Gazeta Naczelna #14 | Luty

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • WYWIAD BY DEFOUS

      Defous: Witaj razorazie.

      razoraz: Cześć Def.

      To twój pierwszy wywiad?

      Tak się składa że i owszem. Nigdy nie byłem celebrytą.

      No właśnie. Jesteś dość skrytą osobą. Nie ma o tobie żadnych informacji na necie, dobrze chronisz swoje dane osobowe. Nie wychodzisz przed szereg. Dlaczego?

      Cóż wynika to z mojego charakteru, kiedyś można powiedzieć iż byłem wręcz introwertykiem, na przestrzeni różnych doświadczeń to się zmieniło. Lecz wciąż nie uważam aby niektóre informacje dotyczące moich personaliów były dla kogokolwiek niezbędne. jeśli chcę coś komuś o sobie powiedzieć to to mówię, jeśli nie- to nie.

      Skoro już zacząłeś pisać o sobie to przejdźmy do mojego najczęstszego tradycyjnie zawsze zadawanego pytania. Przedstaw się proszę naszym czytelnikom. Kim jesteś? Czym się zajmujesz? Jak masz na imię? Co lubisz a czego nie?

      Na imię mi Jakub, chociaż mało kto się tak do mnie zwraca, powiedziałbym że to imię zarezerwowane jest jedynie dla rodziny, cała reszta znajomych używa moich różnych pseudonimów które powstawały w różny sposób. I w sumie dobrze, nie przepadam za tym imieniem. Mam 19 lat i ucze się w technikum informatycznym mimo iż z tym zawodem nie wiąrzę przyszłości. W wolnych chwilach lubię sobie pograć we wszelakiego rodzaju RTSy, posłuchać muzyki. Do tego interesuję się conieco historią, głównie tą odleglejszą oraz fantastyką. Nie lubię kotów.

      Od października jesteś Main Administratorem na Supremacji. Jak do tego doszło?

      W skutek nieporozumień na linii między nową CC, a kilkoma osobami z zespołu część składu odeszła, w tym ówczesny MA oraz wiekszość GO. Gdy SGO odmówił przyjęcia tego 'urzędu', rozpoczeto poszukiwania kogoś odpowiedniego na to stanowisko, kogoś kto zgodziłby się je przyjąć. Tak też zostałem wybrany ja, jako że posiadałem jakieś doświadczenie związane z supportem wyniesione jeszcze z CoW.

      Podobno jakiś związek z tymi problemami miał Mortes. To prawda?

      Można tak to ująć, że miał związek i pewien swój udział, ale nie był to jedyny powód całego zamięszania. Chociażby tak prozaiczna rzecz jak dobra komunikacja była problemem, głównie ze względu na brak znajomości j. angielskiego wśród wiekszości zespołu. O reszcie zaś jak bardzo chciałbym tylko powiedzieć tak niestety nie mogę. Wybacz.

      Nie szkodzi. Od tamtego czasu na Suprze doszło do wielu zmian. Z jednej strony prawie cała administracja została zmieniona na nowe osoby, niektóre doświadczone i znane, inne nie. Oprócz tego zapowiedziane zostały zmiany które miały zostać przeprowadzone. Któreś z nich zostały już zrealizowane lub są w trakcie realizacji?

      Kilka zmian nastąpiło chociażby w samym sposobie działania supportu, chociaż zmiany personalne również są istotne. Udało się zapełnić braki zarówno w sekcji modów jak i GO, tak iż obecnie team jest w pełni kompletny, co nie miało miejsca w suprze od bardzo dawna. Sam team przestał być czymś odciętym od graczy, komunikacja się poprawiła od czasu do czasu zbierane są opinie na różne tematy. Aktualnie team pracuje nad przetłumaczeniem samouczka... czyli czegoś co powinno być zrealizowane niemal dwa lata temu. Oczywiście nie ma tutaj żadnych fajerwerków, i takowych nie będzie to co jest celem to sprawienie aby całość działała sprawnie i rzetelnie tak jak tylko jest to możliwe.

      Przez zmiany personalne rozumiesz usunięcie z Support Teamu alvecodo...tak?

      Każde odejście oraz dołączenie kogokolwiek z/do Support Teamu jest zmianą personalną. Więc owszem można tak powiedzieć.

      Supremacy w końcu zaczęło zmierzać w jakimś kierunku zamiast stać w miejscu i kręcić się w kółko co cieszy mnie i pewnie również dużą grupę byłych i obecnych graczy, CoW idzie swoją drogą a 30K już nie żyje od wielu miesięcy.

      No i jest jeszcze NWE, można by powiedzieć, że niejako na drugim biegunie. Gra miała całkiem niezły start na początku: dużo polskich graczy, spore zainteresowanie, chętni do administracji. Czuć było, że jest szansa na powtórzenie sukcesu Supry i CoW. Od kilku miesięcy widoczny jest jednak regres. Czat jest martwy, forum tym bardziej. Stosowana jest cenzura. Pytam się ciebie o to bo chcąc czy nie chcąc firmujesz ten stan rzeczy swoim nickiem. Jak oceniasz obecną sytuację na tej grze?


      Owszem NWE miało piekny start, wielu osobom chociażby z supremacy przypadła początkowo bardzo do gustu a między kilkoma graczami był nieustający wyścig o objęcie 1 miejsca w klasyfikacji globalnej. Gra ta jednak wymaga ogromnej ilości mikrozarządzania, bowiem prócz drzewka badań takiego jak znajduje się chociażby w CoWie trzeba zarządzać również calą rzeszą agentów.. w tym najbardziej znienawidzonych przeze mnie administratorów. Całość sprawia, iż na grę trzeba poświęcać dużo czasu, a nie każdy ma ku temu predyspozycje. Same gry trwają czasem masakrycznie długo co również nie pomaga. Kolejną sprawą która niewątpliwie niepomogła jest to, iż polski serwer powstał w momencie gdy cały hype na grę osłabł. I z naprawdę licznego grona graczy została zaledwie garstka. jednak słaba sytuacja gry nie jest jedynie w Polsce, inne serwery również się z nią borykają i obawiam się czy nie skończy się podobnie jak z 30k. A wielka szkoda bo NWE ma ogromny potencjał.


      W grudniu Bytro (a po prawdzie to Dorado przy współpracy z Bytro) wystartowało z kolejną grą: Conflict of Nations. Jak ją oceniasz? O ile w nią oczywiście grałeś.

      Osobiście w nią niegrałem, widziałem jedynie screeny i słuchałem opowieści. Całość wygląda mi na CoW v2. do którego dorzucono więcej jednostek i lepsze AI. Do tego dziwny podział świata gdzie w ameryce północnej są 3 państwa grywalne obok siebie zaś w afryce nie ma się ani jednego sąsiada mnie nie przekonuje, chociaż zaznaczam, że nie grałem więc nie wiem jak się to sprawuje w praktyce.

      Nie ma co ukrywać, że gier od Bytro jest już trochę za dużo. Co sądzisz o tej bardzo wysokiej częstotliwości w wydawaniu coraz to nowszych gier?

      Z jednej strony ma to swoje plusy, każdy może znaleźć coś w interesującym go klimacie, wobec czego łącznie do gier Bytro graczy przybywa, a przynajmniej pojawiają się nowi, dla każdej z gier osobno. Z drugiej jednak prowadzi to do dzielenia się społeczności, 'migracji' graczy między grami, przez co przy dodaniu każdej kolejnej (udanej) gry, liczba graczy w pozostałych tytułach maleje, a społeczność się dzieli. Kolejnym problemem jest to, że zamiast zająć się pracami nad jednym, max dwoma tytułami i dopracować je do perfekcji, fundusze i czas są dzielone na każdą grę z osobna, przez co żadna nie otrzymuje tyle troski ile mogłaby. Czasami ta sama zmiana jest dodawana do każdej gry stopniowo, innym razem nowości są takie same. tak jak chociażby ostatnio dodana mapa.

      Powoli zmierzamy do końca. Mam jeszcze dwa pytania. Pierwsze to drobny test na kreatywność. Jak wiadomo Supremacy tak samo jak i CoW ma jeszcze dużo braków i wad. Gdybyś miał możliwość spełnienia 1 życzenia które spełniłoby się bez żadnych negatywnych efektów to co to by było?

      Tylko jedno życzenie tak? Ciężki wybór haha. Lecz chyba jako wieloletni gracz roleplay chciałbym by kiedyś został dodany kreator własnych map do gier Bytro.

      Rozsądny wybór. Sam bym sobie czegoś takiego życzył. Bytro coś takiego ma...może kiedyś udostępnią kontom Premium? Kto wie...dobrze Jakubie. Mamy już dość późną godzinę, 2 godziny wywiadu zleciały niezauważenie. Mam ostatnie pytanie a może bardziej prośbę? Masz może coś do powiedzenia, przekazania naszym czytelnikom?

      Proszę, pisz po prostu "razo". Czytelnikom zaś chciałbym przekazać aby nigdy nie wierzyli w Defowską propagandę haha. A tak na poważnie, jako gracz, chciałbym aby.. chyba nie umiem być dostatecznie poważny.. po prostu bawcie się dobrze!

      Dobrze. Dziękuję Ci w takim razie za poświęcony czas Ja...jako, że rozmawialiśmy ponad 2 godziny. Mam nadzieję, że spotkamy się jeszcze kiedyś na jakiejś mapie, może nawet niekoniecznie na CoW? CoN czeka. Dobrej nocy życzę.


      Również mam taką nadzieję. Dobranoc.

      The post was edited 1 time, last by Defous ().

    • PORADY WUJKA TWARDEGO BY LORD TWARDY

      Rozdział IV - Formacje wojskowe.

      Poprowadzenie żołnierzy do walki tak, by działała siła ich rozpędu, jest jak staczanie z góry głazów lub pni. Gdy żołnierze są umiejętnie prowadzeni do bitwy, ich rozpęd jest niczym impet spadających głazów. Oto jest siła. Sun Zi - "Sztuka Wojny"

      Koncepcja wieży.
      To jedna z najczęściej stosowanych taktyk przez graczy Call of War. Czym więc jest owa wieża? Otóż jest to grupa 30-40 jednostek, której trzon stanowią tanie w produkcji oddziały takie jak jednostki przeciwlotnicze, przeciwpancerne, piechota no i oczywiście artyleria, która stanowi "żądło" wieży. Zdarza się jednak także, że gracze "umacniają" korpus wieży siłami pancernymi, w celu zwiększenia jej punktów wytrzymałości.

      Główną zaletą wieży jest to że może atakować z dystansu dzięki kilku / kilkunastu oddziałom artylerii oraz jest praktycznie "nietykalna" z powietrza, dzięki dużej ilości jednostek przeciwlotniczych w jej składzie. Skuteczność wieży polega przede wszystkim jej na masie - im więcej jednostek tym jest ona potężniejsza i bardziej skuteczna.

      Do czego gracze używają formacji wieży?
      Gracze CoW używają wieży głównie do przełamywania linii frontu, szczególnie tej ufortyfikowanej. Wieże stosowane są głównie we wczesnej fazie rozgrywki. Jednak dobrze skonstruowana wieża może być skuteczna bardzo długo w danej grze. Jest to kwestia odpowiedniego doboru jednostek ją stanowiących. Wieża dobrze sprawdza się także jako formacja obronna - gdy jesteśmy zmuszeni okopać się w bunkrach przed przeważająca siłą wroga.

      Jak walczyć z wieżą?
      a) Najskuteczniejszą formą obrony przeciw formacji wieży, są rakiety od poziomu drugiego w górę. Wieża bowiem jest bardzo wolna, często zatrzymuje się aby przeprowadzić ostrzał. Jeśli rakiety będą lecieć poniżej 10 minut jest duże prawdopodobieństwo że trafią w wieżę i wyrządzą spore straty, ponieważ jak już pisałem wcześniej w skład wieży wchodzą głównie jednostki z małą ilością punktów wytrzymałości.
      b) Jeśli wieża nie ma zbyt wielu jednostek przeciwpancernych, wówczas korpus pancerny złożony z czołgów średnich, lekkich oraz samochodów pancernych da sobie z nią radę.
      c) Inna wieża - tak jak pisałem powyżej formacja ta może być stosowana zarówno w ataku jak i obronie. Ufortyfikowana wieża - na przykład w bunkrze poziomu drugiego, skutecznie wybije przeciwnikowi z głowy pomysły ataku na daną prowincję używając tej formacji.
      d) Zmasowane naloty dywanowe dużymi ilościami samolotów - musisz jednak użyć znacznej ilości jednostek i liczyć się z tym, że poniesiesz ciężkie straty. Ta taktyka to ostateczna ostateczność - jeśli masz możliwość użycia innej w połączeniu z nią - zdecydowanie polecam abyś to uczynił.
      e) Ostrzał z dział kolejowych ustawionych za linią frontu. Dzięki większemu zasięgowi ostrzału z tych jednostek, mogą one rozbić wieżę, same nie ponosząc strat z jej strony.
      f) Ostrzał z pancerników - jeśli wieża będzie atakować prowincje nadmorskie - warto czasem przeprowadzić zasadzkę i zmusić wroga aby ustawił swoją wieżę w zasięgu ognia jednostek morskich.
      Oczywiście najskuteczniejsze jest połączenie jak największej ilości taktyk opisanych powyżej. Pamiętaj - skuteczność wieży to jej masa. Rozbij masę - a pokonasz wieżę.

      Jak chronić wieżę?
      Często spotykam się z sytuacją, że gracz stworzy całkiem skuteczną wieżę, ale zupełnie zapomina o jej ochronie. Jak pisałem powyżej, wieżę da się rozbić używając kombinacji taktyk opisanych powyżej a także ją ominąć. Dlatego niezmiernie istotne jest, aby skutecznie ją chronić, a także uniemożliwić przeciwnikowi skuteczny rajd, który ominie naszą wieżę. Do ochrony wieży najlepsze są jednostki powietrzne - głównie myśliwce, natomiast do zabezpieczenia skrzydeł - szybkie jednostki pancerne - typu czołg lekki lub samochód pancerny.
      Podsumowując - wieża to skuteczna formacja wojskowa, której można używać zarówno w ataku, jak i w obronie. Dobrze skonstruowana i zabezpieczona, będzie siała postrach w szeregach wroga przez długi czas. Jednak nie jest niezniszczalna. Miej na względzie że wróg może użyć wielu taktyk aby ją unicestwić - i najprawdopodobniej mu się uda. Jednak wykorzystując swoje umiejętności taktyczne, dzięki tej formacji, możesz stworzyć znaczną przewagę na mapie do tego czasu.

      W następnych częściach postaram się omówić szerzej inne formacje oraz taktyki walki, które są rzadziej stosowane przez graczy CoW, albowiem, jak pisze nasz chiński generał: "Ci, którzy potrafią postępować niekonwencjonalnie, są nieskończeni niczym niebo i ziemia, niewyczerpani niczym wielkie rzeki. Gdy nadchodzi ich koniec, zaczynają się znowu, jak dni i miesiące. Umierają i rodzą się na nowo, niczym cztery pory roku".

      The post was edited 1 time, last by Defous ().

    • ASZKIERA BY DEFOUS

      NWE spada z rowerka?
      Nie będzie tajemnicą jeśli powiem, że New World Empires miało bardzo dobry start: dużo polskich graczy z CoW i Supry, duże zainteresowanie i zaangażowanie, chętne osoby do administracji. Nie będzie też chyba tajemnicą i czymś zaskakującym jeśli powiem, że tłuste miesiące NWE ma już za sobą. Czat umiera, forum umarło, mapy gonią własny ogon. Piszę to ze smutkiem bo w grę zainwestowano pewnie konkretne pieniądze, czas i zasoby ludzkie które mogły zaistnieć chociażby na CoW.

      Czy jest dla NWE jeszcze jakaś nadzieja? Teoretycznie tak: wykupienie reklam NWE przez Bytro (na co administracja w grze wpływu nie ma) oraz stworzenie wokół gry jakiegoś konkretnego, zwartego i dobrze skomunikowanego community. CoW i Supremacy nie jeden raz pokazały, że nawet kilkudziesięciu aktywnych i zaangażowanych graczy skupionych wokół czy to Skype'a czy Discorda jest w stanie nadać ton wielotysięcznym serwerom. Okej, okej. Nadzieja jest ale "jak duża" jest ta nadzieja? No cóż, pi razy oko coś pomiędzy ekstremalnie niewielką a niebezpiecznie bardzo małą. Wybitnie drobna ta nadzieja w każdym razie. Dawid wygrał z Goliatem więc może NWE wygra z Marazmem? To ostatnia szansa dla tej gry więc pojedynek ten który będzie trwał pewnie do końca roku będzie ciekawym zjawiskiem do obserwacji którego zachęcam.

      Nocą liny przeciąganie
      Niedawno pojawił się na forum Call of War kolejny temat “spamerski”. O tym, że wywoła on nową burzę wiadomości i jakąś kolejną inbę wiedziałem już po przeczytaniu pierwszego postu. Chodzi oczywiście o “Team vs Gracze”. Koncepcja była prosta: zaczynamy od 500. Gracze liczą w dół, administracja w górę. Jeśli liczba dojdzie do 0 to wygrają gracze, jeśli do 1000 administracja. Na początku było spokojnie. Pełna kulturka. Wszystko wskazywało na to, że wygra administracja - liczba powoli zmierzała ku górze. Po kilku dniach wytworzył się jednak team Seba&Spiryt który uparcie “klikał” przez kilka godzin. No i dokliłał...ale na razie do ~230. Po stronie administracji zapanował strach i chaos. No bo co jeśli Support Team przegra? Hańba, wstyd i kompromitacja! Wylot wszystkich członków teamu na zbity pysk to najoptymistyczniejsza opcja. Dlatego zawiązały się warty. Moderatorzy pilnują tematu od 7 rano do 19 wieczorem. Potem pałeczkę przejmują GO, od 19 do 7 nad ranem. Jedna osoba siedzi przed monitorem i odświeża temat co 5 sekund. Reszta w tym czasie odpoczywa przy kawce...i po 15 minutach podmianka. Udało się dzięki temu na chwilę zatrzymać linę po stronie administracji ale czy na długo? Druga strona znów ciągnie linę do siebie. Nocą. Najgorzej.

      Nie płacę to wymagam!
      Czy wolontariat i dobroczynność popłaca? Oczywiście, że tak choć chyba nie zawsze. O bolesnych skutkach udzielania innym pomocy przekonała się Kasia F. (lat 28). Postanowiła zrobić kilka sygnatur dla zwycięzców Polskiej Ligii Sojuszy na Call of War. Nieodpłatnie, za friko. Pech chciał, że z różnych powodów sygnatury były gotowe kilka tygodni później niż było to planowane. Wiadomo: życie ważniejsze. Sygnatury mogą poczekać. I wydawałoby się, że wszyscy to zrozumieją. I w sumie większość zrozumiała. Znalazło się jednak kilku malkontentów doszukujących się dziury w całym. “Miało być pod choinkę, gunwo dostałem”, “A ja chcem teraz bo do lutego to ja umrzeć mogem”, “Daj mi tom sygnature mam horom curke”, “Co to za robota, cztery kreski na krzyż narysować w pajncie” - fala hejtu przewinęła się przez wszystkie możliwe miejsca. I choć większość z tego była zręcznie tuszowana przez kocie siły to mimo to część z tego dotarła tam gdzie dotrzeć nie miała. Czy przy kolejnym turnieju Kasia będzie chciała znowu pomóc? Nie wiadomo.

      Redakcja w remoncie
      Chyba wszyscy zdążyli już zauważyć, że w styczniu nie było nowego numeru Gazety Naczelnej. Powodów może być sporo. Brak czasu? Możliwe. Problemy prywatne? A może. Brak weny? Jest taka szansa. Lenistwo? A wiadomo to. Jako, że jesteśmy poważną redakcją pełną poważnych osób o poważnych wyrazach twarzy i poważnych imionach podajemy teraz oficjalny powód: remont redakcji. Ha, właśnie tak. Nie spodziewaliście się tego? My również. W budynek naszej redakcji wjechał samochód. Kierowca był trzeźwy, podobno się zagapił. Jakim cudem można się zagapić i nie zauważyć przed sobą dużego biurowca - tego nikt nie wie. Jak się okazuje pizza potrafi wyrządzać dość poważne szkody. Może to dlatego, że jedna z zamówionych pizz była z ananasem? Nigdy się tego już nie dowiemy (bo pizza zjedzona). W każdym razie poszła cała ściana budynku. Warunki drastycznie się pogorszyły. Zimno było, brak prywatności, taka sytuacja. Remont potrwał do końca stycznia więc nie było mowy o wyrobieniu się na czas z poskładaniem numeru. Ale teraz wszystko już wróciło do normy. Ściana też wróciła...no i nowy numer również. Mamy nadzieję, że drugi raz nikt już w nas nie wjedzie. Oby.

      Heksy Sreksy, dzikie węże
      Otwierając niedawno "Nowe gry" na CoW zadałem sobie pytanie: czy to jeszcze CoW czy już Dice Wars? Na początek może krótkie wyjaśnienie czym jest Dice Wars. To prosta gra flashowa dostępna także na telefony o rozgrywce podobnej do Ryzyka. Wyróżnia ją to, że wszystkie “prowincje” na planszy to nic innego to heksagony. “Dobra dobra, ale co to ma wspólnego z CoWem?” zapytacie. Na pierwszy rzut oka nic. Ci którzy szybko łączą fakty odkryli już pewnie, że chodzi o nową mapę na CoWie (i Suprze też). Tak, tą “specyficzną”. Tak, tą zbudowaną z heksagonów. Wielu graczy po opublikowaniu tej mapy zaczęło zarzucać Bytro lenistwo. W końcu ma tutaj co ukrywać: nowa mapa jest ekstremalnie prosta żeby nie powiedzieć prymitywna, jest nieduża i symetryczna. Nie ma tutaj żadnych smaczków, żadnej finezji, żadnej zgodności z historią, granicami itd. Można więc podejrzewać, że zrobienie jej nie było żadnym wyczynem. Szczególnie porównując ją do innych map, chociażby niedawno wydanej mapy historycznej dla 25 graczy. Jeśli już czymś było to pójściem na łatwiznę, zapychaczem żeby gracze nie mówili, że nic nowego nie jest dodawane. Nowa mapa ma zastąpić mapę 10 i 22 slotową na meczach sparingowych. O ile oczywiście sojusze będą chciały na niej grać. A czy będą chciały? Oczywiście czas pokaże choć już teraz widać, że zainteresowanie nią nie jest zbyt duże i traktowana jest bardziej w kategorii egzotycznego dziwactwa i fanaberii niż realnego wyboru dla gry sparingowej.

      The post was edited 7 times, last by Defous ().

    • ARSENAŁ COW BY ZOLDRAX

      W Call of War istnieje co najmniej kilka jednostek, które gracze traktują trochę po macoszemu a jednymi z nich są Bombowce Marynarki. Dlatego też dzisiaj w kolejnej odsłonie Arsenału chcielibyśmy przyjrzeć się im bliżej a dokładnie jednej z nich czyli Kawanishi H8K , który znajduje się na 3 poziomie w japońskim drzewku technologicznym bombowców morskich.

      Ogromne przestrzenie bezkresnego Oceanu Spokojnego , oraz ograniczenia traktatu Waszyngtońskiego sprawiły że admiralicja kraju kwitnącej wiśni postanowiła zrekompensować czymś ograniczenia w produkcji okrętów, które na nią nałożono nie rezygnując jednocześnie z siły ognia i mobilności. Odpowiedzią na te potrzeby okazał się rozwój ofensywnych jednostek lotniczych dalekiego zasięgu. W roku 1936 zakłady lotnicze Kawanishi otrzymały zlecenia na zaprojektowanie i wykonanie nowego samolotu o konstrukcji latającej łodzi. Prototyp nowej jednostki wykonano w grudniu 1940 roku otrzymał nieoficjalną nazwę: 4-hatsu Ogata Kogeki Hikotei (4-slinikowa wielka uderzeniowa łódź latająca), miał mieć o jedną trzecią większą prędkość maksymalną, o połowę większy zasięg i dwukrotnie większy udźwig uzbrojenia niż H6K dotychczas stosowanej najlepszej japońskiej latającej łodzi. Ostatecznie H8K wszedł do produkcji seryjnej na początku 42 roku aby służyć w cesarskiej marynarce aż do końca wojny. Łącznie zakłady Kawanishi wyprodukowały do roku 45 ok 167 egzemplarzy.
      H8K, który był ciężką łodzią latająca dalekiego zasięgu posiadał możliwość przenoszenia do 2 ton różnego rodzaju bomb oraz torped a także posiadał całkiem silne uzbrojenie obronne składające się na 5 działek 20mm oraz do 4 ciężkich karabinów maszynowych, które umiejscowiono w różnych miejscach samolotu pozwalając chronić go od ataku z każdej strony.

      Jednak tym co najbardziej wyróżniało nową jednostkę był jej wyjątkowo duży zasięg i tak dochodzimy do największego absurdu i przyczyny małej popularności bombowców marynarki w Call of War. Podczas gdy w grze bombowiec morski 3 lev posiada oszałamiający zasięg 275 km to w rzeczywistości H8K mogły znajdować się w powietrzu przez 20h co pozwalały im osiągać imponujący zasięg 7200 km. To tylko skromne 26 razy więcej :).
      Pozostaje więc nam odpowiedzieć na pytanie czy tak niski zasięg bojowy Bombowców morskich całkowicie dyskwalifikuje je z gry, czyniąc ich wykorzystanie nieopłacalnym ?? Myślę że nie. H8K oraz jego koledzy to nieocenieni pomocnicy w walce z wrogimi okrętami, szczególnie tymi, które czają się pod powierzchnią mórz i oceanów. Ich zdolność wykrywania niewidzialnych jednostek, bardzo duży zasięg patrolu oraz duża skuteczność przeciwko jednostkom morskim sprawiają że stają się one niezastąpioną pomocą w walce o dominacje nad oceanami. Kolejnym atutem bombowców marynarki jest możliwość ich stacjonowania na lotniskowcach co jeszcze bardziej poprawia ich notowania. Czy jest to więc jednostka idealna ? Bynajmniej. Bombowce marynarki to jednostki drogie i specjalistyczne - warto je rozwijać gdy nasza gospodarka jest silna i stabilna a nasze położenie predysponuje nas do walki morskiej (np. w swojej szczytowej formie bombowiec marynarki na 7 lev to już 500 km zasięgu oraz siła ataku 16/5 wobec jednostek nawodnych i podwodnych co powoduje że atakowi eskadry takich jednostek nie oprze się żaden pancernik). Alternatywą dla ofensywnych jednostek lotnictwa morskiego jest ich obronne i wywiadowcze wykorzystanie, który w głównej mierze skupia się na wykrywaniu okrętów podwodnych wroga.

      Bombowiec marynarki H8K na długie lata stał się symbolem japońskiej potęgi na Pacyfiku czy tym samym stanie się w Twoim arsenale? Czy pozostanie tylko drogą zabawką? Zapraszamy do dyskusji.

      The post was edited 2 times, last by Defous ().

    • SŁUCHAJ Z MARCINEM BY MARCIN1917
      Mechina – As Embers Turn to Dust

      Wielu ludziom metal wydaje się muzyką jałową, pozbawioną finezji i ambicji szerszych niż łupanie ekstremalnie szybkich beatów perkusyjnych i sprawdzanie wytrzymałości strun gitarowych (oraz głosowych wokalisty). W niektórych wypadkach... trza im przyznać rację. Przez dekady rozwoju gatunku na scenach większych i mniejszych pojawiły się przecież tysiące grup i rzadko która z nich wnosiła coś nowego. Często powtarza się do znudzenia pomysły wymyślone dawno temu przez klasyków i nie potrafi się, bądź też nie chce się wprowadzić choć trochę ożywienia.



      Z tego powodu bardzo sobie cenię zespoły eksperymentujące z szerszym instrumentarium niż gitary i bębny. O ile folk metal cieszy się jeszcze pewną akceptacją wśród tradycyjnie nastawionych fanów (mimo że nie traktują go chyba do końca poważnie), o tyle większość z nich nie toleruje pojawiania się elektroniki. Syntezatory, samplery odsądzane są od czci i wiary – moim zdaniem niesłusznie. Owszem, zmieniają one zasadniczo charakter muzyki, powodując skok jakościowy w porównaniu z klasycznym metalem. Skok moim zdaniem pozytywny, wzbogacający o całą gamę nowych brzmień i możliwości.

      Oczywiście osobną kwestią pozostaje wykorzystanie owych możliwości. Tu też znajdziemy niemało grup, które ograniczą się do połączenia dyskotekowego łubu-dubu z ostrzejszymi riffami. Uparci poszukiwacze natrafią jednak na perełki, do których bez wątpienia zalicza się recenzowana dziś Mechina grająca death metal z wpływami industrialnymi, djentowymi, symfonicznymi, SF, a nawet muzyki filmowej czy całego zbioru folkowych/regionalnych odniesień (czy możemy mówić o folku w wypadku orientalnych, „cywilizowanych” motywów?).

      Parę lat się już obracam wśród cięższych brzmień i z pełnym przekonaniem mogę stwierdzić, że grupa z Batavii w amerykańskim Chicago to jeden z najambitniejszych projektów, z jakimi w życiu się spotkałem. Na takie miano zasługuje nie tylko ze względu na niewiarygodną złożoność kompozycyjną całych płyt i każdego utworu z osobna, ale i dzięki rozwinięciu idei concept albumu do poziomu ogromnej sagi, opowiadanej już od 6 lat na corocznie wydawanych płytach. Za dużo czasu zajęłoby mi opowiedzenie tej historii, odeślę więc do specjalnej wikipedii, stworzonej tylko dla opisu wydarzeń z cyklu wymyślonego przez Joe Tiberiego, głównodowodzącego Mechiną. W TYM miejscu znajdziecie główną stronę, zaś TUTAJ streszczenie, jeśli nie chce wam się wszystkiego czytać. Dla zachęty napiszę jedynie, iż przygoda zaczyna się w XXII wieku apokaliptyczną wizją wojny światowej między organizacjami parareligijnymi, która zmusza niedobitków do ucieczki z Ziemii. Poddają się procesowi hibernacji, po wielu latach docierają do nowych planet, na których się osiedlają i walczą z zupełnie nowymi problemami.

      Również historia samej grupy została opowiedziana gdzie indziej, a uczyniłem to ja sam w recenzji jednej z poprzednich płyt, znajdującej się TUTAJ. W stosunku do tamtego tekstu dodać mogę jeszcze, że choć koncepcyjna twórczość Mechiny rozpoczęła się dopiero w 2011 roku, to grupa powstała już 8 lat wcześniej i wyprodukowała parę krążków w mocno podziemnych warunkach. Zasługuje na uwagę przede wszystkim Tyrannical Resurrection z 2007 AD, powalający surowością i dopieszczeniem jednocześnie.

      Ale dobrze, wstęp zajął jakąś połowę recenzji, przejdźmy więc do konkretów, czyli do świeżo wydanego As Embers Turn to Dust, będącego siódmym już LP na koncie Jankesów. Fabularnie stanowi on kolejną część mocno rozbudowanego prequela, bowiem zgodnie z chronologią opowieści Mechiny ostatnie wydarzenia rozegrały się na Xenonie wydanym 3 lata temu. Od tego czasu kolejne płyty uzupełniają wcześniejsze wątki, tak jest i tym razem, gdyż przybliżona zostaje historia kolonizacji nowych planet.

      Także muzycznie mamy do czynienia z prostą kontynuacją zeszłorocznego Progenitora (1. stycznia każdego roku grupa wydaje nowy album długogrający!), wyróżniającego się symfonicznością w stosunku do dawniejszych, bardziej elektronicznych nagrań. Od pierwszych sekund czujemy dzięki futurystycznej syntezie ambientu i orkiestralnej elektroniki, z kim mamy do czynienia. A firmowym znakiem staje się czysty, podrasowany studyjnie w stylu bodajże lat 80. męski śpiew, występujący już od kilku lat (z przerwą w Acheronie z 2015) dla podkreślenia klimatu SF. Pierwszy numer na płycie – Godspeed, Vanguards posiada więc mnóstwo patosu i podniosłości, na czym momentami cierpi szeroko pojęta „przebojowość”, do czego Mechina zdążyła przyzwyczaić. Niezwykle trudno jest znaleźć złoty środek między energetycznością a wyrafinowaniem.

      Widać to na kolejnym Creation Level Event, nota bene najlepszemu chyba utworowi na płycie za sprawą kontrastu między delikatnym fortepianem a potężnym, marszowym uderzeniem gitar i perkusji (mam wrażenie, że została jakoś szczególnie wyraźnie podkreślona) z wymownymi kobiecymi wokalizacjami w tle. Dopiero teraz po raz pierwszy pojawia się growl – ciekawa rzecz jak na bądź co bądź death metal. W końcówce smutne skrzypeczki umożliwiają płynne przejście (mocno w stylu Empyreana z 2012) do kolejnego utworu, Impact Proxy. Reprezentuje on „typowy” wyrób Mechiny, ekstremalny i symfoniczny, wciąż bardzo podobny do Progenitora. Od zeszłego roku pojawiło się więcej orkiestracji, które częściej bywają samodzielne.

      Najlepszym przykładem czwarty Aetherion Rain. Jest to pierwszy kawałek na As Embers Turn to Dust całkowicie pozbawiony ciężkich brzmień, zawierający jedynie fortepianową podróż przez kojącą i spokojną krainę astralną. Grupa do perfekcji opanowała płynność przejść między poszczególnymi numerami, także na zasadzie kontrastu, co udawadnia epickie, minutowe, kilkuetapowe wejście metalowe podczas The Synesthesia Signal, co stanowi jedną z lepszych części płyty. Na plus zapiszemy pełnoprawny (dopiero po raz pierwszy) śpiew żeński o ładnym brzmieniu, zwłaszcza w przejściu na wyższych tonach + mocno pobudzający refren. W środku utworu napotkamy dłuższe, prawież bajkowe wyciszenie i zaraz potem znowu następuje epicka zabawa, choć nieco mniej dosadna, już bardziej typowo metalowa. Ale wokalistka powtarza swoją udaną partię.

      Gatunki w dzisiaj zwiedzanych okolicach lubią wspomagać się djentowymi wynalazkami, co niestety daje różne efekty, dlategoż i podczas Unearthing the Daedalian Ancient mam mieszane uczucia. Kolejny raz pojawia się growl – a dawno go nie było. Jak zwykle spora pompa i nie brakuje powagi, choć nowością to nie zaskakuje, co powoli staje się jedną z głównych bolączek Mechiny. Następne wyciszenie przychodzi wraz z The Tellurian Pathos, a po minucie atakuje nas jeden z bardziej wyrazistych dotychczas riffów, chyba dopiero po raz pierwszy gitara odgrywa tak poważną rolę. Nie odczujemy specjalnej zmiany klimatów, ale jest mniej djentowo, może pojawiło się troszkę więcej symfoniki i syntetyczny śpiew.

      Znużony słuchacz może przysnąć w czasie ósmego Thus Always to Tyrants, czyli drugiego bezmetalowego i bardzo fortepianowego fragmentu, utrzymanego w takiej tonacji, jakby album miał się już skończyć. Za to w Division Through Distance spotykamy coś nowego, elektroniczne bowiem intro kojarzy mi się dość mocno z latami 80., fajnie brzmi z jednostajną perkusją, przytłumioną gitarą i mocno kontrastującym kobiecym śpiewem. Formuła zasadniczo się nie zmienia w porównaniu z poprzednimi utworami, ale tu na plus zapisujemy wykonanie. Dziesiąty fragment o tytule identycznym z nazwą płyty kończy naszą podróż poprzez minimalistyczny i dość ponury ładunek ambientu.

      Skłonny jestem z miejsca dawać dychę większości starszych produktów tej grupy, gorzej z nowszymi. Po pierwsze, odeszły od ultrafantastycznego stylu Acherona na rzecz powrotu do kilku dawniejszych pomysłów. Po drugie, boją się znacząco je rozwinąć, w tym roku możemy już poczuć dosyć sporą monotonię. Póki co jest to tylko mały przytyk do wciąż fantastycznego efektu ciężkiej pracy muzyków. As Embers Turn to Dust jest świetny, lecz nie aż tak świetny jak poprzednie płyty i boję się, aby następne lata nie przyniosły mi rozczarowań. 9/10

      PLUSY:

      • Mechina poniżej pewnego poziomu nie schodzi
      • Jak zwykle niezwykle bogato, skrajnie epicko
      • Kolejna część porywającej opowieści
      • Parę wyróżniających się momentów


      MINUSY:

      • Ryzyko, iż powoli grupa zacznie zjadać własny ogon
    • WASZA TWÓRCZOŚĆ / LISTY OD CZYTELNIKÓW
      Tworzycie jakąkolwiek twórczość w grze lub poza nią? Fotografia, grafika, rysunki, materiały video, wiersze, powieści, rękodzieło, recenzja, muzyka lub coś innego? Możecie zaprezentować ją w tym dziale. Wystarczy przesłać swoje materiały pisząc PW na forum - o tutaj lub na Skype (defous96). Za każdy taki materiał (o ile jest dobry) wypłacamy po 2000 golda!

      Chcesz napisać do nas list, który opublikujemy w następnym numerze? Nie ma problemu: wystarczy przesłać swój listy/zapytanie/propozycje na PW na forum - o tutaj lub na Skype (defous96). Może to być pytanie/prośba/skarga/krytyka/propozycja/opinia/przemyślenia związane z CoW, ale i nie tylko. Za każdy taki list (o ile jest dobry) wypłacamy po 2000 golda!


      Od Jacek5000:
      Pozdrawiam całą gazetę, gratuluje dobrej roboty w pisaniu artykułów oraz życzę wesołej krucjaty
      z pozdrowieniami
      Pan krzyżowiec
      Jacek 5000

      PS pozdro dla defousa


    • REKLAMY

      Gwardia i Akademia szukają nowych osób!

      Jesteś na CoW nową, ale aktywną i komunikatywną osobą poszukującą sprawdzonego i dobrze zorganizowanego sojuszu? Zapraszamy w takim razie do Akademii Cesarskiej. Jesteś aktywny, komunikatywny, a dodatkowo grasz już od jakiegoś czasu w CoW i znasz podstawy gry? Dołącz w takim razie do Gwardii Cesarskiej, naszego sojuszu głównego! Podania o przyjęcie wysyłać należy poprzez tą stronę: gwardia.xaa.pl/podanie/




      Zapraszamy wszystkich na polski serwer dla graczy Call of War i Supremacy na Discord: discord.me/bytro-pl-community. Można na nim pisać, rozmawiać przez mikrofon, słuchać muzyki na kanale muzycznym, szukać ludzi na swoje mapy i gry, zadawać pytania dotyczące gry itd. Na serwer wchodzi codziennie ponad 110 różnych osób.

      The post was edited 2 times, last by Defous ().

    • OGŁOSZENIA PARAFIALNE

      Ostatnio w gazecie trochę ciszej. Niestety z powodów prywatnych niektórych osób (głównie braku czasu) w styczniu nie mógł ukazać się nowy numer newslettera.

      Jak widać 14 numer ukazał się w podobnej formie znanej z numerów opublikowanych od lipca do listopada. Jest jednak kilka niewielkich zmian: usunięty został spis treści wraz z odnośnikami (bardzo mało osób z niego korzystało a zrobienie go było bardzo pracochłonne) oraz belki z nazwą rubryki przy każdym nowym poście. Graficzne belki zostały zastąpione przez zwykłe napisy tekstowe. Oprócz tego rubryka "Wasza twórczość" i "Listy do redakcji" zostały scalone w jedną rubrykę. Dzięki powyższym zmianom składanie numeru zostało skrócone o około 30 minut.

      Poprzednia formuła z grudnia cieszyła się o wiele mniejszym zainteresowaniem i to przede wszystkim z tego powodu musieliśmy z niej zrezygnować.

      Z powodu zakończenia Polskiej Ligi Sojuszy rubryka dotycząca turnieju została usunięta.

      Wartym nadmienienia jest również fakt niedawnej rocznicy Gazety Naczelnej. Dokładnie 10 stycznia 2017 roku minął równy rok od czasu opublikowania pierwszego numeru newslettera: Gazetka Naczelna 10.01.2016

      The post was edited 1 time, last by Defous ().