Gestión económica en la 1.5

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    • Gestión económica en la 1.5

      introducción:

      he notado que algunos jugadores están teniendo problemas a la hora de gestionar la economía en la versión 1.5 de call of war, en este hilo planteo dar mis experiencia y recomendación y al mismo tiempo obtener feedback de la experiencia de otros jugadores para obtener la mejor manera de gestionarse en esta nueva versión y que sirva de guía para todos aquellos que deseen saber mas.
      como siempre siéntanse libres de criticarme y darme sus experiencias o recomendaciones.



      1° Las unidades.
      cada rama de investigación; a pesar de costar una variedad de recursos, hay un recurso especifico a la cual cada rama tendrá un coste aumentado:

      ejemplo: (usare costes de la doctrina comintern para este ejemplo asi que los costes estaran reducidos)(ademas usare valores de la ultima actualizacion)

      para poder producir una unidad de infantería los costes en recursos son los siguientes:

      investigación: 1.750 Alimento-850 mercancía-2.250 dinero
      1 cuartel lvl1: 2.000 alimento-1.100 mercancia-500 metal-3.600 dinero
      1 infanteria lvl 1: 670 alimento-320 mercancia-710 ManPw-480 dinero

      coste total: 4.420 alimento-2270 mercancía-5330 dinero-710 ManPw-500 metal

      mantenimiento de la unidad: 26 alimento-12 mercancia-27 ManPw-19 dinero

      como podrán notar la rama de infantería, exceptuando el dinero cuesta por sobre todo alimento.

      en cuanto a las otras ramas;
      la artillería tiene un mayor coste en mercancía
      los tanques tienen un coste por sobre todo un balance entre metal-petroleo
      aviones tienen un coste mayor de materiales poco comunes
      barcos sobre todo metal
      secreto: sobre todo materiales poco comunes

      así que a la hora de planear tu producción y la composición de tu ejercito hay que tener en cuenta si te concentras en una rama especifica sufrirás carencia de ese recurso en especifico, por lo que el juego promueve a que vayas a por una variedad en ramas de unidades, no recomendaría concentrar tus primeros ejércitos en unidades pertenecientes a la misma si es que quieres tener una economía equilibrada al principio de partida.

      ahora mas avanzado en tu partida, si quieres concentrarte en una rama en especifico tendrás que acompañarla concentrando las mejoras económicas en potenciar ese recurso a la cual la la rama a la cual te concentras exige mas.

      otra desventaja de concentrarte en una sola rama es la vulnerabilidad ante una guerra económica, como las unidades ademas de todo tienen un mantenimiento sobre todo de ese recurso especifico, significa que si el enemigo se dedica a sabotear, destruir y conquistar provincias con el recurso que mas necesitas, que ademas probablemente sea las que mas tengas mejoradas, podrías verte limitado a la hora de obtener suficiente de ese recurso, en el peor de los casos incluso podrías entrar en déficit, así perdiendo fuerza de combate sin siquiera entablar combates.

      2° Mejorando la industria:

      si balanceas bien tu producción lo único que te hará falta es mano de obra, por esto los demás recursos deberían empezar a sobrar, si ese es el caso puedes empezar a desarrollar tu país. para esto iras a por ofincinas de reclutamiento como industrias, lo particular de estos edificios es que se complementan muy bien en sus costes, para dar un ejemplo les daré los costes de nivel 1 de ambas.

      infraestructura lvl1: 1300 alimento-1000 mercancía-400 metal-2.700 dinero
      industria lvl1: 1.000 metal-1.450 crudo-1.350 materiales raros-3.800 dinero

      Como notaran la oficina tiene un coste mayoritario de: alimento-mercancía.
      mientras que la industria; metal-crudo-raros

      por lo tanto el juego parece haberse sido re balanceado para que equilibres bien la producción y la construcción.
      así que si vas sobrado de alimento y mercancía lo puedes gastar en mejorar la mano de obra, en cambio si te sobra metal crudo y raros deberías ir a por industrias

      ¿industrias en provincias o en ciudades?
      a la hora de escojer si mejorar la industria en las ciudades o en las provincias se puede dar el argumento que las industrias locales son mejores por que el porcentaje que aumenta es mayor, pero esta no son todas las variables, las ciudades producen hasta 4 veces mas recursos que las provincias, al tener tanto en la ciudad como en la provincia el mismo coste la opcion mas valida deberia ser, ¿cual aumenta mas los recursos?

      bien analicemos los cálculos en producción redondeada a 1000 en producción de un recurso al construir una industria lvl 1:
      ciudad: 4.000+10%=4.400 produccion aumentada=400
      provincia:1.000+35%=1.350 produccion aumentada=350

      los resultados son similares pero la ciudad sigue teniendo ventaja, asi que a menos que desees construir otra cosa es recomendable construir en ciudades.



      3° Investigación, Mejoras y Manejo del tiempo.

      ahora estamos entrando en temas un poco mas complicados, por que dependerá mucho de la situación en la que te encuentres, mas bien aquí se pretende dar unas consideraciones a la hora de decidir mejorar una unidad.

      quiero empezar esta serie de consideraciones reiterando 2 hechos que todos deberíamos manejar ya, a la hora de jugar esta versión.

      1°aumentar el nivel de unidades aumenta el tiempo de producción
      2°mejorar las unidades no es automático ni gratuito.

      estas 2 variables harán mucho juego a la hora de decidir mejorar una unidad. ahora hay que considerar:
      ¿están mis edificios a un nivel necesario para tener una buena producción de la unidad a un nivel superior? ¿realmente necesito esa mejora ahora?¿tengo los recursos o el tiempo para mejorar esa unidad pronto?
      esta es una área que requerirá mucha mas planeacion, a diferencia de la 1.0 mejorar una unidad siempre era mejor, aquí en cambio bajo una situación determinada se puede dar el caso que ni siquiera quieras mejorar la unidad por ahora o incluso no investigar nada por el momento. Esto es por que aumentar el nivel de una unidad puede ralentizar el tiempo de producción tanto que investigar un nivel mas sea mas perjudicial que beneficioso en la situación que estés, los tiempos pueden incluso llegar hasta una semana para producir una unidad en un caso extremo.

      relacionado con esto, todas las unidades tienen un tiempo mínimo de producción, así que por mas que aumentes el nivel del edificio de producción los tiempos no se van a mejorar, aquí se puede dar el caso contrario, si tus unidades son de nivel bajo mejorar el edificio es una perdida de recursos. en cuanto a recursos las unidades consumen mas recursos así que ademas debes plantearte si puedes asumir los costos de mantenimiento(no necesariamente entrando en déficit, pero reduciendo considerablemente la producción de un recurso). Todo esto puede dar un juego entre la calidad vs cantidad de las unidades.

      por lo tanto ahora mejorar las unidades no siempre es una buena idea, tampoco es la idea no mejorarlas nunca, si no mas bien "Cuando" mejorarlas. de nuevo dependerá de la situación en la que te encuentres, pero es bueno considerar estos puntos antes de investigar un nivel mas. el mejorar unidades debería ir de la mano con mejorar los edificios de producción y mejorar tu economía para sostener niveles superiores.
      "Si crees que esto tendrá un final feliz, es que no has estado prestando atención"

      The post was edited 13 times, last by Danieliyoverde123 ().

    • Entiendo lo que dices , pero me siguen faltando recursos de todo tipo, al principio de la partida, xd
      estoy jugando mi tercer partida, 2 con el Eje y una con aliados. Se gasta de forma diferente, pero siempre termino con deficit económico. La próxima partida probaré otra cosa, pero la idea de elegir una rama técnica de unidades, lo veo algo peligroso. Si puedes expresar mejor la idea .... que haces te quedas en tus ciudades? , sales a conquistar? No investigas las unidades que te asignan e investigas otras unidades?? Priorizas las que tienes?, el abanico de preguntas es muy amplio.
      Mas allá de todo, te felicito por la iniciativa de compartir tus conocimientos.
    • saludos, no se como podria expresarlo mejor, lo que quiero decir es que si uno se concentra en una rama especifica al principio de partida sufriras deficit del recurso que mas exige esa rama, ejemplo si tu vas por artilleria solamente, te faltara mercancia para seguir haciendo artilleria por lo que la version te dice que deberias ir por una variedad de ramas.

      osease, deberias ir al principio por una variedad tanto en infanteria artilleria y tanques (por dar un ejemplo) y no solo a por una rama como artilleria, por que de nuevo y reitero el coste en mercancias tanto para investigar unidades de rama artilleria, construir una fundicion de artilleria y para producir unidades de artilleria en esas fundiciones es muy alto.

      asi que terminaras sufriendo carencias del recurso "mas importante" de dicha rama si te concentras en ella mientras te sobran de los demas.

      ¿no se si se entiende?
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      The post was edited 7 times, last by Danieliyoverde123 ().

    • bueno eso de tener investigaciones y producción detenidas es algo inevitable por los propios limites que te da el juego al principio de partida, tampoco se trata de ir produciendo, investigando y construyendo sin parar, si no que planifiques bien tu producción y la composición de tu ejercito.

      En parte creo que la costumbre que uno tiene por estar produciendo y construyendo constantemente es por que con los tiempos de la 1.0 la producción de unidades tardaba lo suficiente como para obtener suficientes recursos para poder producir otra unidad, aquí con 4 horas para producir las primeras unidades eso no se da, cosa que me parece bien por que si no una persona que no duerme obtendría suficiente ventaja para vencer al enemigo militarmente mucho mas fácil que antes. así que en realidad mas bien creo que nos deberíamos acostumbrar a que no es necesario estar produciendo constantemente o por el contrario aumentar los tiempos de producción a como estaban antes.
      "Si crees que esto tendrá un final feliz, es que no has estado prestando atención"
    • Lo de que la economía te fuerce a manejar todas las ramas de armas (o al menos varias), quizá podría considerarlo como lo único que podría gustarme del nuevo juego (tengo que ver cómo funciona realmente, ya que no he terminado ninguna partida por lo que considero errores imperdonables que no sé si habrán sido subsanados, como el de las sublevaciones, que comento en todas mis intervenciones).

      Pero lo de la utilidad de cada edificio, definitivamente no lo veo. No tengo claro si el incremento de la velocidad de las infraestructuras la lleva a ser del 200% del inicial (dos veces la velocidad inicial) o si se refiere a un incremento del 200% (es decir, sería tres veces mayor la velocidad con una infraestructura al máximo que sin ninguna infraestructura). me inclino a pensar que se trata de un incremento del 200% (velocidad tres veces mayor). La velocidad normal de un tanque en nivel 1, en terreno llano es de 63 Kms/h. y en nivel 5 llegaría a 98 Kms/h. Con una infraestructura en nivel máximo, alcanzarían velocidades de 189 y 294 Kms./h. respectivamente (y eso que hablo de doctrina Comintern; no son Ferraris ni Mercedes de competición). Me cuesta imaginarme un tanque de la

      Por otro lado, se supone que disponer de amplias autopistas y rapídisimos trenes eleva mucho la moral de la gente, aunque no tenga dónde caerse muerta; en cambio que pongan industrias que crean riqueza y dan puestos de trabajo o fortificaciones que puedan suponer una defensa incluso para la población civil o incluso puertos, que no sé por qué no son una infraestructura como los ferrocarriles o las autopistas, no tienen el menor impacto en la moral. Hay edificaciones a las que no les ves demasiada utilidad

      No entiendo que los desarrolladores del juego se hayan empeñado en complicar el aspecto de los recursos necesarios para las unidades y en simplificar y especializar tanto las construcciones. En este sentido, me sigue gustando más el sistema de CoW 1.0, en el que la combinación de industrias con otras edificaciones permitía obtener diversos efectos (aunque tampoco allí entendía por qué solo las fortificaciones primero y las infraestructuras después afectaban positivamente a la moral de las provincias y todo lo demás no.
    • jjgp wrote:

      Lo de que la economía te fuerce a manejar todas las ramas de armas (o al menos varias), quizá podría considerarlo como lo único que podría gustarme del nuevo juego (tengo que ver cómo funciona realmente, ya que no he terminado ninguna partida por lo que considero errores imperdonables que no sé si habrán sido subsanados, como el de las sublevaciones, que comento en todas mis intervenciones).

      Pero lo de la utilidad de cada edificio, definitivamente no lo veo. No tengo claro si el incremento de la velocidad de las infraestructuras la lleva a ser del 200% del inicial (dos veces la velocidad inicial) o si se refiere a un incremento del 200% (es decir, sería tres veces mayor la velocidad con una infraestructura al máximo que sin ninguna infraestructura). me inclino a pensar que se trata de un incremento del 200% (velocidad tres veces mayor). La velocidad normal de un tanque en nivel 1, en terreno llano es de 63 Kms/h. y en nivel 5 llegaría a 98 Kms/h. Con una infraestructura en nivel máximo, alcanzarían velocidades de 189 y 294 Kms./h. respectivamente (y eso que hablo de doctrina Comintern; no son Ferraris ni Mercedes de competición). Me cuesta imaginarme un tanque de la

      Por otro lado, se supone que disponer de amplias autopistas y rapídisimos trenes eleva mucho la moral de la gente, aunque no tenga dónde caerse muerta; en cambio que pongan industrias que crean riqueza y dan puestos de trabajo o fortificaciones que puedan suponer una defensa incluso para la población civil o incluso puertos, que no sé por qué no son una infraestructura como los ferrocarriles o las autopistas, no tienen el menor impacto en la moral. Hay edificaciones a las que no les ves demasiada utilidad

      No entiendo que los desarrolladores del juego se hayan empeñado en complicar el aspecto de los recursos necesarios para las unidades y en simplificar y especializar tanto las construcciones. En este sentido, me sigue gustando más el sistema de CoW 1.0, en el que la combinación de industrias con otras edificaciones permitía obtener diversos efectos (aunque tampoco allí entendía por qué solo las fortificaciones primero y las infraestructuras después afectaban positivamente a la moral de las provincias y todo lo demás no.
      hola intentaré responder todo, primero el tema de las sublevaciones no es tema de la 1.5, el juego siempre había sido así, al menos en un principio (estoy hablando de cuando jugaba por allá el 2015-17) que no se rebelaran era un bug que arreglaron.

      Segundo punto, a un nivel estratégico más avanzado la velocidad es muy importante, si avanzas lo suficiente en la partida te encontrarás que los centros industriales más avanzados estarán muy lejos del frente, el incremento de velocidad de la infraestructura será muy util para esto además de nuevo tiene un buen efecto en la moral. Y si es aumento de 200% sino cualquier porcentaje menor a 100 haría el movimiento más lento.

      Tercer punto la infraestructura no solo se refiere a la red vial sino a todo tipo de desarrollo estructural, de todas formas los desarrolladores están planteando crear un edificio especial para la moral separándolo de la infraestructura, otro punto que se puede argumentar es que la red de comunicaciones ayuda al control de un gobierno central, lo que en el juego se puede traducir en moral.

      El cuarto punto ya es más tus gustos personales, yo al menos considero el nuevo sistema de producción más estratégico y al mismo tiempo más cómodo y simple, ¿Por que? Por que el juego no te limita a la hora de producir, lo hace más fácil de entender pero al mismo tiempo por lo mencionado en los 3 puntos en este post el nuevo sistema no es menos estrategico que antes.

      Esta bien que te guste el sistema anterior, no era malo o inferior, tampoco creo que la gente debería decir que este sistema es malo, poco estrategico, inverosímil o poco apegado a la realidad. De nuevo, cada sistema tiene lo suyo, ninguno es malo, pero ya entramos en tema de preferencias personales.


      Saludos
      "Si crees que esto tendrá un final feliz, es que no has estado prestando atención"
    • A ver, creo que no lo has entendido bien. Lo de la importancia estratégica de las infraestructuras no lo pongo en absoluto en duda. No en vano fue la primera tarea que emprendieron los nazis en cuanto consiguieron el poder, ante el hecho de que el problema estratégico fundamental de Alemania era que siempre tenía que luchar en dos frentes y necesitaban poder mover a las tropas de un lado a otro en cuestión de horas. Lo que no todo el mundo sabe es que los americanos hicieron lo mismo, ya antes del comienzo de la guerra, tras comprobar que sus carros de combate, sencillamente, no podían circular por sus carreteras ni deprisa ni despacio. Que puedan ayudar al control del gobierno y eso pueda asimilarse a una mejora de moral, bueno, es aceptable. Pero que las demás estructuras (fábricas, aeródromos, puertos, estructuras defensivas y refugios, centros de investigación...) no influyan en la moral es lo que me parece más discutible. La creación de una estructura específicamente dedicada a subir la moral, me parece un empeoramiento de las cosas, no una mejoría.

      Luego está el problema del realismo o del balance de las unidades. Sencillamente: no me imagino un tanque de la SGM, por ligero que sea, corriendo a 300 Kms./h. Puede argumentarse que el tiempo y la velocidad en el juego no simulan la realidad, sino que solo buscan un balance que los haga jugables. Pero es que la velocidad de los bombarderos tácticos en el nivel 1 es de 350 Kms./h. y tienen que hacer interminables paradas de repostaje, aunque ahora las hayan reducido a la mitad (creo que con muy buen criterio; si acaso, todavía me puede parecer un tiempo excesivo). Si tienes en cuenta esto, puede darse el caso de que las tropas de tierra lleguen de un extremo al otro del mapa en menos tiempo que las aéreas, lo que no parece en absoluto realista ni bien balanceado.

      Lo de que el nuevo sistema de producción sea más fácil de entender puede discutirse. Pero tampoco creo que sea tan difícil de entender el hecho de que para crear determinadas unidades necesitas una industria potente y desarrollada junto a unas infraestructuras avanzadas, por la sencilla razón de que sin esas infraestructuras, sería difícil hacer llegar los necesarios insumos, pero podría llegar a ser materialmente imposible sacar los productos acabados, que no podrían avanzar, despegar, botarse en un lugar con carreteras, vías férreas, aeródromos, puertos, de bajo nivel.

      La exigencia de una industria específica para cada tipo de armamento puede ser muy clara, pero incide, agravándola, en la otra característica que se ha criticado de CoW 1.5 de ser demasiado sensible a la pérdida de una sola ciudad: no solo te quedas sin prácticamente producción de un recurso (cosa que ya se ha tratado en numerosas ocasiones), sino que también pierdes la posibilidad de desarrollar toda una rama de armamentos. Esto no va contra la estrategia, ciertamente, pero la simplifica en exceso y probablemente recrudecerá el problema ya tratado de estrategias demasiado rígidas y simplistas, lo que va en contra, precisamente, de la pretensión de darle más variedad al juego obligándote a jugar con todas las ramas de armamentos.
    • Por cierto, en el afán por criticar lo que me disgusta del juego, con la esperanza de que lo mejoren para que termine gustándome aún más que el actual, olvidé darle al me gusta y comentar que tu artículo, además de muy interesante, me parece extraordinariamente útil a la hora de ir haciéndose una idea de las características fundamentales de la economía y de la producción de unidades. Ahora ya es cosa de ir aprendiendo las características de cada una de ellas, que es algo mucho más laborioso.
    • Los materiales poco comunes no sirven para nada en esta version, en la anterior era la limitante para investigacion y crear complejos industriales, en esta no te tienes que preocupar de su produccion, ni de conquistar ciudades que lo produzcan, y en el mercado no sirve de mucho para intercambiar
    • Los materiales poco comunes sirven para aviones y la rama secreta.
      Si no te dedicas a tener aviones, artillería de cohetes o los cohetes mismos normal que te sobre materiales poco comunes.

      Cada rama cuesta sobre todo un Recurso específico si te sobra de ese recurso considera hacer más unidades de la rama que más exige de ese recurso.

      Infantería:alimento
      Artillería:mercancia
      Tanques: metal-combustible
      Barcos: metal-combustible
      Aviones: materiales poco comunes
      Secreto: materiales poco comunes
      "Si crees que esto tendrá un final feliz, es que no has estado prestando atención"