Pinned КУРС МОЛОДОГО БОЙЦА - ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • КУРС МОЛОДОГО БОЙЦА - ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

      Теоретическая часть "Курса молодого бойца"




      Содержание:

      - Риски и их минимизация
      - Главный тактический принцип
      - Что делать в первые дни. Командная игра
      - Как вести себя со странами под управлением ИИ
      - Экономика. Базовый курс

      (продолжение следует)

      Рекомендовано для прочтения перед прохождением практической части в Учебке.

      The post was edited 4 times, last by Magister Ludi ().



    • Теоретическую часть подготовки, пожалуй, следует начать с речи произнесённой руководителем альянса Russian Army (RA) Sandevot перед курсантами 2-го выпуска Академии.

      "Сейчас я буду долго и занудно ворчать.
      Первое что должна делать любая команда в игре - минимизировать риски. Вам всегда следует минимизировать все свои риски от начало игры и до самого его конца. Это не гарантирует вам победу, но это избавит от поражений. Это то, с чего вы должны начать и положить в основу развития своей страны до самого конца. Это фундамент.

      Не стоит путать это с "осторожностью" или называть это "стратегической обороной" - это совершенно иные термины. Вы можете быть в амбициозной атаке в глубоком тылу противника, но вы должны всегда соотносить риски, уменьшая их для себя и увеличивая их для противника.

      Вы должны ликвидировать риски в первую очередь для своей основной территории - основную территорию необходимо оборонять. Оборонять свои рубежи необходимо всегда. Полная оборона - это состояние по умолчанию в перерывах между любыми вашими атакующими действиями.

      Оборону можно разделить на типы (в порядке приоритета):
      • Оборона главных сухопутных границ, т.е. по линии фронта или границ с вероятным противником. Эта оборона должна быть всегда и непрерывна с первого по последний день.
      • Береговая оборона. Эта оборона также должна быть всегда и непрерывна с первого и до того дня пока ваш берег не будет прикрывать ваш флот. Размер сил может меняться в зависимости от доступности акватории и развитии вашего флота, но тем-не-менее следует всегда с большой осторожностью относится к своим берегам.
      • Оборона вторичных сухопутных границ, т.е. с неигровыми странами. До седьмого дня имеет смысл организовывать этот рубеж только в случае если неигровая страна под ударом противника или вероятного противника.
      • Противовоздушная оборона, вы должны минимизировать риски для своей армии со стороны авиации противника. Делать это необходимо непрерывно с момента появлении риска.
      • Противоракетная оборона. Аналогично, но тут скорее речь о маскировке своих позиций. Вы должны избегать формирования центров как очевидные цели для ракет противника.
      • Противолодочная оборона. Как правило необходимость в этом есть не на всей акватории, а лишь на необходимых нам морских коридорах, по которым ваша техника и войска могут пересекать акваторию.
      Отдельно от всего этого расположена минимизация позиционных рисков. Очевидно самая лучшая граница эта та которая имеет широкий буфер.

      И отдельно можно отметить менее важные, но всё-же риски - экономические, кадровые.

      Любая ваша атака должна иметь цель не нахапать больше очков, или не захватить больше регионов. А иметь конкретную цель - минимизация позиционных рисков для себя и своей армии.

      Если вы ведёте разведку боем в дальних уголках планету, то у этого тоже должна быть определённая задача. Минимизация рисков на ближних уголках планеты.

      Если вы строите армию, то вы должны конфигурировать её таким образом, что-бы вы имели минимум рисков при обороне - т.е. стройте только универсальное оружие, пригодное не только к атаке, но и к обороне. И вот только тогда, когда вы обо всём подумали, и избавились от всего что может вас уязвить, вы идёте и нагибаете всю карту.

      Первая ошибка которую допустили практически все на этой карте - недооценили важность береговой обороны. Если у вас есть берег, то у вас непрерывно есть гигантский риск для вашей территории. Гигантский! Берега, а позже и территория ботов по которым есть право прохода противником - две самые большие головные боли и два самых больших риска для вашей территории. Глупо их игнорировать.

      Вторая крупная ошибка - это слишком прямолинейные атаки. Практически все бились "лоб в лоб" и никто не предпринимал практически никаких шагов для того что-бы минимизировать риски прорыва этого "лба".

      Первое о чём вы должны думать имею войну "Как я могу ударить в тыл противника?". Недолго подумав как правило находится хитрый путь, который позволит вам пусть даже одним пехотинцем изменить ход войны. В командной игре этот хитрый путь находится всегда.

      Второй о чём вы должны подумать "Как я могу связать войска противника на отдалённых ТВД?". Театрах военных действий. Хотя этот термин наверное слишком громкий, давайте назовём это просто флангами. Вам всегда непрерывно необходимо малыми силами связывать более крупные сила как можно дальше от себя. Или для своей ударной армии. Так вы минимизируете риски для неё. Даже одно повреждённое ПВО орудие проплывшее у берегов в тылу противника может связать на себе большую часть войск противника. Вы должны навязывать противнику нервную игру с непрерывном риском для него ударов в тыл или фланг. Иначе вы позволяете им сконцентрироваться на тех ударах которые имеют наибольший риск для вас.

      Третья ошибка - не иметь чётких планов на развитие своего вооружения или неправильный план развития. Если вы играете в команде, то наиболее правильно разделить ваши задачи. Разные задачи имеют разные инструменты их выполнения. Вы должны иметь планограмму развития своих войск с учётом тех задач, которые вы, как участник команды, будете выполнять в будущем. Нет никакого смысла браться сразу за всё - строить наземные части, флот и авиацию. Помните что наземные части не являются приоритетом. Прямое наземное столкновение наземных частей имеет больше рисков для вас, чем столкновение флотов и авиации. Но выигранное море или выигранное небо открывает вам огромные перспективы с минимальным риском для вас побеждать в сражениях."

      The post was edited 1 time, last by Sandevot ().

    • Продолжу от себя.
      Отец тактики Эпаминод и его главный тактический принцип.

      Display Spoiler

      Впервые славу Эпаминонду-полководцу принесла битва со спартанцами при Левктрах. В ходе этого сражения, впервые в истории войн, была применена тактика концентрации сил на направлении главного удара. До сих пор сохраняет значение оценка военного искусства Эпаминонда, данная Энгельсом в статье «Пехота»: «Эпаминонд первый открыл великий тактический принцип, который вплоть до наших дней решает почти все регулярные сражения: неравномерное распределение войск по фронту в целях сосредоточения сил для главного удара на решающем пункте».
      Эпаминонд отказался от равномерного построения фаланги, которая столетиями была незыблемым принципом греческого военного искусства. Выставив фалангу незначительной глубины против пелопоннесских союзников Спарты, он сформировал колонну глубиной в 50 шеренг непосредственно против спартанских воинов во главе с царем Клеомбротом. Колонна такой плотности прорвала спартанскую фалангу. А удар 300 отборных воинов, «Священного отряда» фиванцев во главе с Пелопидом, не позволил спартанцам охватить колонны Эпаминонда с флангов.
      В результате Клеомброт погиб, его войско было дезорганизовано и разбито, а спартанцы потеряли более 1000 человек убитыми. Причем основные потери пришлись не на союзников, а на самих лакедемонян, то есть, граждан Спарты, бывших наиболее подготовленными воинами во всей Греции. Тем самым Эпаминонд нанес Спарте не столько количественный, сколько качественный удар — спартанская гегемония в Греции закончилась.
      Впервые в практике греческого военного искусства Эпаминонд сделал важным фактором сражения конницу. В битве при Левктрах фиванская кавалерия опрокинула конницу спартанцев и вынудила её отступить, смешав ряды своей фаланги, тем самым были созданы благоприятные условия для атаки фиванцев. В битве при Мантинее фиванская конница, во взаимодействии с легковооруженными воинами, разгромила спартанскую, а затем нанесла удар во фланг и тыл спартанской фаланге. Так Эпаминонд воспользовался стратегическим преимуществом, предоставленным ему географией Беотии — там и в соседней Фессалии были обширные равнины и пастбища для разведения лошадей, что способствовало созданию кавалерии.
      Преемником Эпаминонда в усовершенствовании военного искусства был царь Филипп II Македонский. В качестве заложника он жил в Фивах и внимательно изучал наследие Эпаминонда-полководца, применив его основные принципы для разработки собственной военной стратегии и тактики. Усвоенные Филиппом уроки стоили Греции её независимости, попутно македонцы разрушили и Фивы. Однако затем, усовершенствованная тактика Эпаминонда помогла сыну Филиппа II Александру Македонскому наголову разбить старинных врагов Эллады — персов и захватить большую часть известного грекам мира.
      В новой истории войн наиболее последовательным подражателем Эпаминонда был Фридрих Великий, в битве при Лейтене (1757 год), разгромивший австрийцев при помощи внезапной концентрации войск на левом фланге противника, после демонстративной атаки на правый фланг.
      В современном военном искусстве принцип концентрации сил на направлении главного удара является фундаментальной основой. Впрочем, в XX веке появились новые факторы, нивелирующие эту тактику в известных обстоятельствах — это возможность для противника с помощью техники быстро перебросить резервы на направление главного удара. Что привело, например, к возникновению позиционного кризиса в ходе Первой мировой войны. Этот кризис был преодолен русским военным искусством, — в него были внесены коррективы, соответствующие не букве, но духу идей Эпаминонда. В ходе летней кампании 1916 года наступление русских войск на Юго-Западном фронте (так называемый «Брусиловский прорыв») производилось по предложению генерала А. А. Брусилова одновременно на четырёх участках, не дав противнику возможности быстро сосредоточить резервы. В ходе кампании 1918 года армии стран Антанты наносили одновременные или последовательные удары по германскому фронту, расшатывая его участок за участком. В период Второй мировой войны творческим развитием идеи нескольких главных ударов стала Белорусская наступательная операция Красной Армии, в ходе которой 1-й Белорусский фронт под командованием генерала армии К. К. Рокоссовского нанес через Полесские болота два главных удара по немецким войскам.
      Таким образом, если формально принцип Эпаминонда — концентрация сил на одном направлении, — не является для современного военного искусства универсальным, то по существу успешно опробованная в боях идея концентрации сил на определенном направлении для прорыва неприятельского фронта и преодоления позиционного тупика, остается неизменной.
      "Добрым словом и пистолетом можно всегда добиться куда большего, чем просто добрым словом!" (с) Аль Капоне

      LeonardoAngelo
      Game Operator/Russian Team
      Call of War-Bytro Labs

      The post was edited 1 time, last by Sandevot ().

    • Что делать в первые дни. Командная игра

      Планограммы исследований, постройки сооружений и войск
      Варианты развития в первые пять дней в командной игре на карте "Европа 1932: Путь к войне" с 10 участниками.

      Как правило, имеет место строгая специализация производства среди участников в команде: авиация, бронетехника и флот. Специализация позволяет сэкономить ресурсы на исследованиях и постройках. Роли разделяются следующим образом. Игроки находящиеся в глубоком тылу специализируются на постройке авиации и, что очень важно, ополченцев. Игроки на прифронтовых странах специализируются на постройке бронетехники и наземных подразделений: пехота, пто, зенитки. И наконец, игроки, театром военных действий у которых является море, строят флот, а так же наземные подразделения или авиацию.

      Специализация на авиации

      У авиаторов первый поток в исследованиях отдаётся авиации. Последовательно изучаются перехватчики, тактические бомбардировщики и морские бомбардировщики. Важно перейти к исследованию воздушных исследований без промедления, так как именно исследования являются узким местом при постройки авиации.

      Вторым потоком авиаторы изучают пехоту и ополченцев (!). Дело в том, что на производство авиации тратится гораздо меньше людских ресурсов, чем на формирование наземных подразделений. Людские ресурсы очень ценный ресурс, который нельзя передать и у авиаторов занятых исключительно постройкой авиации он накапливается не находя применения. Чтобы использовать этот ресурс авиаторы могут призывать либо пехоту, позже зенитки, либо ополченцев. Вариант с ополченцами предпочтительней, так как для найма ополченцев не требуется пром. центр и ополченцы нанимаются в любой провинции с казармой, таким образом не отвлекая основные мощности.

      В городах, после обязательной для всех городов постройки казарм, закладываются воздушные базы 1 и 2. Ещё в 2-3 не городских провинциях строятся казармы для набора ополченцев.



      Специализация на бронетехнике

      Первым делом открывают 3 очень быстрых и важных исследования: пехота, бронеавтомобиль и ПТ-орудие. Это займёт около часа, но позволит производить более качественные войска. Ополченцев не изучают, так как в отличии от авиаторов испытывают дефицит в людских ресурсах. Далее в первой ветке изучаются лёгкие танки.

      Вторым потоком фронтовики изучают артиллерию, затем перехватчики и зенитки. Перехватчики нужны ради открытия зениток, без которых наземная армия обречена в боях с сильным противником.

      Строительство в городах начинают с казарм. Далее строится инфраструктура 1, а затем улучшается пром. комплекс. На 9-й день должно быть завершено строительство инфраструктуры 2 для найма средних танков и противотанковых САУ.



      Специализация на флоте (2 варианта)

      В зависимости от поставленных задач кроме морских исследований изучают авиацию или бронетехнику. В любом случае открывают 3 быстрых исследования: пехота, бронеавтомобиль и ПТ-орудие.

      Во всех городах первым делом строятся казармы. Затем в сухопутных городах строится инфраструктура 1 для бронетехники и артиллерии, а в прибрежных городах морская база 1 и, в тех случаях когда требуется постройка крейсеров - морская база 2. После этого во всех городах расширяется промышленный комплекс.



      Важно

      На четвёртый день все игроки обязательно изучают пехоту 2 уровня. Необходимо это делать сразу при наступлении нового игрового дня.

      Не забывайте заранее подготовить сеть воздушных баз, так чтобы авиация построенная в тылу сразу же оказалась на передовой. Перемещение авиации в наземных конвоях недопустимо.

      The post was edited 11 times, last by Magister Ludi ().

    • Как вести себя со странами под управлением ИИ
      • Страны под управлением обычного искусственного интеллекта (ИИ) никогда не нападают первыми. Элитный ИИ агрессивнее обычного и может напасть первым, однако в играх без золотых функций он не используется.
      • До 7 хода ИИ никому не даёт право прохода по собственной территории, поэтому в начале игры страны под управлением ИИ могут служить буфером.
      • Чтобы получить право прохода по территории ИИ нужно самому предоставить это право ИИ. Лучше это сделать сразу в начале игры для всех стран-миноров.
      • В командных играх на ИИ нападают как правило с целью прорыва к границам противника (например, на Люксембург и Бельгию для образования прохода из Германии во Францию, на Австрию, для прохода из Германии в Италию и, наоборот). Атака крупных стран, таких как Румыния или Польша, до нанесения существенного урона противнику нежелательна поскольку сковывает значительное количество сил.
      • В одиночных играх резонно дождаться того момента, когда ИИ завершат улучшение пром.центров, что позволит захватить их с уровнем 1+. Напав на ИИ с первых ходов, вы получите в лучшем случае разрушенный пром.центр первого уровня восстановление которого гораздо дороже.
      • К концу игры из-за оккупации большинства стран ощущается дефицит ресурсов и в первую очередь еды. Поэтому перед захватом страны под управлением ИИ подумайте, возможно торговля с этой страной будет выгодней, чем её оккупация и получение только четверти, а с учётом падения морали и затрат на содержание провинций и того меньше, от её ресурсов.
      • Если вы всё-таки решились атаковать ИИ, то делайте это настолько быстро, насколько возможно. Только в этом случае соседи не успеют должным образом отреагировать на вашу агрессию и скованность войск. В идеале захват должен длиться не более суток и заканчиваться взятием столицы перед завершением игрового дня. Захват столицы повысит мораль во всех ваших провинциях на 10, тем самым избавит от бунтов в оккупированных провинциях (во всех за исключением столицы).
    • Экономика. Базовый курс.

      Для начала рекомендую ознакомиться с Русским Мануалом. Непосредственно с экономикой пересекаются 2 главы: 6 - ПРОВИНЦИИ / PROVINCES и 9 - РЫНОК И ТОРГОВЛЯ / TRADING. Но новичкам лучше прочитать всё :)

      Ресурсы

      В игре, за исключением донатского Золота, существует 7 ресурсов. Это 5 сырьевых ресурсов: еда, товары, маталл, нефть, редкие материалы, а также деньги и людские ресурсы.
      • Все ресурсы за исключением людских необходимы для строительства и поддержания сооружений.
      • Все ресурсы без исключения нужны для создания и поддержки войск.
      • Товары, редкие материалы и деньги нужны для исследований.
      • За деньги можно нанять шпионов и оплачивать их миссии.
      • Кроме того, каждая провинция потребляет еду и товары из расчёта 1 ед. еды на 10 000 жителей и 1 ед. товара на 20 000 жителей в день.
      Ресурсы производятся в провинциях. Каждая провинция производит деньги и людские ресурсы, но лишь некоторые - сырьевые ресурсы. Для удобства такие провинции помечены на карте значком ресурса. Каждая игровая страна имеет две провинции с удвоенным сырьевым ресурсом. Неодинаковое распределение ресурсов между странами стимулирует торговлю ресурсами на рынке.

      Особо следует выделить провинции типа город. У каждой игровой страны их 5 (исключение некоторые карты). Города служат основным источником денег и людских ресурсов, а так же имеют готовый промышленный комплекс. Это особо ценные провинции. Берегите их как зеницу ока!

      Производство ресурсов зависит от базового значения, бонуса построек, морали в провинции и от типа провинции - ключевая или второстепенная.

      Формула производства ресурсов выглядит следующим образом:

      Производство ресурсов = Базовое значение * (1 + Бонус построек) * (0,25 + 0,75 * Мораль) * (1 - Штраф к производству во второстепенных провинциях)

      где

      Базовое значение:
      1500-1650 - Редкие материалы
      3000-3300 - Прочие сырьевые ресурсы
      x2 - Двойной ресурс

      Бонус построек:
      0,1-0,5 - Промышленный комплекс (0,1 за каждый уровень)
      0,1 - Инфраструктура 1
      0,3 - Инфраструктура 2
      0,5 - Инфраструктура 3
      0,05 - Порт 1
      0,18 - Порт 2
      0,30 - Порт 3

      Штраф к производству во второстепенных провинциях
      0 - Ключевая (родная) провинция
      0,75 - Второстепенная (захваченная) провинция

      Мораль в провинции
      Текущая мораль в провинции.

      Аналогично выглядит формула генерирования денег и людских ресурсов. Городские провинции имеют гораздо большие базовые значения, чем не городские. Бонусных построек для денег нет, а для людских ресурсов это только казармы.

      Бонус построек для людских ресурсов:
      0,1 - Казарма 1
      0,3 - Казарма 2
      0,5 - Казарма 3

      Выводы

      Захваченные провинции производят в 4 раза меньше ресурсов, чем родные ключевые провинции. Даже провинция с двойным ресурсом даёт в 2 раза меньше, чем обычная, но родная провинция. Поэтому родные провинции необходимо развивать в первую очередь. Как правило постройки в оккупированных провинциях не успевают окупиться.

      Постройки могут увеличить производство ресурсов в 2,3 раза в прибрежных провинциях (пром. комплекс 5 +50%, инфраструктура 3 +50%, порт 3 +30%) и в 2 раза в провинциях без доступа к морю. Развитие всех ресурсных провинций до максимума равносильно захвату 8-9 игровых стран. Если учесть, что захваченные провинции будут потреблять ещё товары и еду, а также иметь меньшую мораль, то выгоды от них ещё меньше. Таким образом развивайте свои ключевые провинции, это хребет вашей экономики.

      Мораль в провинции сильно сказывается на производстве ресурсов. В начале игры все провинции имеют мораль 70% и поэтому производят только 77,5% ресурсов. Только что захваченные провинции производят менее половины (43,75%), а провинции с нулевой моралью всего лишь четверть по сравнению с производством в провинции со 100% моралью.



      Повышайте мораль в собственных провинциях. Для этого захватывайте столицы скромных по размеру неигровых стран (например, таких как Албания). Захват любой столицы увеличивает мораль во всех провинциях на 10% и даёт 50% казны захваченной страны.

      Мораль в провинции

      Мораль в провинциях изменяется:
      • при смене игрового дня (мораль стремится к целевой см. ниже),
      • после захвата провинции (второстепенной до 25%, ключевой до 40%),
      • после передачи провинции (-30%, но не ниже 25%),
      • после захвата столицы (+10%),
      • после потери столицы (-20%),
      • после бомбардировок (незначительно),
      • после ядерного удара (до 25%).
      Факторы влияющие на целевую мораль и их предельные значения:
      • Нет столицы = -40
      • Загрязнение = -25
      • Расстояние до столицы = -15 * расстояние до столицы в днях, -40
      • Воюет с n странами = -5 * за каждую войну, -25
      • Соседи противника = -5 * за каждую соседнюю вражескую провинцию, -?
      • Соседи = +1 за каждые 10% морали сверх 80% в каждой соседской провинции и = -1 за каждые 10% морали ниже 80%,
      • Форт = +5 за каждый уровень, +25
      • Капитолий = +25 (возможно построить только в 1 провинции, которая становится столицей)
      • Штраф за отсутствие еды = -10,
      • Штраф за отсутствие товаров = -5.
      Все факторы складываются и определяется целевая мораль. При смене игрового дня мораль изменяется на четверть в сторону целевой морали.

      Пример
      После захвата провинция имеет мораль 25% и следующие факторы влияющие на мораль:
      Форт = +5
      Соседи = -7
      Война с 2 странами = -10
      Соседи противника = -5

      Целевая мораль 100-17=83. При смене дня мораль изменится на (83-25)/4=+14,5 и станет равной 25+14,5=39,5. После округления 40%.

      Следствие
      При неблагоприятных условиях, только что захваченные провинции могут иметь целевую мораль ниже 30% и поэтому будут всегда бастовать. Выход их этой ситуации - захват сразу нескольких столиц. В таком случае, мораль во всех провинциях повысится, тем самым уменьшится негативный фактор "Соседи" и целевая мораль поднимется до 35-40% выйдя из "красной зоны". Другой вариант - перенос столицы и уменьшение штрафа за удалённость. Однако не переносите столицу очень далеко, так как это негативно скажется на ваших ключевых провинциях и экономике в целом.

      Производство



      В таблице приведены сроки окупаемости зданий в провинциях с базовой добычей 3000 единиц, моралью 100%, и с учётом цены на еду, товары, металл и нефть в 5 денег за ед. ресурса и 10 за редкие материалы. В провинциях с двойным ресурсом сроки окупаемости в 2 раза ниже, в оккупированных провинциях в 4 раза выше указанных.

      Окупаемость заводов 2-5 уровней и инфраструктуры равна около 17-20 дней, поэтому постройки в оккупированных провинциях либо не окупают себя, либо окупаются только на двойном дефицитном ресурсе через 35-40 дней.

      Строительство нового пром. комплекса окупает себя только на двойном ресурсе. Гораздо выгодней увеличить мощности уже имеющихся пром. комплексов до 5 уровня.

      Поскольку рыночные цены на ресурсы не одинаковы и изменяются со временем, то сроки окупаемости могут быть как ниже, так и выше.

      The post was edited 8 times, last by Magister Ludi ().

    • По итогам последних отборочных тренировок делимся ценными дополнениями по тактике и стратегии командной игры от лидера альянса RA Sandevot'a:

      "1. Моя рекомендация в лобовые атаки не ходить это хорошо и правильно, и я рад что вы к ней прислушались. Но если там слабое место - почему бы и не пойти? Главный фронт рекомендую как минимум просто периодически прощупывать, разведывать, создавать напряжение для противника на нём. Как минимум изображать полноценную атаку на него. Если вы видите что противник реагирует, значит где-то в другом месте стоит изобразить атаку. Возможно и в третьем. В один прекрасный момент вы увидите свой шанс, и это не много не мало шанс на победу. Нужно их искать на каждой границе, а не стоять на месте. Кто ищет тот найдёт. Говоря о том что не стоит атаковать в лоб я имел ввиду что силы, связывающие врага, идут не из открытого противоборства.
      Для примера из последней тренировки: в какой-то момент на границе Испании и Франции стояло 10 ед. войск с одной стороны и 1 ед. с другой - вместо лёгкой победы было выбрано из 10 ед. взять часть и отправить по воде на Марсель. Шаг на Марсель правильный, но не в этом конкретном случае. Или в Югославии войска предпочли идти в обход через бота, где пришлось убить 2 невинных пехотинцев бота, вместо того чтобы убить 2 ед. Италии в Венеции и пройти напрямую - шаг правильный в любой другой ситуации в этой ситуации был крайне не логичным. Бить в лоб это худший вариант атаки, но всё же это вариант, который нельзя не рассматривать

      2.Если вы намереваетесь сковывать боем силы противника ударом в тыл или на флангах - нужно извлекать из этого выгоду больше, чем сам факт атаки. Нет никакого смысла отвлекать противника боем просто ради самого факта отвлечь - нужно иметь то, от чего вы отвлекаете. Отвлекайте слабым от более сильного - а не наоборот. Если у вас не от чего отвлекать - отвлекать противника всё равно стоит, но без боя. Отвлекайте виртуальным риском боя. Судьба Германии была бы совершенно иной, если бы смогли отвлечь Францию.

      3. Атакуя через бота не обязательно атаковать через бота. Атака на берег не обязательно должна быть закончена высадкой. Одно намерение и демонстрация силы уже сила. Если вы делаете шаг, последствия которого для противника очевидны, делайте шаг ровно противоположный тому что ему очевидно. "Искусство обмана состоит в том, чтобы сначала обмануть, а потом не обманывать. Когда не-обман кажется обманом – это обман истинный". Пусть противник как можно больше видит вашу возможность бить туда куда ему не хотелось бы что бы вы били. Один Испанский корабль промелькнувший на юге пехотинца например в Бресте - уже эффект, даже если корабль потом вернулся к себе. Тень немецкого корабля на востоке Балтики сильно бы облегчила дальнейшую оборону - отправленная 1 ед. сковала бы на береговую оборону Швеции и СССР как минимум 3-6 ед. противника - это выгодно. Особенно если эта 1 ед. потом вернулась к себе - вообще очень выгодно

      4. Не все свои провинции нужно оборонять.
      Всегда имеется как минимум одна провинция из основных территорий, которую можно отдать. Провинцию не основную (оккупированную) можно отдавать свободно, не беспокоясь - нет никакого смысла оборонять то что не принесёт противнику выгоду. Если противник хочет получить то что не принесёт ему выгоду - обменяйте это на что-то ценное для него. Пускай противник стоит на новом и зыбком месте, когда вы стоите напротив него на старом и крепком.

      5. Маленькая слабость в строительстве на первых этапах - огромная слабость в своей силе на последующих этапах.
      Вы можете быть сколько угодно гениальным стратегом и тактиком, но если вы строите неправильное оружие или строите его недостаточно - вы потеряете много. Правильно расставляйте свои приоритеты: сперва вы должны быть уверены в том что можете обороняться, потом вы должны быть уверены что вы строите правильное оружие, и только затем вы можете начинать думать об атаках. Действовать в обратном порядке - невероятно глупое нубство

      6. Скорцени как вино - со временем они становятся только лучше.
      Если вы умеете их готовить. Создать риск для Швеции и СССР на дальнем севере было бы крайне выгодной компанией. Аналогично с США. И не забывайте что помимо дальнего Скорцени нужно держать и ближних. Например один Скорцени в северной части Ла-Манша (из Германии он вполне успевает прийти туда раньше чем Британские войска скучкуются в кулак) увидев траекторию движения мог бы зайти на нужный берег заранее и срезать десант с этого берега, или как минимум выгодно с ними разменять свою гибель. Аналогично в Данцике. Это выгодно. Хорошая береговая оборона та, которая позволяет вам реагировать на высадку на свою страну, на страну своего дружественного соседа, и даже на бота, атака через которого вам была бы неприятна

      7. Акватория перед вами бывает или открытая, или закрытая. В момент появления у противника ТБ все акватории перед вами должны быть закрытыми таким образом, чтобы авиация не создавала рисков для вашей береговой обороны. На момент появления у противника авиации - лучшая береговая оборона становится та оборона, которая имеет пустые берега.

      8. Чем чище чат, тем чище мысли.
      Чем увереннее речи командира, тем увереннее действия игроков. Это всё понятно. Когда это есть у вас, то начинайте делать так чтобы этого не было у противника. Если вы знаете кто руководит противника, или знаете кто из них авторитет для них - заставьте его паниковать, и вы получите панику в его команде. Одна психологическая атака умножает её силу на 5 - это выгодно. Один успех их лидера умножает успех на 5 - это не выгодно.

      9. Хорошее оперативно-стратегическое планирование той или иной операции должно быть чётко этапированно.
      Например для высадки: этап формирования ударной группы, этап предварительной разведки по маршруту следования, этап предварительной разведки цели следования, этап высадки на акваторию, этап судоходного передвижения, этап непосредственной разведки, этап высадки на вражеский берег, этап атаки, этап развития дальнейшей атаки или отхода и тд и тп. Каждый этап должен быть продуман на случай появления угроз. Если по вашим кораблям бьёт авиация - ваша истребительная авиация должна быть в заранее к этому готова. Вы должны быть готовы что по прибытию там может быть не то что вы ожидаете (глупо высаживаться без непосредственной разведки места высадки) и тд. Очень хорошее ОСПО имеет также и запасные варианты действия на каждом из этапах. Очень часто получается спасать свои войска от гибели просто заранее хорошо подумав.

      Думать оно вообще полезно, особенно в этой игре :)
      Я всё. Спасибо за внимание. Извините что много букв."

      The post was edited 4 times, last by Teslaman ().

    • Teslaman wrote:

      "Искусство обмана состоит в том, чтобы сначала обмануть, а потом не обманывать. Когда не-обман кажется обманом – это обман истинный"

      Teslaman wrote:

      Пускай противник стоит на новом и зыбком месте, когда вы стоите напротив него на старом и крепком.
      Особое уважение за 36 стратегем)))
    • Небольшая схема о том, какие юниты можно производить, обладая определёнными сооружениями.
      Может кому-то пригодится.

      Не судите строго, это первый подобный опыт.

      Замечания, улучшения принимаются :)
      Images
      • Callofwar-1.jpg

        52.99 kB, 651×506, viewed 220 times
    • Красиво и симпотично, но сложновато для быстрого понимания. А вообще то такая шпаргалка должна быть всегда под рукой в самой игре,а то все время тыкать и смотреть,чтож надо сделать для того чтобы сделать, это неудобно, респект.
    • Да, согласен.
      Удобно, думаю, вообще её распечатать и положить рядом на столе, чтобы не тыкать каждый раз в провинцию и не смотреть, что там и в какой последовательности можно построить.
      Хотя со временем, думаю, это можно уже и запомнить.
      Но пока так :)
    • ну в общем то да :) как методическое пособие при изучении интересно, потом просто запоминается
    • Svyat wrote:

      Не указано:

      Казарма-3 - механизированная пехота.
      Хм... (почесал место, там где мозг, то есть голову)

      Вы имеете в виду, моторизованную пехоту?

      У меня вообще нигде не используется казарма уровня 3...
      Может что-то пропустил?

      А для моей мотопехоты 6-й уровень тоже нужна казарма 2.

      В общем развёл руками :)

      Мне не лень исправить, просто хочу понять систему...
      Images
      • motopeh.JPG

        31.92 kB, 773×372, viewed 149 times
    • МЕХАНИЗИРОВАННАЯ ПЕХОТА. Для её производства необходима казарма-3. Причём здесь используете вы её или нет. Вы же даёте картинко для всех подразделений вне зависимости от того что вы именно используете.

      screenshot.su/show.php?img=2f5…aa2fc5153c307d6f05b72.jpg
    • Схема "Производство вооружения". Версия 2

      Добавлено:
      • Механизированная пехота
      • Атомная подводная лодка
      • Атомный авианосец
      • Ядерная ракета
      • Бомбардировщик с ядерным оружием
      Images
      • Callofwar-1.jpg

        61.88 kB, 651×506, viewed 143 times

      The post was edited 1 time, last by AdeptusRus ().

    • Svyat wrote:

      Бггг. А сдвинуть картинку исследований вниз мышкой не пробовали? )))) И она не в ветке пехоты. Она в ветке брони
      Спасибо! :thumbsup: Как-то пропустил или не заметил. Или подсознание вытеснило, так как они ещё и еду требуют при производстве, а её сейчас мало :)