibrio de investigaciones:

      • Hemos aumentado los tiempos de los primeros niveles de investigación.
      • Hemos reducido los tiempos de los últimos niveles de investigación.
      • Hemos aumentado los costes y los tiempos de todas las investigaciones de armas nucleares.
      • Debido a su potencia, ahora los cañones ferroviarios estarán disponibles a partir del día 4 (en lugar de estarlo en el día 2, como en el primer evento de prueba de Call of War 1.5).
      • Hemos sumado 2 días a las fechas de disponibilidad de las bombas aéreas y de los cohetes de niveles 1, 2 y 3.
        • Las bombas aéreas estarán disponibles a partir del día 2.
        • Los cohetes estarán disponibles a partir del día 6.
      • Hemos sumado 2 días a las fechas de disponibilidad de las bombas atómicas y de los bombarderos nucleares.
        • Ambos estarán disponibles a partir del día 18.
      • Hemos cambiado la disponibilidad de varias investigaciones del segundo nivel del día 2 al 3.
      Equilibrio de mecánicas:

      • Hemos reducido el daño infligido a los edificios cuando se conquista una provincia.
      • Hemos reducido de 30 % a 20 % el daño que infligen las unidades que han sufrido daños cuando sus puntos de impacto son casi 0. Esto reducirá la ventaja del ejército ganador tras un combate.
        • Este cambio era necesario, puesto que en Call of War 1.5 las unidades solo empiezan a morir cuando bajan del 50 %.
        • Para compensar la bonificación de moral que hemos añadido a la infraestructura, hemos ajustado la penalización de moral por estar lejos de la capital.
          • Hemos reducido la penalización de moral por kilómetro, de modo que tendrá un efecto menor en los territorios más cercanos.
          • Hemos aumentado la penalización de moral máxima de 40 a 60, de modo que tendrá un efecto mayor en territorios lejanos, aunque ahora se tardará más en alcanzar el máximo.
        • Hemos ajustado el límite de acumulación:
          • Ahora se tendrán en cuenta los 15 valores más altos de cada tipo de daño para determinar el daño que inflige un ejército.
          • - Por ejemplo, contarán los 15 valores más altos de daño ofensivo contra objetivos no blindados, los 15 valores más altos de daño defensivo contra objetivos no blindados, etc.
          • Esto significa que, si un ejército tiene más de 15 unidades, el daño infligido se limitará, pero al mismo tiempo se optimizará cada tipo de daño si se combinan unidades fuertes en distintas especialidades.
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    • Antes que nada me gusta la idea de separar las producciones como lo hicieron, salvo que la artilleria auto propulsada deberia estar en la fabrica de tanques, ya que es motorizado y el resto de las artillerias no.
      Por otro lado habia juntado una serie de puntos que resultaban en aburrir por tiempos, pero descubri que todos son solucionables con ORO, asi que el que tiene ORO gana. Esto terminaria decantando en que el que no dispone de medios para comprarlo abandonaria el juego por falta de posibilidades parejas.
      Entiendo que son una empresa y quieren recaudar, pero me parece mas facil recaudar 10 euros por mes promedio en 1.5 millones de jugadores que 100 euros en 15000 que son los uqe realmente le dan uso a la tarjeta de credito.
      Espero que la vieja version sobreviva.
      Esta no la pienso jugar
      Saludos
    • prntscr.com/req88m
      Solo diré esto.... no puedo creer que te cueste casi 50 horas construir un AT
      entiendo la fabrica nvl 1 y todo eso, pero no puede salirte tanto, era la unidad por excelencia para una defensa por lo rapido que salia... y ahora, vaya

      prntscr.com/reqhjn
      Otra cosa que no me puedo creer..... una hora los aviones en tierra mientras se trasladan a otro aerodromo???
      La guerra no se gana muriendo por tu país sino haciendo que el enemigo muera por el suyo-Patton
      No nos retiramos, avanzamos en otra dirección-MacArthur
      Los planes son inútiles pero la planificación lo es todo-Eisenhower
      El arte de la guerra consiste en someter al enemigo sin dar batalla-Sun Tzu
      Nunca interrumpas al enemigo si esta cometiendo un error-Napoleon
      Ningun plan por mas bueno que sea sobrevive al contacto con el enemigo-Von Moltke

      The post was edited 1 time, last by Rhino05 ().

    • La penalización de moral por distancia de la capital de por sí ya de era demasiado alta, si ahora es más alta creo que ganar una partida en solitario va a ser imposible.

      Además de que esto es irrealista, es decir, un imperio no cambia su capital conforme se expande, como dijo otro usuario en un comentario de hace unos meses, EE.UU. no cambió su capital a Iwo Jima, ni Alemania a París o Polonia, o Japón a Indochina mientras se expandían.

      En mi opinión la penalización por distancia de la capital es algo que debería desaparecer por completo.
      El hombre que nada teme es tan fuerte como el que es temido por todo el mundo. - Otto Von Bismarck
    • Sorry for writing in english, I used google translate to read your posts.

      Rhino05 wrote:

      prntscr.com/req88m
      Solo diré esto.... no puedo creer que te cueste casi 50 horas construir un AT
      entiendo la fabrica nvl 1 y todo eso, pero no puede salirte tanto, era la unidad por excelencia para una defensa por lo rapido que salia... y ahora, vaya

      prntscr.com/reqhjn
      Otra cosa que no me puedo creer..... una hora los aviones en tierra mientras se trasladan a otro aerodromo???
      Each level of the production building halves the build time of units, but only up to its minimum production time. Higher unit levels have a much higher default production time, so it is required to construct higher building levels to lower the production time towards the minimum production time. If you want to produce a lvl5 unit, you should have a lvl5 building to produce without losing time. Your level 4 AT would for example only need 6h30min to be produced if you had a level 4 Ordnance Foundry.

      Refueling times also decrease if you level up the airstrips or Aircraft Factories. Refuel times for level 1 Aircraft Factory: 60min, level 1 Airstrip: 30min. Level 5 Aircraft Factory: 10min, level 3 Airstrip: 10min.

      These 2 points will give you an incentive to level up your buildings.

      DFG wrote:

      La penalización de moral por distancia de la capital de por sí ya de era demasiado alta, si ahora es más alta creo que ganar una partida en solitario va a ser imposible.

      Además de que esto es irrealista, es decir, un imperio no cambia su capital conforme se expande, como dijo otro usuario en un comentario de hace unos meses, EE.UU. no cambió su capital a Iwo Jima, ni Alemania a París o Polonia, o Japón a Indochina mientras se expandían.

      En mi opinión la penalización por distancia de la capital es algo que debería desaparecer por completo.
      It is absolutely possible to win a game. The distance to capital penalty is higher, but it also takes longer to reach the maximum, as the penalty per kilometer was decreased. Also the "at war" penalty was removed. In the old version you could have ended up with a penalty of -65 (-40 from capital, -25 from war), in the new version you can only end up with a -60 penalty. So it is not really harder. We even get reports right now that managing morale has become too easy in this new version because your core provinces will not drop in morale anymore (close to capital, no war penalty).
    • freezy wrote:


      Each level of the production building halves the build time of units, but only up to its minimum production time. Higher unit levels have a much higher default production time, so it is required to construct higher building levels to lower the production time towards the minimum production time. If you want to produce a lvl5 unit, you should have a lvl5 building to produce without losing time. Your level 4 AT would for example only need 6h30min to be produced if you had a level 4 Ordnance Foundry.
      Refueling times also decrease if you level up the airstrips or Aircraft Factories. Refuel times for level 1 Aircraft Factory: 60min, level 1 Airstrip: 30min. Level 5 Aircraft Factory: 10min, level 3 Airstrip: 10min.

      These 2 points will give you an incentive to level up your buildings.

      Well, actually i dont need an incentive to do that, but now, at least in that match specifically, i dont have resources, im one of the most powerfull countries but i have no money lol
      But i dont know reason right now, i cant talk if its about the new balance cause im just playing one 1.5 match
      i thinks its because i bought a lot of resources (i feel i get more resources on normal matches, but again, idk why)
      La guerra no se gana muriendo por tu país sino haciendo que el enemigo muera por el suyo-Patton
      No nos retiramos, avanzamos en otra dirección-MacArthur
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      Ningun plan por mas bueno que sea sobrevive al contacto con el enemigo-Von Moltke
    • En ingles para que entiendas

      In order to ensure that growth is met, we should have means, which are difficult to obtain, so if you start by producing more resources, you run the risk that your neighbor will decide on weapons and attack you. The decision is always the weapons and the growth later if you were fast and smart enough to achieve it. Of course, using gold everything is faster and cheaper at the beginning, which gives a lot of advantage to those who bring them Dollars for gold. I insist that this will drive away many players who spend something from time to time and will only leave those with large wallets
    • Mis comentarios finales
      -Pesima idea la de mejorar las tropas... te cuesta lo mismo que sacar una nueva unidad y si esta dañada no recupera absolutamente nada de moral
      -Terrible el tema de las fabricas y los nuevos tiempos de produccion.... si por alguna razon no tengo recursos, te tardara 3 dias hacer una unidad.... o hasta 6
      -Sigo muy encontra de lo que hicieron con el menu de investigaciones.... solo uds creen que ayuda a investigar mas

      Lo unico... repito... LO UNICO que necesitaba este juego para ser perfecto.... es un rebalanceo para el tema del oro
      Bytro lo niega... y prefieren silenciar a quien hable (como buen facista) pero el grave problema de este juego es el PAY TO WIN
      Justo ahora acabo de archivar una partida donde al dia 3. un tipo ya tiene una flota de 30 bombarderos tacticos con solo 2 aerodromos para construirlos.... no hay forma de ganar una guerra asi sin meterle plata
      Pero en fin, bytro prefiere que le pagen a hacer un juego justo.... digan todo lo que quieran que el juego necesita dinero para mentenerse... pero NO es justificación para el Pay 2 win

      En fin, seguro me banean, ojala y tambien me borren la cuenta, que asi no me agarra la tentación de volver una vez mas
      En fin.... adios call of war, mucho tiempo te disfrute, pero es una verguenza como priorizas el dinero y lo vuelves injugable
      La guerra no se gana muriendo por tu país sino haciendo que el enemigo muera por el suyo-Patton
      No nos retiramos, avanzamos en otra dirección-MacArthur
      Los planes son inútiles pero la planificación lo es todo-Eisenhower
      El arte de la guerra consiste en someter al enemigo sin dar batalla-Sun Tzu
      Nunca interrumpas al enemigo si esta cometiendo un error-Napoleon
      Ningun plan por mas bueno que sea sobrevive al contacto con el enemigo-Von Moltke