RÜCKMELDUNG: CoW 1.5 (an Entwickler)

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    • RÜCKMELDUNG: CoW 1.5 (an Entwickler)

      Liebes Team von Call of War,
      ich habe einen riesigen Text an Verbesserungsvorschlägen verfasst. Durch ein Verbindungsproblem wurde alles gelöscht. Deswegen bin ich zu frustiert für einen so ausführlichen und genauen Bericht wie zuvor und werde mich nun kurzfassen. Für Unklarheiten oder Schreibfehler (ich muss ja jetzt alles schnell nochmal tippen) möchte ich mich deshalb entschuldigen. Ich habe auch viel Lob zu geben, aber muss es jetzt aus Zeitgründen leider weglassen.

      Verbesserungsvorschläge: (!)


      Zu wenig Provinzen: seit dem Update gibt es weniger provinzen, sie sind groß, klobig und unförmig. Dadurch wird die Zahl an taktischen Möglichkeiten eingeschränkt, was ich sehr schade finde. Ich bitte wieder um mehr Provinzen.
      Ungleichgewicht zwischen Stadt und Land: In CoW 1.5 sind nicht-urbane Gebiete praktisch sinnlos geworden, da man hauptsächlich in Städten Ressourcen produziert und Einheiten nur dort gebaut werden können. Das ist acuh unrealistsch, denn hauptächlich auf dem Land wird ja Getreide angebaut oder Eisen erwirtschaftet. Ein Gleichgewicht wäre schön.
      Gleichschaltung der Ressourcen: Die Ressourcen sind nun alle gleich viel wert, wodurch viele Wirtschaftsstrategien verloren gehen. Diamanten sind nunmal mehr wert als Getreide. Wenn man auf die Produktion teurer Ressourcen spezialisiert ist, um auf dem Markt viel zu verdienen, geht das jeztt nicht mehr.
      Grafik (allgemeine Kritik) sowohl die "veresserte" als auch die gewöhnliche Grafik lässt zu wünschen übrig. Zum Beispiel sind Hügel nur verpixelte Halbkreise. Ich würde mmir eine Grafikverbesserung wünschen.


      Ideen:


      Giftgas: neue Geheimwaffe, durch artillerieartige geschütze transportierbar, einmalig abschießbar, macht Schaden, ohne bekämpft werden zu können
      Panzersperren, Schützengräben, etc.: Untergebäude, die man auf einzelnen Verbinungswegen zwischen Provinzen errichten kann, so wie bei Marinebasen. Sind nur für eine Verkehrslinie der provinz wirksam, billig und von geringer Stärke. Schützengräben zum Beispiel geben eigener Inf. auf der Straße, auf der sie errichtet sind, Schutz, oder Panzersperren wehren feindl. Panzer ab, etc.

      Ich hoffe auf eine ANtwort und die Umsetzung meiner Wünsche.
      Mit freundl. Grüßen,
      Danaos.
    • Panzersperren oer Schützengräben (oder Minen) sind leider von der Engine nicht möglich.

      Das Ungleichgewicht zwischen Stadt und Land ist so gewollt und kein "Versehen".

      Ich stimme dir zu, dass die Gleichschaltung der Ressourcen sehr doof ist. Flugzeuge brauchen jetzt nun Seltene Materialien? D:
      #Cake FTW
    • D A N A O S wrote:

      Zu wenig Provinzen: seit dem Update gibt es weniger provinzen, sie sind groß, klobig und unförmig. Dadurch wird die Zahl an taktischen Möglichkeiten eingeschränkt, was ich sehr schade finde. Ich bitte wieder um mehr Provinzen.
      Provinzen sind unverändert. Ganz normale 22er Karte, kleinere Provinzen sind auf Weltkarten. Auf 10er Karte sind Provinzen noch größer.

      Auch Vorschläge Giftgas/Schützengräben sind unnötig. Bei Giftgas hätte man auch noch Windrichtung einführen sollen, samt flugfähiger/flugunfähiger Wetter. Wäre zwar gut, aber viel zu viel Mikromanagement-bedürftig und rechenleistungsintensiv.
    • f118 wrote:


      Auch Vorschläge Giftgas/Schützengräben sind unnötig. Bei Giftgas hätte man auch noch Windrichtung einführen sollen, samt flugfähiger/flugunfähiger Wetter. Wäre zwar gut, aber viel zu viel Mikromanagement-bedürftig und rechenleistungsintensiv.
      Kein Vorschlag ist per se unnötig ;) Solche Kommentare bringen nur andere dazu sich zu enthalten.

      In Supremacy haben sie es geschafft Giftgas einzuführen, OHNE Windrichtung, ohne Wetter.


      f118 wrote:

      Stell dir vor, das haben Flugzeuge tatsächlich in RL benötigt, Alluminium war alles andere als gewöhnlich...
      Wir sprechen hier nicht von reallife sondern von im Spiel... im RL war auch Getreide, Öl, Eisen, alles nicht "gewöhnlich".
      #Cake FTW
    • Mc_Johnsen wrote:

      Panzersperren oer Schützengräben (oder Minen) sind leider von der Engine nicht möglich.

      Das Ungleichgewicht zwischen Stadt und Land ist so gewollt und kein "Versehen".

      Ich stimme dir zu, dass die Gleichschaltung der Ressourcen sehr doof ist. Flugzeuge brauchen jetzt nun Seltene Materialien? D:
      Das das ein Versehen war, habe ich auch nie behauptet; aber egal, ob gewollt oder nicht, ist es doch trotzdem ein Mangel an Version 1.5. Ich wäre sogar dafür, dass (Achtung: Verbesserungsvorschlag!) Einheiten nur in Städten, aber Ressourcen nur auf dem Land abgebaut hergestellt können.
    • Naja, Diamanten sind sicher vom finanziellen mehr Wert. Aber ob das der Soldat an der Front genauso sieht? Was nützen mir Diamanten, wenn ich nichts zum essen habe? Und wer auf einer Karte mal länger überlebt hat, der weiß wie wertvoll doch das Futter ist. Also nicht nach der Sinnlosigkeit irgendeiner Ressource fragen.

      Mfg fire
    • fireblade711511 wrote:

      Naja, Diamanten sind sicher vom finanziellen mehr Wert. Aber ob das der Soldat an der Front genauso sieht? Was nützen mir Diamanten, wenn ich nichts zum essen habe? Und wer auf einer Karte mal länger überlebt hat, der weiß wie wertvoll doch das Futter ist. Also nicht nach der Sinnlosigkeit irgendeiner Ressource fragen.

      Mfg fire
      Genau, Nahrung ist wichtiger als Diamanten. Deshalb sollte es mehr Nahrung im Land geben als Diamanten. Das stört mich daran.
    • Ich muss es nicht unbedingt haben. Warum willst du massig Nahrung haben? Um masse an Truppen zu produzieren und dann hau drauf zu spielen. Nur masse ist nicht Klasse. Ich haben sehr selten die größte Armee. Manchmal sogar nur etwas mehr als die Hälfte von den Führenden. Und trotzdem spiele ich Erfolgreich. Und die werden auch nie hochgegoldet wenn du das vermutest. Sieh in meine Stats und du wirst das Verlustverhältnis sehen. Da kommt der eigentliche Sinn des Spiels raus. Es ist ein Taktikspiel und das sollte es auch bleiben. Man sollte schon überlegen wie ich meine knappen Ress einsetze und unnütze Verluste vermeide. Dann komme ich auch mit dem hin was ich habe.
    • D A N A O S wrote:

      Liebes Team von Call of War,
      ich habe einen riesigen Text an Verbesserungsvorschlägen verfasst. Durch ein Verbindungsproblem wurde alles gelöscht. Deswegen bin ich zu frustiert für einen so ausführlichen und genauen Bericht wie zuvor und werde mich nun kurzfassen. Für Unklarheiten oder Schreibfehler (ich muss ja jetzt alles schnell nochmal tippen) möchte ich mich deshalb entschuldigen. Ich habe auch viel Lob zu geben, aber muss es jetzt aus Zeitgründen leider weglassen.

      Verbesserungsvorschläge: (!)


      Zu wenig Provinzen: seit dem Update gibt es weniger provinzen, sie sind groß, klobig und unförmig. Dadurch wird die Zahl an taktischen Möglichkeiten eingeschränkt, was ich sehr schade finde. Ich bitte wieder um mehr Provinzen.
      Ungleichgewicht zwischen Stadt und Land: In CoW 1.5 sind nicht-urbane Gebiete praktisch sinnlos geworden, da man hauptsächlich in Städten Ressourcen produziert und Einheiten nur dort gebaut werden können. Das ist acuh unrealistsch, denn hauptächlich auf dem Land wird ja Getreide angebaut oder Eisen erwirtschaftet. Ein Gleichgewicht wäre schön.
      Gleichschaltung der Ressourcen: Die Ressourcen sind nun alle gleich viel wert, wodurch viele Wirtschaftsstrategien verloren gehen. Diamanten sind nunmal mehr wert als Getreide. Wenn man auf die Produktion teurer Ressourcen spezialisiert ist, um auf dem Markt viel zu verdienen, geht das jeztt nicht mehr.
      Grafik (allgemeine Kritik) sowohl die "veresserte" als auch die gewöhnliche Grafik lässt zu wünschen übrig. Zum Beispiel sind Hügel nur verpixelte Halbkreise. Ich würde mmir eine Grafikverbesserung wünschen.


      Ideen:


      Giftgas: neue Geheimwaffe, durch artillerieartige geschütze transportierbar, einmalig abschießbar, macht Schaden, ohne bekämpft werden zu können
      Panzersperren, Schützengräben, etc.: Untergebäude, die man auf einzelnen Verbinungswegen zwischen Provinzen errichten kann, so wie bei Marinebasen. Sind nur für eine Verkehrslinie der provinz wirksam, billig und von geringer Stärke. Schützengräben zum Beispiel geben eigener Inf. auf der Straße, auf der sie errichtet sind, Schutz, oder Panzersperren wehren feindl. Panzer ab, etc.

      Ich hoffe auf eine ANtwort und die Umsetzung meiner Wünsche.
      Mit freundl. Grüßen,
      Danaos.
      Hi, danke für das Feedback. Ich geh mal auf deine Kritikpunkte ein:

      1. Die Anzahl der Provinzen ist genau gleich wie auf der normalen 22 Spieler Karte. Die urbanen Provinzen wurden nur leicht größer gemacht.

      2. Ist eine gewollte Designentscheidung. Da gilt dann wohl "Geschmäcker sind verschieden". Wir wollten die urbanen Provinzen zu strategisch wichtigen Zielen auf der Karte heraufstufen. Die Ressourcen symbolisieren im Spiel auch nicht unbedingt wo sie hergestellt worden, es kann genauso gut angenommen werden, dass dies die Orte sind, in denen sie verteilt oder weiter verfeinert werden.

      3. Die Ressourcen sind gleich viel Wert aus Balancinggründen und zur Vereinfachung. vergleiche sind so besser möglich. Klar könnten wir nun Getreide 10x so häufig produzieren lassen, dann würden wir aber aus Balancegründen die getreidekosten auch um 10x erhöhen, denn sonst hätte man einen massiven Getreideüberschuss mit dem man nichts anfangen kann (schlechte Balance). Unterm Strich wäre das Gameplay dann genau das gleiche, nur dass Vergleiche zwischen Ressourcen erschwert werden. Darauf verzichten wir halt einfach. Die genannten Zahlen sind ohnehin Fantasiewerte und keine realistischen Angaben in Echtgeld oder Kilogram. Du kannst dir also gerne vorstellen, dass 200 Getreide im Spiel im echten leben eigentlich für 2000 Getreide stehen und 200 seltene Materialien im echten Leben für 20 seltene Materialien, und dass es im Spiel halt einfach einen anderen Umrechnungskurs für die Darstellung gibt.

      4. An Grafikverbesserungen werden wir weiterhin arbeiten. Wir haben zuletzt ja schon einige grafische Updates eingebaut :)

      5. Giftgas ist eher ein Alleinstellungsmerkmal für den ersten Weltkrieg, da im Zweiten keins militärisch eingesetzt wurde. Giftgas ist daher auch in unserem neuen Spiel "Supremacy 1" verfügbar, in CoW werden wir es aber nicht einführen.

      6. In der Tat eine nette Idee. Um es einfacher umzusetzen würden wir es vermutlich eher als stationäre Einheiten anbieten, die über andere Einheiten ausgesetzt werden (z.B. Minenleger Einheit kann Mine platzieren). Technisch wäre das bereits möglich, da wir in Supremacy 1 ähnliches geplant haben, aber es ist noch unklar was wir davon in Zukunft in CoW umsetzen werden.
    • Freut mich, dass es für Schützengräben und Minen tatsächlich Überlegungen gibt! :)
      Zur Grafik: Ich würde euch bitten, vielleicht zuerst die wichtigen Aspekte zu verbessern und dann einzelne Einheiten o. Ä. Zum Beispiel die Auflösung erhöhen und die Breite der verzerrten Kontinente beheben.

      Viel Glück! Ich liebe Call of War.
      Grüße,
      Danaos.
    • Hallo,
      Wir sind noch mitten in der Partie, einige Sachen möchte ich dennoch schon mal ansprechen:

      - Einheiten, gerade Infanterie wird bei steigendem Level viel zu schnell. Ist das wirklich so gewollt?
      - ich finde es schade das man die Reichweite der Artillerie durch Forschung nicht mehr steigern kann. Diese ist und bleibt bei 50.
      - ich finde es etwas unrealistisch das man alle Einheiten schon in Level 1 Produktionsstätten bauen kann. Ein Schlachtschiff oder Flugzeugträger sollte man nicht in jeder Provinz Werft bauen können, auch wenn der Zeitfaktor eine Rolle spielt.

      Dies schon mal vorab was mir direkt aufgefallen ist . Nach dem Spiel dann mehr wegen balancing der Einheiten.
    • Orschel77 wrote:

      Hallo,
      Wir sind noch mitten in der Partie, einige Sachen möchte ich dennoch schon mal ansprechen:

      - Einheiten, gerade Infanterie wird bei steigendem Level viel zu schnell. Ist das wirklich so gewollt?
      - ich finde es schade das man die Reichweite der Artillerie durch Forschung nicht mehr steigern kann. Diese ist und bleibt bei 50.
      - ich finde es etwas unrealistisch das man alle Einheiten schon in Level 1 Produktionsstätten bauen kann. Ein Schlachtschiff oder Flugzeugträger sollte man nicht in jeder Provinz Werft bauen können, auch wenn der Zeitfaktor eine Rolle spielt.

      Dies schon mal vorab was mir direkt aufgefallen ist . Nach dem Spiel dann mehr wegen balancing der Einheiten.
      Hi,
      ja es ist gewollt dass in 1.5 alle Einheiten eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit erhalten mit steigendem Level. Das soll gewährleisten, dass auch im späteren Spielverlauf, wenn die eroberten Reiche sehr groß werden, das Spiel flüssig von statten geht und man nicht zu lange Wartezeiten hat. Logisch kannst du es dir einfach mit einer optimaleren Kommunikation und besserer Ausstattung und Verpflegung vorstellen.

      Dass die Arti-Reichweite nicht mehr mit dem Level ansteigt ist eine Balancingentscheidung. Das Problem war, dass diese Reichweitenerhöhung ein bestimmtes Level-Up extrem stark gemacht hat. Plötzlich war jemand mit einer lvl4 Arti in er Lage einen anderen Spieler mit einer lvl3 Arti komplett zu vernichten ohne eigenen Schaden zu nehmen, was eine Effizienzsteigerung ins unendliche bedeutet quasi. Es reicht halt schon ein Pixel höhere Reichweite um den Gegner nutzlos zu machen (zumindest wenn dieser gerade nicht online ist). Da wir aber festgelegt haben, dass in CoW1.5 die Effizienzsteigerungen pro Level für alle Einheiten bei ca. 30% liegen sollen, haben wir die Reichweitesteigerung verworfen, da zu unfair.

      Bzgl. der Produktionsvoraussetzungen wollen wir eine einheitliche Linie fahren, die leicht verständlich ist. Daher wollen wir da auch keine Extrawürste für manche Einheiten einführen. Gebalanced wird es ja durch die Produktionszeit, die bei stärkeren Einheiten länger ist, und für die man das Gebäude dann aufleveln muss um sie zu reduzieren. Darüber hinaus waren Marineeinheiten bisher auch ein eher unbeliebter Technologiezweig, da zu teuer und zu wenig Einfluss auf das Hauptspielgeschehen. Daher ist es in Ordnung wenn Marineeinheiten nun leichter zugänglich sind, das fördert sicherlich, dass sie mal öfters gebaut werden.
    • Also ich mach es kurz und knapp, finde das mega geil.Ich produziere zum ersten Mal Einheiten wie Marinebomber und Schlachtschiffe und auch Eisenbahngeschütze und solche Dinge die ich in normalen Runde kaum benutze. Ich denke das ist der richtige Weg um das Spiel strategisch anspruchsvoller zu machen.So hat dein Gegner auf einmal Bomber und du baust eben früher motorisierte Luftabwehr...hab das jetzt schon auf zwei Maps gehabt.Vorher so gut wie nie Gegner mit Flieger gehabt.

      Um es auf den Punkt zu bringen,vom Prinzip her sollte es wirklich so bleiben alles.Kleinigkeiten könnten verbessert werden,da fällt mir aber im Moment nichts ein.
    • freezy wrote:

      Orschel77 wrote:

      Hallo,
      Wir sind noch mitten in der Partie, einige Sachen möchte ich dennoch schon mal ansprechen:

      - Einheiten, gerade Infanterie wird bei steigendem Level viel zu schnell. Ist das wirklich so gewollt?
      - ich finde es schade das man die Reichweite der Artillerie durch Forschung nicht mehr steigern kann. Diese ist und bleibt bei 50.
      - ich finde es etwas unrealistisch das man alle Einheiten schon in Level 1 Produktionsstätten bauen kann. Ein Schlachtschiff oder Flugzeugträger sollte man nicht in jeder Provinz Werft bauen können, auch wenn der Zeitfaktor eine Rolle spielt.

      Dies schon mal vorab was mir direkt aufgefallen ist . Nach dem Spiel dann mehr wegen balancing der Einheiten.
      Hi,ja es ist gewollt dass in 1.5 alle Einheiten eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit erhalten mit steigendem Level. Das soll gewährleisten, dass auch im späteren Spielverlauf, wenn die eroberten Reiche sehr groß werden, das Spiel flüssig von statten geht und man nicht zu lange Wartezeiten hat. Logisch kannst du es dir einfach mit einer optimaleren Kommunikation und besserer Ausstattung und Verpflegung vorstellen.

      Dass die Arti-Reichweite nicht mehr mit dem Level ansteigt ist eine Balancingentscheidung. Das Problem war, dass diese Reichweitenerhöhung ein bestimmtes Level-Up extrem stark gemacht hat. Plötzlich war jemand mit einer lvl4 Arti in er Lage einen anderen Spieler mit einer lvl3 Arti komplett zu vernichten ohne eigenen Schaden zu nehmen, was eine Effizienzsteigerung ins unendliche bedeutet quasi. Es reicht halt schon ein Pixel höhere Reichweite um den Gegner nutzlos zu machen (zumindest wenn dieser gerade nicht online ist). Da wir aber festgelegt haben, dass in CoW1.5 die Effizienzsteigerungen pro Level für alle Einheiten bei ca. 30% liegen sollen, haben wir die Reichweitesteigerung verworfen, da zu unfair.

      Bzgl. der Produktionsvoraussetzungen wollen wir eine einheitliche Linie fahren, die leicht verständlich ist. Daher wollen wir da auch keine Extrawürste für manche Einheiten einführen. Gebalanced wird es ja durch die Produktionszeit, die bei stärkeren Einheiten länger ist, und für die man das Gebäude dann aufleveln muss um sie zu reduzieren. Darüber hinaus waren Marineeinheiten bisher auch ein eher unbeliebter Technologiezweig, da zu teuer und zu wenig Einfluss auf das Hauptspielgeschehen. Daher ist es in Ordnung wenn Marineeinheiten nun leichter zugänglich sind, das fördert sicherlich, dass sie mal öfters gebaut werden.
      Danke für Dein Feedback.

      Ansonsten sind mir bisher nur einige balancing Dinge aufgefallen. Mot. Flak auf Lvl 1 hat einen Wert gegen Flugzeuge von 9,5 während Bomber Stufe 2 gerade mal einen Wert auf leicht gepanzerte Ziele von 4 haben. Das macht Flugzeuge fast nutzlos nachdem die mot. Flak aufgetaucht ist.

      Ach ja, was mir auch aufgefallen ist. Ist es gewollt das ein aufrüsten der Einheiten fast soviel kostet wie eine neue Einheit? Zumindest menpower sollte nicht so extrem sein. Die Einheit wird ja nicht mit Menschen aufgefüllt sondern mit neuen Waffen und Ausrüstung.

      Zum balancing dann aber noch mehr nach meinem Spiel.

      Ansonsten finde ich einige Sachen ziemlich gut was ich auch anmerken möchte:

      - Bunkerbau ist logischer als vorher. Lvl 1 Bunker nicht mehr direkt auf 37% sondern pro Lvl 15%
      - Straßenbau bringt jetzt wirklich etwas für Geschwindigkeit und lohnt sich nun auch in dieser Hinsicht.
      - Man muss viel taktischer bauen. Forsche ich etwas, höre ich auf diese Einheiten zu produzieren, da man ja die niedrigere Stufe baut. Finde ich gut.
    • D A N A O S wrote:

      Neue Anmerkung: Taktische Bomber sind inzwischen leider ziemlich schwach.
      Frage: Wieso nehmen Flugzeuge Schaden, wenn sie reine Infanterieregimenter bombardieren?
      Taktische Bomber haben Vorteil Rares statt Metall, relativ wenig Waren und keine Getreide zu kosten. Und gegen richtige Ziele sind sie mehr als nützlich. Man bombt halt keine mit Flak geschützten Stellungen, und keine überstarke Verbände. Dafür sei entweder Artillerie, oder eigene starke Landarmeen zuständig. Bomber können aber sehr leicht Nachschub abschneiden, Flanker ausbremsen oder vernichten.

      Antwort auf die Frage: auch reine Infanterie Regimente besitzen kleinere Anzahl an Luftabwehrwaffen, etliche Großkaliber MG's und noch mehr Caliber 0.30 MG's nicht mal gezählt. Und gegen früheren Flugzeuge war sogar Salvenfeuer aus K98 nicht 100% ungefährlich.
    • Orschel77 wrote:

      Danke für Dein Feedback.
      Ansonsten sind mir bisher nur einige balancing Dinge aufgefallen. Mot. Flak auf Lvl 1 hat einen Wert gegen Flugzeuge von 9,5 während Bomber Stufe 2 gerade mal einen Wert auf leicht gepanzerte Ziele von 4 haben. Das macht Flugzeuge fast nutzlos nachdem die mot. Flak aufgetaucht ist.

      Ach ja, was mir auch aufgefallen ist. Ist es gewollt das ein aufrüsten der Einheiten fast soviel kostet wie eine neue Einheit? Zumindest menpower sollte nicht so extrem sein. Die Einheit wird ja nicht mit Menschen aufgefüllt sondern mit neuen Waffen und Ausrüstung.

      Zum balancing dann aber noch mehr nach meinem Spiel.

      Ansonsten finde ich einige Sachen ziemlich gut was ich auch anmerken möchte:

      - Bunkerbau ist logischer als vorher. Lvl 1 Bunker nicht mehr direkt auf 37% sondern pro Lvl 15%
      - Straßenbau bringt jetzt wirklich etwas für Geschwindigkeit und lohnt sich nun auch in dieser Hinsicht.
      - Man muss viel taktischer bauen. Forsche ich etwas, höre ich auf diese Einheiten zu produzieren, da man ja die niedrigere Stufe baut. Finde ich gut.
      Danke für das weitere Feedback.
      Die Ressourcenkosten für das Upgraden von Einheiten werden wir im nächsten Event reduzieren, da sie in der Tat etwas hoch sind. Empfehlung für dieses Event: Am besten mindestens 1 Level mit dem Upgrade überspringen, damit es sich lohnt.

      D A N A O S wrote:

      Neue Anmerkung: Taktische Bomber sind inzwischen leider ziemlich schwach.
      Frage: Wieso nehmen Flugzeuge Schaden, wenn sie reine Infanterieregimenter bombardieren?
      Ich spiele auch grad aktiv eine Runde und finde meine taktischen Bomber nach wie vor extrem nützlich. Sie sind evtl. keine Allzweckwaffe mehr wie in CoW1.0, die einfach alles platt macht, aber sie haben immernoch sehr einzigartige Vorteile, die andere Einheiten nicht haben. Allen voran die große Reichweite ohne hohe Mobilität, man kann einfach überall schnell mit ihnen zuschlagen und zwingt den Gegner damit auch noch in Anti-Air zu investieren (was man selbst dann wieder mit Bodentruppen kontern kann). Wir haben sie übrigens im Vergleich zum ersten Event schon wieder etwas stärker gemacht, und ich finde sie derzeit ganz gut balanced. Zumal sie wie f118 schon sagte auch andere Ressourcen benötigen und es sich schon aufgrund dessen lohnen kann sie zu bauen.
    • Nützlich sind taktische Bomber immer noch, keine Frage, jedoch sind dann die motorisierte Flak viel zu stark. Ich schicke keine Verbände ohne Flak durch die Gegend und bin gegen Luftwaffe komplett geschützt.

      Guter Hinweis mit dem upgrade über zwei level. Dachte man steigt nur eins auf, aber zwei level abwarten kann ziemlich lange dauern.

      Ach ja, eine Sache fehlt. Wenn man mehrere Einheiten in einem stack hat und nur eine Einheit upgraden möchte, muss ich eine Einheit raus lösen und ein bewegungs Befehl geben. Dann muss ich die Einheit neu anklicken und gebe das upgrade. Dieser Button müsste schon beim splitten möglich sein wie bewegen, angreifen und Patrouillen gehen. Hoffe das war verständlich
    • Naja eine Flak muss so stark sein, da sie im Grunde nichts anderes kann. Sie ist nur eine Kontereinheit, wenn sie als solche nicht mal in der Lage wäre ihr präferiertes Ziel zu kontern, wäre sie absolut nutzlos. Und eine einzige mobile Flak wird dich aber auch nicht vor einem Bomberverband schützen. Es müssen also schon mehrere sein, und dann musst auch auch jede deiner Armeen damit ausrüsten um wirklich sicher zu sein, da der Bomberverband sein Ziel frei herauspicken kann. Da musst du also ganz schön investieren um ganz abgedeckt zu sein und das ist halt auch ein Vorteil von Fliegern: Sie zwingen den Gegner in Luftabwehr zu investieren, was für ihn dann evtl. an anderer Stelle fehlt. Du sollst ja auch gar nicht alles mit Luftwaffe kontern können. Wenn der Gegner deine Luftwaffe mit Luftabwehr kontert, dann ist es für dich am effektivsten seine Luftabwehr mit Bodeneinheiten zu kontern. Und so gibt es dann eben ein Stein-Schere-Papier-mäßiges hin- und her.

      Jo das mit dem Splitten und Upgraden ist auch so geplant gewesen, da gibt es derzeit nur einen Bug. Wird zum nächsten Event gefixt.